
尹俊
互聯網時代,網絡遊戲已成爲很多人生活中的一部分,對人們產生了重要的影響。那麼,如何將其中積極的影響因素與教育結合起來呢?這是本書的核心思想及價值所在。
昨天看完了《遊戲化教育:改變互聯網教育的創新戰略》,這是我看到的第一本關於進行遊戲與現代教育相結合的書,書中大量列舉了一些國內常見遊戲的優點,並且展開聯想:如果把這樣遊戲機制應用到現代教育中,那麼應該如何做才能讓用戶更滿意,提高學習的興趣和積極性。 作者尹俊也同樣列舉了大量現在一些學習軟件與遊戲方式相結合的例子,其中講得最多的是時政與英語類學習的一些軟件。通過這些例子可以看出,人們已經在對教育進着遊戲化的嘗試和改革,只是比起真正的遊戲化教育來說,現在只是處於摸索與實驗階段。 根據我對孩子們玩遊戲的觀察,要真正實現把知識圖形化、關注孩子的學習興趣挖掘、關注孩子們在學習過程中及時的正反饋和獎勵,從而讓孩子們主動積極地去進行學習,估計還有二三十年的路要走。 爲什麼這麼說呢? 遊戲之所以讓人上癮,是因爲遊戲的研發機制是從研究人性的利弊開始的,開發者們幾乎都是心理學專家,他們知道如何通過遊戲內的道具和獎勵來留住用戶,他們知道如何激發用戶關注遊戲的持續性。 但是,對於傳統教育來說,傳授知識幾乎是一邊倒的,正如文中所說的那樣:老師只是單向地傳授知識,而不注重孩子們對知識學習及應用的反饋,再加上一系列要求保持專注力的課堂紀律,讓孩子們處於框框條條中。這些框框條條極大的阻礙了孩子們的求知慾和探索欲,再加上分數對孩子們的壓力,所以越來越多的孩子對於學習的積極性越來越低。 有些時候我甚至在想,其實不是技術達不到遊戲化教育,而是現行的主流教育理念和觀點達不到。而這樣觀念的改變,可能需要二、三十年的時間。爲什麼需要這麼長的時間呢,用何帆老師的話來說,要等造成這些老舊觀念的人都走了,才能給新興的教育力量提供生存和發展的土壤。 不過,這二、三十年的時間,也是很容易就過去了。現代年輕人的頭腦是如此的不凡,他們肯定能解決現代教育很多方面的弊端,那麼在將來,那些慢慢長大的孩子們,就能愉快地根據自己的興趣來學習了。 這是一個多麼美好的夢啊,希望它一定能實現。 2021.4.16 10:21
講述了教育與遊戲跨界結合的基礎方法,適用於初學者。雖然書籍中的一些案例較爲陳舊,但是也不妨幫助對遊戲策劃較爲陌生的產品經理對遊戲化教育有初步的理解。書中有段講述兩者邊界的話說得不錯: 一方面,假如遊戲化教育產品的趣味性過強,用戶在體驗之後不能在智力上有所收穫,反而只記得通關的快感,那就難免會淪爲遊戲的附屬品。這會直接導致原本就對遊戲心存疑慮的家長們更加不敢嘗試遊戲化教育。另一方面,如果遊戲化教育產品的知識性過強,甚至抹殺掉了遊戲體驗的樂趣,那麼作爲相關產品的第一用戶——學習者也不會買賬。因爲把課堂上的板書原封不動地搬到手機上,再配一些無聊的環節,並不能激發用戶(特別是具有厭學傾向的用戶)的興趣。更重要的是,沒有了趣味的遊戲化教育已不能再被冠之以“遊戲化”三個字。 雖然作者對遊戲化教育發展較爲樂觀,不過我還是認爲遊戲化較適用於知識拓展性學習而非嚴肅學習,因爲遊戲化需要將長篇累牘的知識點進行碎片化,在讓用戶快速得到反饋的同時也喪失了傳統教育推崇的深度思考。
遊戲化教育,看似風馬牛不相及,但我相信是趨勢,不過還要摸索。 書中沒有談清楚底層邏輯,列舉的例子也是流於零散不具有可遷移性。這也是現在教育尤其是線上教育市場看似熱鬧其實罕有穩定有效的遊戲模式的原因。 學習從來不是簡單事而是一場掙扎。我想只有紮實的內核可以驅動學習者而非包裝精美的外殼?
感覺整本書的體系不夠完善,各個板塊之間銜接不夠緊密,所舉的例子只是單純說了閃光之處,但沒有提不理想之處。另外,不知道是不是離出版司時間有點久,上網查發現個別例子已經出問題或倒閉了。
關於遊戲化教育,想法是好的。但是忽略了本質-學習是一件枯燥,長期的事情。從來就不可能有愉快的學習這件事。另外遊戲通過畫面,內容和互動來讓遊戲者獲得即時快感,幼兒期的學習內容是可以實現的,但是要怎麼把枯燥的學科變成畫質優良的即時快感的遊戲呢? 學習也從來不可能即時獲得成就感啊。
書的內容與其說是遊戲化教育倒不如說教育遊戲。遊戲不等於遊戲化,不管哪個老師自己搞了套讓學生玩的遊戲,或者哪個機構做了什麼樣的遊戲,都僅僅停留在舉例子層面,沒有提煉出可以複製的遊戲化模型。教育遊戲化最大的受衆應該是學校裏迫切希望改變學生學習狀態,卻沒有很多資源的老師們,顯然這本書不是給他們寫的,倒更像是給要做教育遊戲的公司一個普及。 既沒有講清楚遊戲化的基本概念和設計理念,也沒有展示出一般學校教育與遊戲化結合的可行性方向,章節之間的前後邏輯關係也不明顯。 社區的概念在遊戲裏行得通,但是搬到學校顯然不合適,因爲學校本身就是一個學生聚集的社交場所,就算是以能電荷移動物理機制設計一個課程,遷移到其他學科有什麼適用性? 王者榮耀裏多樣的機制怎麼跟學校課程設計類比? 遊戲任務和作業除了名字不一樣還有什麼本質區別? 線下和線上的課堂分別更適合什麼樣的機制和動機設計?等等問題,其實都沒有解答 總的來說是一本看似是要普及,其實就是東拼西湊案例配上極其侷限解讀
對當前互聯網教育行業發展作了很好的研究,案例詳實,總結全面。是一本很好的行業概述類的教材,按內容和思考架構,是否可以對其他行業作類似概述? 作者很理性地分析了行業發展,孰能料到一個行業的發展還需要與社會的發展階段、社會目標需要相銜接。關注行業的同時,需要有社會情懷,或許這是所謂 社會行業學 假設的基本前提吧? 社會行業學,或許沒有這門學科,但從這本書看來,很有必要從某一行業及其細分行業的發展、組織、資源、技術、功能、未來場景等方面來認識社會的一個側面,指導民衆從業、指導政府參與、指導行業組織發展、資源整合。 書中涉及許多社會學的概念,而且講解透徹。比如:社區或社羣、遊戲化、職業、知識產權等等。 2021年10月
世間大勢,分久必合 ,合久必分,傳統教育與遊戲(體驗式)教育融合,線上與線下融合趨勢不可逆,如何在趨勢中找到每個機構或企業擅長的點,和融合更多的資源進行整合,還要有足夠多的渠道進行體驗和測試,形成有效的系統,教育與遊戲不再是對立,互爲基礎,讓孩子有更好的成長空間。
已經兩年了,很多當時的預見都成爲現實,更需要深度研究和把握
看完沒有收穫的一本書,可能是期望太高了。