易燃物匯聚 YouTube 有聲書與書評
遊戲藝術:從傳統到現代的發展歷程 封面

遊戲藝術:從傳統到現代的發展歷程

李茂

1020人在讀
14萬字總字數
¥41.3定價

內容簡介

本書對遊戲進行了全面論述。與一般的遊戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的遊戲素養,普及遊戲基礎知識,使其對遊戲有一個客觀的認識。本書共13章,主要概括了遊戲的特徵,整理了部分具有代表性的傳統遊戲,揭示了遊戲所蘊含的原理,回顧了電子遊戲的發展歷程,並對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了遊戲基本規則、遊戲關卡、遊戲視覺的普遍規律以及遊戲的主要類別,探討了“遊戲化”的概念和應用。本書對於遊戲娛樂相關專業學生、遊戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。

讀者書評

★★★★★

《黑神話悟空》之所以沒有拿到今年TGA的年度最佳,背後的邏輯並不是“A, B, C你選誰?TGA選了問號”,或者是“流量最大、自掘墳墓”的打法。而是“端水大師”知道這圈子裏的大佬都是誰,遊戲產業的佈局是怎樣的,主要IP都屬於哪些資本大佬。 咱們玩家們走進這片黑漆漆的森林,是不是得要一份地圖?這本書,就是那張地圖,雖然有些破舊、信息過時,但標註出了那一顆顆紮根幾十年的大樹啊。 美國年度遊戲獎(The Game Awards,TGA)的發起人、製片、主持人是出生於媒體世家Geoff Keighley,其父母均是IMAX高管。 十年前,他以一己之力($1m),動用全部人脈(到處發私信邀請大咖、請金主爸爸)辦起了第一屆的“遊戲界奧斯卡”。如今,他那爲最好的遊戲發聲的初心,已被如何成爲“端水大師”不得罪各界大佬,如何把這活動辦得更賺錢一點的實用主義所掩蓋。 畢竟有前車之鑑——三年前因新冠停辦的美國電子娛樂展覽會(Electronic Entertainment Expo,E3)。而他,誰都不得罪,豪不偏心地承諾交錢就放宣傳片,把4個小時的晚會辦成了以盈利爲目的遊戲廣告和宣傳片集錦,哄得資本大佬們很開心,力捧他每年的Geoff Keighley-fronted Summer Game Fest,採訪+廣告+頒獎: - 2024年度遊戲(得主: AstroBot,陪跑:Balatro, Black Myth: Wukong, Elden Ring Shadow of the Erdtree, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor: ReFantazio) 世界上主要的遊戲展會有: 🍑美國遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)門票每人$100-$2000不等, 舊金山March 17-21, 2025,爲期五天,期間有如下活動: - 美國獨立遊戲節(Independent Games Festival,IGF)頒獎Seumas McNally大獎(得主Venba,陪跑1000xRESIST, A Highland Song, Anthology of the Killer, COCOON, Mediterranea Inferno)自行報名參與評審團(不公開) - GDCA頒獎年度遊戲(得主: Baldur's Gate 3,陪跑Cocoon, Dave the Diver, Dredge, Marvel's Spider-Man 2, The Legend of Zelda) - 遊戲產業鏈各個環節的講座 🍑德國科隆國際遊戲展(Gamescom)門票每人€10-€100不等, 科隆August 20-24, 2025爲期五天,期間有如下活動: - 頒獎最具娛樂性遊戲(得主: Monster Hunter Wilds,陪跑InZOI, Palworld, PVKK, Star Wars Outlaws)backed by IGN評審團人員來自歐洲(透明公開) - 軟件和硬件國際展會,各遊戲廠商、歐洲玩家及媒體參加 🍑中國國際數碼互動娛樂行業展會(ChinaJoy,CJ)August 1-4, 2025爲期四天,期間有如下活動: - 頒獎年度遊戲(2024得主: SUNSET HILLS)31個國家和地區的600餘家企業 - 軟件和硬件國際展會,各遊戲廠商、歐洲玩家及媒體參加 🍑東京電玩展(Tokyo Game Show,TGS)門票每人JPY 3000每天September 25, 2025爲期兩天,期間有如下活動: - 頒獎年度遊戲(2024得主: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom,陪跑Street Fighter 6, Final Fantasy 16, Armored Core 6, Super Mario Bros Wonder, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, Like a Dragon Infinite Wealth, Persona 3 Reload, Final Fantasy VII Rebirth, Unicorn Overlord, Dragon’s Dogma 2)所有題名和獲獎作品基本被CAPCOM, Nintendo和SEGA壟斷 日本遊戲公司 🍇索尼(Sony)PlayStation旗下各種遊戲工作室,代表作《小小大星球》​《殺戮地帶》​《戰神》系列​、《聲名狼藉》​​、​《神祕海域:黃金深淵》​​、​《GT賽車》系列、《美國末日》​《古惑狼系列》​《最後生還者》​《傑克與達斯特》等​。 🍇任天堂(Nintendo):《馬里奧》系列、​《星之卡比》系列、​《塞爾達》系列和《口袋妖怪》系列。 🍇世嘉(Sega):《索尼克》系列、​《莎木》系列、​《初音未來:歌姬計劃》系列、​《全面戰爭》系列以及《戰場女武神》系列。 🍇卡普空(Capcom)​《生化危機》​《街頭霸王》​《怪物獵人》​《鬼泣》​《快打旋風》​《洛克人》​《鬼武者》​《殭屍圍城》​《恐龍危機》和《失落的星球》等系列作品。文字AVG包括《逆轉裁判》系列、RPG系列《龍戰士》​、​《阿修羅之怒》和《龍之信條》等。 🍇史克威爾(Square)和艾尼克斯(Enix)合併以後有了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大IP,收購完Eidos,更是擁有了《古墓麗影》​。主要作品包括《勇者鬥惡龍》系列、​《最終幻想》系列、​《王國之心》系列、​《星之海洋》系列、​《Saga》系列、​《聖劍傳說》系列、​《Front Mission》系列、​《Chrono》系列、​《超時空之鑰》​、​《深邃幻想》系列、​《魔力寶貝》系列、​《古墓麗影》系列(古墓麗影9以後)​、​《最後的神蹟》和《熱血無賴》​。 🍇科樂美(Konami)經典IP有《寂靜嶺》系列、​《魂鬥羅》系列、​《合金裝備》系列、​《惡魔城》系列、​《實況足球》系列、​《心跳回憶》系列、​《沙羅曼蛇》系列、​《幻想水滸傳》系列、​《DDR》和《遊戲王》系列。 🍇萬代南夢宮:萬代(Bandai機動戰士高達、聖鬥士星矢、假面騎士、奧特曼、美少女戰士以及數碼暴龍)和南夢宮(Namco《喫豆人》和《小蜜蜂》)宣佈合併重組成萬代南夢宮,代表作包括《火影忍者究極風暴》系列、​《鐵拳》系列、《鬼屋》系列、​《傳說RPG》系列、​《機動戰士高達》系列、​《皇牌空戰》系列、​《召喚之夜》系列、​《聖鬥士星矢戰記》系列、​《坦克大戰》系列、​《龍珠》系列和《超級機器人大戰》系列等。 美國遊戲公司 🍉微軟(Microsoft)Xbox《微軟模擬飛行》系列,旗下游戲不計其數。曾以25億美元的價格收購了瑞典獨立遊戲工作室Mojang《我的世界》,以687億美元的價格收購動視暴雪(Blizzard)《魔獸爭霸》系列、​《星際爭霸》系列、​《暗黑破壞神》系列、​《魔獸世界》​《爐石傳說》​《守望先鋒》和《使命召喚》等,以75億美元的價格收購了ZeniMax Media ,以及旗下的Bethesda Softworks《上古卷軸》系列和《輻射》系列,此外還收購了許許多多家Xbox工作室:黑曜石娛樂《輻射》系列、《南方公園》系列、《星球大戰》系列,Halo的《最後一戰》系列、《光環》系列,其他工作室還有《腦航員》系列、《地域之刃》系列、《迪士尼無限 漫威超級英雄》系列。 🍉維爾福軟件公司(Valve)​,1996年成立,主要IP是《半條命》,《Dota2》。Valve旗下的遊戲平臺Steam創始人Gabe Newell幹過13年的微軟程序員,開發《毀滅戰士Doom》系列遊戲,受到同事單飛去做《雷神之錘Quake》遊戲的啓發,他也單飛去做《半條命》,做續作時深感遊戲發佈市場的混亂無序,看不上索尼Playstation和微軟xbox對遊戲發行的低效率,直接做自己的網站Steam發行遊戲,被稱爲遊戲界的聖誕老人。十幾年前,Valve員工人數不到100人,年營收就高達85億美元,2013年發行《魔獸爭霸Dota2》火遍全球。兩年前這家公司員工僅300人,年營收130億美元,毛利潤率高達40%。毫無意外,這位剛過花甲之年的老頭,現已身家百億美金。 🍉藝電(Electronic Arts,EA)創建於1982年,《極品飛車》系列、​《榮譽勳章》系列、​《戰地》系列、​《命令與征服》系列、​《模擬人生》系列、​《龍騰世紀》系列和《植物大戰殭屍》系列等,自有桔子Origin遊戲下載和社交平臺。 🍉Epic Games主要代表作有《虛幻競技場》系列、​《虛幻》系列以及《戰爭機器》系列。Epic的Unreal Engine “虛幻”遊戲引擎也是目前遊戲開發領域主流的商業遊戲引擎之一。 🍉Hasbro爲數不多的由投資機構佔股80%的上市公司,成爲馬斯克想要買的遊戲公司目標之一,主要IP有《變形金剛》系列、《大富翁》系列、《龍與地下城》系列,《星戰》系列。 🍉Take-Two成立於1993年,包括三個全資子品牌,Rockstar Games、2K 和Zynga:Rockstar《俠盜獵車手GTA》系列、​《荒野大鏢客》系列以及《馬克思·佩恩》系列等;2K代表作《生化危機》系列、《Borderlands》系列、《文明》系列、《四海兄弟》系列、《X-COM》系列、籃球高爾夫拳擊系列。 🍌法國育碧(Ubisoft)蒙特利爾工作室《孤島驚魂》系列、​《波斯王子》系列、​《刺客信條》系列、​《看門狗》系列、​《雷曼》系列、​《彩虹六號》系列和《細胞分裂》系列等,收購了Ketchapp《2048》《危險道路Risky Road​》​《反應堆Stack​》以及《重力交換Gravity Switch》。 波蘭遊戲公司 🍎CD Projekt RED《巫師》系列。 🍎11 bit studios《這是我的戰爭》、《冰汽時代》系列、《印蒂卡》、The Alters、Creatures of Ava的等等。 已破產:Atari(第一臺商用電子遊戲機) 本書原文沒有遊戲舉例,以下舉出的例子都是基於本人玩遊戲的經驗,俺自己給填進去,以便理解的(本書原文中第五項不是探索,而是成就,我查了英文原文,將此翻譯爲“探索”): 馬克·勒布朗遊戲樂趣分類8 game aesthetics / 8 kinds of fun 1. 感受sensation ——試聽美學,比如陳星漢的《雲》、《流》、《花》、《風之旅人》、《光·遇》代表公司有他的thatgamecompany和Annapurna Interactive;位於巴塞羅那的Nómada Studio《Gris》、《Neva》; 2. 幻想fantasy ——對還沒有實現的事物有所想象,現實的欠缺和心理渴求,比如《最終幻想》系列、《奇蹟暖暖》、《No man’s sky》 3. 挑戰challenge ——競爭、提高操作技巧、渴望探險及獲得高分,魂類遊戲老頭環、《黑神話悟空》裏各自打不過的Boss、《暗黑4》裏全球最快通關排行榜等; 4. 交流fellowship ——虛擬的交流、人與人之間的真實交流,比如MMO裏組成戰隊、兩人或四人合作才能完成的遊戲《雙人成行》; 5. 探索discovery ——發現未知事物,NPC的故事、隱蔽的小路、遊戲裏的彩蛋、容易忽略的小細節等等; 6. 敘述narrative ——故事的講述,比如視覺小說《初戀日記》,有旁白故事的《A Juggler's Tale》; 7. 服從submission ——遵循這個遊戲世界的所有規則,經典的《邪惡冥刻》; 8. 表達expression ——再創作的自由,如角色視覺特徵的選擇創建,比如《Valheim: 英靈神殿》裏搭建出空中城堡、跨島大橋等等。 理查德·巴特爾的4種玩家類型Bartle's player theory (1)成就類Achievers:成就類玩家的主要樂趣在於挑戰,喜歡不斷地獲取徽章,不斷地升級,完成遊戲目標,對在遊戲世界中的行爲感興趣。成就類玩家傾向於作用於世界。所有玩家都是這一類吧,有誰玩遊戲不通關、不升級?全成就、滿級之後還繼續玩的,那一定是有社交需求,喜歡用語音帶新玩家跑圖的。 (2)探險類Explorers:探險類玩家的主要樂趣在於探索遊戲世界,尋找新的內容,對收集感興趣的玩家也包含在這一類型中。探險類玩家傾向於與世界交互,對與遊戲世界的交互感興趣。單機RPG遊戲、PVE玩家。 (3)社交類Socializers:社交類玩家的主要樂趣在於尋找夥伴,喜歡與朋友在線互動,與他人建立關係。社交類玩家傾向於與其他玩家交互,他們對社交的興趣高於遊戲本身。要用到Discord進行交流的遊戲。 (4)殺手類Killers:殺手類玩家的主要興趣在於對抗和擊敗他人,喜歡通過獲勝的方式,將自己的意志強加於他人,也包括破壞者。殺手類玩家傾向於作用於其他玩家,將自己的意志強加於他人,或對幫助他人感興趣。射擊、戰爭FPS遊戲。 說實話,遊戲發展日新月異,學術界真的很難一直保持最新、最前沿的研究,但我們也的確需要這樣一張老舊的地圖,告訴我們,這個世界真實的、曾經的樣子。

★★★★☆

其實就是一本關於遊戲的論文集合:1.起源2.發展3.分類4.未來運用。 對遊戲感興趣的朋友可看,能在書中列舉的各類老遊戲中看到當今新遊戲的身影(比如說《風之旅人》和網易《光遇》)不看這本書,我都不知道有《風之旅人》這個遊戲。本書對於遊戲愛好者拓展視野,瞭解遊戲有基本的幫助和作用。 關於本書中設計的“遊戲式教學模式”讓我不禁思考:若遊戲教學模式得到大規模普及,且人們都已習慣遊戲教學模式後,它與舊式教育又有何區別呢?它靈活變通且人性的教學設計模式還成立嗎? 自認爲書中對於陳規教育模式改革的書寫是建立在“學校教育是痛苦”的基調上,所以我想我們更應該多去思考爲什麼“爲何學校教育”讓學生痛苦,而不是改進學校教育模式。畢竟人之爲人,定與機器有所差別。 而照貓畫虎,刻舟求劍。並不可取。

★★★★★

要避免遊戲過於隨機和單調,偶然性因素通常作爲改變或調整遊戲節奏單調的元素應用。

★★☆☆☆

有點失望……幾乎是在做一個案例的百科全書,廣而不精,讀完覺得沒什麼能留下深刻印象的東西……

★☆☆☆☆

這書就屬於那種大而全。試圖把各個方面都涵蓋到。但是遊戲怎麼可能通過一本書把它寫清楚,於是這本書變成了什麼東西都蜻蜓點水,但是都沒寫透。可以把它理解爲一種淺嘗輒止的科普。如果作爲一個完全沒有接觸過遊戲的人想要大概的瞭解一下游戲是個啥東西,可以看看這本書。在其他意義的層面上,價值不大。

★★★★★

很不錯的一本書,很系統的梳理整合了電子遊戲的發展脈絡,以及對遊戲化的概念進行了很詳實的介紹,美中不足的是對遊戲中美術設計方面的分析較爲籠統。總體來說還是非常值得一讀的作品,對於遊戲研究方面是本很好的入門書籍。

★★★☆☆

看了一半才發現作者是川大軟件學院數字娛樂系教授,大概此書也作教學用書。是一本無功無過的,地毯式科普的電子遊戲基礎讀物。大框架上百科式結構,遊戲界的天文地理應有盡有,但也都比較潦草,章節之前弱關聯。章節內部,字典條目式列舉各項內容,笨拙但還算全面。國內遊戲教學尚在初期,教材構造基礎紮實笨拙一些,還是可以理解的。但作者有些核心定義下得比較粗糙。 例如“廣義遊戲”也可以說是“自己主動製作的內容,並在互聯網上分享的行爲”,這樣把所有PCG和UCG和一切單一媒介都包括進去了,限定過少,籃子裏兜不住的;又如,在梳理了相關領域學者的諸多定義後,作者總結目前普遍使用的遊戲簡單定義是“遊戲是一種以好玩的態度解決問題的活動”,也過優先“解決問題”的實用性,和前面列舉的諸多學者定義相悖。雖然遊戲化是個熱門概念,但單純就狹義遊戲而言,“無用性”和玩耍的單純性應該優先級高於實用性。

★★★☆☆

一般般,本書的風格就是平鋪直敘式的,沒有幽默風趣也不死板乾枯,給我的感覺這就是一本字典一樣,標準的大學教材式的書。我覺得本書最有價值的地方就是每章最後參考文獻裏面引用到的書籍,我看了看基本上都是經典之作,如果你是一個喜歡玩遊戲的人,但又不想只限於遊戲本身,想了解更多關於遊戲方面的內容和歷史,可以把這本書當作一本書單目錄來看[呲牙]

★★★☆☆

比較新奇的是涵蓋了傳統遊戲的介紹,對遊戲整體的介紹過於生硬,看起來像是把看到的文獻直接懟上去,沒有太多邏輯聯繫。附錄內容豐富。

★★★☆☆

倒不如說是一部遊戲史,涉及的內容廣泛,是遊戲從業者入門的一部好書

書籍信息

作者李茂
出版社清華大學出版社
出版時間2019-11-01
ISBN9787302532354
分類計算機-計算機綜合
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數163