
王萌 路江湧 李曉峯
追逐商業價值的本性使得互聯網產業巨頭紛紛湧入遊戲產業,也使得遊戲產業的社會關注度不斷提升。與其他遊戲產業相比,電子競技擁有截然不同的產業結構。電子競技內容的呈現不僅侷限於遊戲產品本身,還是視頻、直播、門戶等領域的內容製造者,使得遊戲開發商的盈利方式更爲多元。從研究者的角度來看,電子競技產業是平臺、生態研究的範本。本書系統地勾勒出了電競生態在端遊世代、網遊世代和融合世代下的不同生態結構,並對未來的架構進行了分析。
電競產業方面的書籍很少,這本書很好地記錄、描述了該產業的發展歷程。總的來看,遊戲產業經歷了端遊(單機遊戲)、網遊、電競遊戲(即電競遊戲網遊化)三個階段,各個階段都是一代人的記憶,也都有一個巨頭在運營着。端遊時代是奧美電子代理《魔獸爭霸》,網遊時代是盛大代理《傳奇》等(主要是韓國遊戲,盛大的網遊給了我關於遊戲最多的記憶),電競時代是騰訊代理《英雄聯盟》(移動互聯時代《王者榮耀》後來居上)。 書中不僅介紹了產業巨頭和企業家的智慧戰略與競爭困境,還對產業鏈中的其他衍生產品、服務進行了細緻的描述,如職業選手的發跡與轉型、網吧市場的起起伏伏、視頻與直播的流量變現等等,讓我對整個產業鏈有了更加清晰的認識。 如果僅僅只是這些的話,本書充其量只是一本詳實的電競產業入門手冊,本書的精華在後兩章(即16、17章)關於商業生態的分析。“商業生態”的字眼我們經常在商業大佬的訪談中聽到看到,但可能並不能真正理解它究竟是個什麼概念。這本書則用較短篇幅對其進行了很好地闡述與分析,還包括框圖的展示(簡練生動)。商業生態系統即對產業鏈的進一步觀察,這其中最重要的是找出核心企業、核心產品,整個生態的其他物種(企業、產品、服務)將圍繞該核心進行發展與競爭。商業生態系統的概念源自達爾文的《物種起源》,隨着分析的深入,越發感嘆於達爾文的偉大。 PS:現在的手遊實在讓人提不起興趣,模式就那麼幾種,期待AR/VR帶來新的變化,引入新的侵略者。
原以爲這本書會講全球的電競生態,沒想到只是國內的,但也算是很詳細的說了很多原來自己身在其中卻不知道背後故事的事情,有些事情讓人扼腕,有的事情讓人慶幸。後三分之一講整個產業的簡單關係圖講得略微囉嗦,關鍵的圖和關鍵事件抓住就好,讀歷史可以興衰,期待着電競成爲奧運比賽,甚至超過奧運的一天
大概的瀏覽了一下,基本上很多事情都是比較熟悉的,真正的內幕不多。
寫的很專業,很多小的細節能看得出來對於這個行業是有很多瞭解的,包括we俱樂部的一些運作,對於青訓和大名單選手(一隊二隊)發生的一些事情的心理和俱樂部的相關規定等都有做詳細的瞭解,挺可觀的。
本書有很多我不知道的幕後故事,以及中國電競發展的部分過程。現在來說這本書的內容可能稍顯陳舊,但很多近期的事件都能在過去的故事中看到蛛絲馬跡,比如暴雪的日落西山、拳頭新遊瓦羅蘭特的爆火。美中不足的是本書後半段分析內容有些囉嗦,比較無聊。
電子遊戲在中國的發展經歷單機電腦遊戲、網絡遊戲、電競網遊化產品三個階段。單機電腦遊戲需要購買光盤安裝到客戶端,盈利模式憑藉遊戲光盤的出售。作爲中國端遊世代的主導者,武漢的奧美電子擁有大量爆款遊戲的代理權,但由於盜版嚴重6年時間的總盈利僅2000餘萬元。網絡遊戲分爲客戶端網絡遊戲和網頁遊戲,網遊統治的階段稱爲“網遊世代”; 作爲網遊產業的代表,陳天橋僅用了3年時間,個人身價就達到90億元,盛大到美國上市。網遊是通過時間點卡、裝備、廣告等方式,獲得鉅額收入。 2006年前後,網絡寬帶的逐步完善,以及電腦性能的提升,私人電腦保有量增加,電競生態進入融合世代。電競網遊化產品最基本的特性是,客戶端遊戲直接連接互聯網,玩家的排名、積分都可以在遊戲界面中顯示。除了對戰平臺,電競網遊化產品還配置了語音、錄像存儲、比賽直播、支付等功能。作爲電競生態中僅存的兩個線上服務提供者,視頻平臺和直播平臺不僅是電競內容的傳播渠道,同時也是最高效的變現渠道。它們將精彩的電競內容傳遞給玩家的同時,匯聚了大量的流量,通過廣告、導購等服務變現。在流量變現之後,它們將部分價值分給內容生產者,如賽事、俱樂部、選手和贊助商。 2008年之後,隨着智能手機市場的興起和3G網絡的成熟,手機遊戲產業得到快速的發展,移動電競的概念也被提出。社交對遊戲產業的重要意義再次凸顯。據中國互聯網信息中心發佈的《2013年度中國手機遊戲用戶調研報告》顯示,76.6%的玩家嘗試新遊戲是因爲看見周圍的朋友在玩。如果遊戲內有好友排名,66.8%的玩家會關注成績,並且有65.2%的玩家會和好友比拼排名。可見,導入社交關係能夠增強手機遊戲的用戶黏性,因爲用戶會關注好友排名,並儘量提升自己的名次。微信和QQ等即時通訊軟件自然成爲遊戲的重要分發渠道,在遊戲分發市場佔據了67%的份額。擁有社交網絡的企業對遊戲產業的影響愈加深遠 騰訊2003年3月進軍遊戲產業,開始以代理韓國遊戲開始,2004年自由研發休閒競技遊戲軍旗、升級、象棋、鬥地主和梭哈,利用騰訊的核心能力掌握人際關係網絡,把QQ遊戲和QQ相關聯。用戶量迅速增長,取代了休閒遊戲盟主聯衆。2006年之後騰訊引進了穿越火線、地下城與勇士、英雄聯盟三款遊戲,騰訊是中國第一家運營電競網遊化產品的公司。2008年是騰訊的遊戲元年,,2009年騰訊遊戲的淨利潤接近盛大的兩倍,此後騰訊在遊戲和電競領域的地位無人可以撼動。 2014年,盛大出售盛大遊戲;同年11月,以50億元的價格將盛大文學出售給了騰訊。
順承的信息梳理,沒新思考。騰訊遊戲已經全球最大遊戲運營了。
電競產業方面的書籍很少,這本書很好地記錄、描述了該產業的發展歷程。本書的優點很突出,就是根據電競生態發展的特點,對電競發展史劃分了一些階段,這樣一來所有內容都可以按照時間線和生態線兩者交織在一起,不再枯燥和單薄。總的來看,遊戲產業經歷了端遊、網遊、電競遊戲三個階段,各個階段都是一代人的記憶,也都有一個巨頭在運營着。端遊時代是奧美電子代理《魔獸爭霸》,網遊時代是盛大代理《傳奇》等。 書中不僅介紹了產業巨頭和企業家的智慧戰略與競爭困境,還對產業鏈中的其他衍生產品、服務進行了細緻的描述,如職業選手的發跡與轉型、網吧市場的起起伏伏、視頻與直播的流量變現等等,讓讀者對整個產業鏈有了更加清晰的認識。此外,本書最後兩章,作者用較短篇幅對商業生態進行了很好地闡述與分析,堪稱精華。
如果你身處電競時代卻沒趕上這艘巨輪,那你至少得去碼頭看看究竟是怎麼一回事。
感謝這些爲電子競技付出的人們,向你們致敬