
大野功二
本書從遊戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量遊戲爲例,並結合豐富的配圖,從“玩家角色”“敵人角色”“關卡設計”“碰撞檢測”“鏡頭”這五個角度來探討如何讓3D遊戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,爲各位讀者揭開遊戲的“本質”。 本書既適合遊戲開發者閱讀,也適合重度遊戲玩家閱讀。
玩遊戲是一件很放鬆很愉悅的過程,但是隻有實際從事遊戲行業,纔會發現其實做一款好的遊戲的複雜度和精細度是玩遊戲時不會注意到的。所以將遊戲比作第九藝術是非常貼切的,遊戲從劇情設計、人物立繪、關卡設計、數值設計到可能得商業化設計,每一步都要符合玩家的預期和遊戲想表達的主題。就像寫作或拍電影,一個好的遊戲是要能震撼玩家的心靈。作爲一個遊戲行業的初心者,這本書給了很深度的 3D 遊戲設計的技巧和方法,希望有朝一日能用上。
讀這本書時,最觸動我的是那些藏在細節裏的“玩家心”。看似冰冷的參數,實則是設計者在和玩家對話——既不讓操作太晦澀,又不讓體驗太廉價。好的遊戲,每一處細節都是設計者俯身傾聽玩家心跳的痕跡。
其實這是一本心理學讀物,副標題是,如何讀懂代碼對面隱藏的遊戲客戶的心理需求
不僅僅是遊戲互動機制,更是對用戶心理的把控。 遊戲發展這麼多年,一代代開發者對人心揣測,用戶行爲解讀的機能已經爐火純青。遊戲設計的細節可以應用到商業化的多個方面中。
請原諒我無法認認真真地翻看完這本書。
一句話總結:塞爾達是天,神海是天[偷笑] 本書深入淺出,讀過之後能在遊戲中發現更多樂趣。 這些年來通關遊戲數百餘款,其中不乏長壽IP的歷代作品。見證一個主題在具體內容、設計思路、表現手法上的逐年迭代是一件十分有趣的事。而整個產業的主體從以各具奇思但未必順手好玩的個人主導創意作品爲主,進化到了以資本巨擘深悉人性成熟設計、長遠規劃的3A作品爲主,幸甚至哉。 讀此書時恰逢神祕海域電影上映,看着電影精彩的分鏡,聯想書中經常提到的電影化的表現手法,兩相對照,相應成趣。
前幾章的時候感覺講的東西還比較多,到後面開始很多東西是重複拿出來提的。。。。。然後吧前幾章我還以爲會是拋磚引玉,結果到後面好多東西講的也不深。當對遊戲建立一個基本的認識的書還行。想幹遊戲製作看這本書的話估計學不到啥
作者的行文就像玩了許多遊戲但是從來沒設計過遊戲一樣…拿黑暗之魂舉例,居然能說得出“敵人在做假動作”這種蠢話,氣死了。黑暗之魂主角爲什麼不能跳躍?不能跳躍對它的地圖設計有什麼影響?盾反的設定和格鬥遊戲與其他動作遊戲的區別?黑暗之魂到血源詛咒的進化?爲何黑暗之魂玩起來笨重血源詛咒玩起來輕盈?爲何黑暗之魂會引入“近路”的設計?你簡簡單單用“給玩家驚喜讓玩家意想不到”要不然就是翻譯的問題要不然就是原作者在搪塞讀者回避最重要的問題。你畫那麼多簡筆畫有用嗎喂,玩過的人描述一下就懂了,沒玩過的人看簡筆畫也得不到精髓。天吶這是我第一次想給一本講遊戲的書一星。
你喜歡轉搖桿嗎? 屏幕裏的小人總是圍着中心自傳? 還是圍繞一個空心圓跑? 有沒有思考它爲什麼是這麼設計的? 如果你曾經思考過以上任何一個問題,並以此爲趣,那麼你非常適合閱讀這本書。 本書將詳細地拆解大量不同遊戲中的操作,上從遊戲按鍵,下至受擊反饋。 從底層開始,帶你體會遊戲設計的種種趣味,跳躍是如何衍生出平臺跳躍這一類遊戲的?只有平a鍵的格鬥遊戲如何做出打擊感? 假設你並不關心遊戲設計,只是玩遊戲的普通玩家,這也沒關係。 這本書對遊戲的拆解足夠詳細,你可以窺見許多遊戲策劃的想法,瞭解他們在做遊戲時在想什麼? 正如大多數遊戲的氪金點可以窺見遊戲玩法,或許遊戲可以不止遊戲。本書將大多數遊戲策劃的想法濃縮,把他們長達數十年的人生總結在一本書上,不算太有趣,但也不至於無聊。 遊戲的歷史很長,作爲職業也不短。 如同大多總結性書籍一樣,這本書或許是一次“站上巨人肩膀上的不錯機會”
這本書對一位沒有身經百戰(玩過幾百個遊戲玩家)來說是一個很好的入門視角的難的好書,但對一位身經百戰的人來說,卻變成了工具書,查缺補漏用的,因爲把遊戲拆開來看最大的問題就是,這還是那個遊戲麼?感覺完全不同,但還是一本好書,有點幹,真想做好遊戲,還是多玩多體驗更有感覺。