
北京大學互聯網發展研究中心
都9102年了,還有人把遊戲當做洪水猛獸嗎?中國有近7億遊戲玩家,對遊戲的打壓抵制會是防止孩子沉迷的最好方法?當然不是!想要了解孩子爲什麼癡迷遊戲,首先要了解遊戲!遊戲不只是一種娛樂或者商業模式,更是一種重要的社會文化現象。很快,它還將變成一門完整的學科。在《遊戲學》這本書中,你不僅能瞭解到遊戲的發展史、遊戲的社會功能、文化功能,還能瞭解遊戲玩家的心理、防遊戲沉迷的對策和我國對於未成年人網絡保護的現狀等問題。理解網絡新一代,發揮遊戲正能量!打開這本書,讓我們科學地認識與理解遊戲!
野心大,然而內容撐不起來。導盲還行,當不起一個“學”字。換個名字倒也不失爲中庸之作。
第一性原理和學術化思考是重要的~
優點,開荒。騰訊遊戲,雞肉加工工廠?或許以前罵騰訊遊戲的又有了新的認識。前後超分裂,原來作者這麼多。前面概論,後面中美對比很有現實意義。重運營輕研發也是歷史條件,中國特色的產物。遊戲學如同國內的概論教材一樣,如新聞學概論,藝術學概論,泛泛而談的同時感受不到一點文字的溫度,反而像是在寫考點湊字。感覺寫書的人比讀書的更痛苦呢,遊戲文化,功能遊戲,維基百科,百度百科都來了,還有第七章,印度公司30小時自動生成3A給爺看笑了。
不太行,內容看似多但是並不精,而且很枯燥,一本和遊戲有關的書我差點看睡着。 作者側重很奇怪,大部分的重點都在手遊和網遊,對主機和單機pc遊戲描寫極少,掌機更是不配擁有姓名,厚此薄彼實在擔不起“遊戲學”這標題裏學字。 還有,明明文章裏的手遊都更新到2018年了,在描寫《文明》的時候還說最新作是2013年的《文明:太空》,emmmm我文明6的dlc都幾十個小時了你告訴我最新作2013年???
整本書很客觀的分析了遊戲的發展史及利弊,建立我們對遊戲更正確的認識和它的價值觀。在未來,遊戲學的發展是不可估量的。如何從遊戲中正確的引導、控制、學習等都是未來生活中不可避免的一件事。所以要“知己知彼,百戰不殆。”
水平一般(通俗讀物的水平),中國的圍棋、六博都是起源於天文,希臘的骰子起源於饑荒,這都搞不清楚就別寫什麼遊戲史了。也引出土文獻呢,中國領先上千年的“大富翁”升官圖都不曉得,這樣怎麼樹立文化自信啊?
概論性的教材,適合入門。枯燥、案例陳舊、內容拼湊等都是問題,但學界能夠把遊戲當作一門學問來研究,不再視其爲洪水猛獸、精神鴉片,已經是極大的進步。而且理論研究很多時候會滯後於產業發展,對本書也不用太苛刻。希望後續能發展出更完善,且能夠指導實踐的遊戲理論。
這本書在講到遊戲的歷史時,反覆提及了魔獸世界,但居然對魔獸爭霸,帝國時代這類遊戲的歷史隻字未提,還有強大的地圖編輯器,是許多現行遊戲的原型工具,真不知道是作者無知還是選擇性眼瞎,對該書做爲學術著作的價值,表示質疑 作者不知道,還是
也算掃盲吧。 遊戲行爲和人類的歷史是不看絕對想不到的,這是一種敘事,正因爲今天我們對遊戲的看法所以誕生了這種歷史敘事。當然基於考證這種敘事是有事實基礎的。 我對遊戲的認知還是:每一款遊戲的火熱都是因爲玩法的革新,有的是因爲技術誘發了玩法的變化。技術帶來的是交互上的革新,電影化就是一種體現。 市場那塊也是有目共睹的。
整體來說對遊戲的出現和發展以及未來趨勢,遊戲的社會問題,產業環境,市場分析都有涉及。我是以一個遊戲設計者的角度來閱讀理解解這本書的,在遊戲的本質問題上我認爲還不夠科學和深入,當然這個問題也確實是遊戲這個主體最重要的一點,未來肯定也會完善的。從遊戲設計角度來說,書中對遊戲設計方面的知識和理論並未做過多詳細的講訴,畢竟不是遊戲設計書,不過在本書中還是能在遊戲設計方面有所收穫的,主要是遊戲產業、市場、未來趨勢,這些都是對遊戲開發設計者提供設計思路的有效幫助,對遊戲感興趣小夥伴本書還是推薦的,起碼在遊戲產業和市場趨勢方面提供了很多見解和分析的。