
OLDFISH
本書從畫面的構成關係對視覺感受的影響這一底層的設計邏輯出發,由淺入深地解析了遊戲概念設計的知識點。 本書前3章主要講解基礎的構成關係和節奏感的塑造。第4~8章主要講解不同層面外觀形式對概念設計結果的影響。第9~11章主要從畫面框架關係、空間關係及光影塑造的角度講解對整體畫面進行塑造時所應掌握的知識點。第12~14章從遊戲概念設計的實際應用出發,講解遊戲概念設計師應如何以產品的目標爲導向進行概念設計與美術整體規劃。 本書適合美術專業的在校生、遊戲美術從業者和愛好者閱讀,同時也適合作爲遊戲概念設計培訓機構的教學參考書。
核心要點 - 概念設計在遊戲開發中至關重要,它是構建遊戲視覺世界的藍圖,涵蓋角色、場景、道具等多方面設計,需融合藝術創意與遊戲性考量。 概念設計基礎 - 美術基礎的關鍵作用:紮實的繪畫基本功如素描、色彩、速寫等是塑造形象的基石。例如,通過素描可精準把握物體形態與結構,色彩運用能營造不同氛圍與情感基調,速寫則有助於快速捕捉靈感與動態。 - 設計軟件的熟練掌握:如 Photoshop 等軟件,其衆多工具和功能可實現從線稿到上色、特效添加等一系列創作流程,熟練運用能大幅提升設計效率與效果。 角色概念設計 - 角色定位與性格塑造:明確角色在遊戲故事中的身份、目標與性格特點,這將決定其外貌、服飾、配飾等設計元素。比如,勇敢的戰士角色可能有強壯的體型、厚重的鎧甲與鋒利的武器。 - 文化元素與風格融合:參考不同歷史時期、地域文化的服飾、建築、民俗等,爲角色賦予獨特文化底蘊與風格魅力,使角色更具辨識度與吸引力。 場景概念設計 - 營造沉浸感的佈局規劃:合理設計場景佈局,包括建築分佈、地形地貌、道路走向等,引導玩家視線與行動路徑,如在恐怖遊戲中利用狹窄通道與昏暗燈光營造緊張氛圍。 - 天氣與時間元素的巧用:不同天氣(晴、雨、雪等)和時間(晝、夜、黃昏等)能極大改變場景氛圍與情感表達,增加遊戲視覺豐富度與真實感。 道具概念設計 - 功能決定形態:道具的設計首先要滿足其在遊戲中的功能需求,如治療藥水的容器設計應便於攜帶與使用,武器的外形要符合其攻擊方式與威力特點。 - 與角色和場景的協調性:道具的風格、材質、色彩等需與角色和場景相匹配,融入整體遊戲世界,避免突兀感。
我是遊戲策劃,看完真的對我個人在對跟美術需求的提供、對接、還有最終的驗收環節都有很大幫助。並且除了術的角度,在對道上也很有幫助,填補了很多我對美術上的概念設計領域的空白,並且設計理念上與遊戲玩法設計理念有異曲同工之妙,該有這種玩法就會有對應的表現,感覺非常的奇妙。 可以說設計這個綜合大門類有其自身的共同性,瞭解不同行業的設計很容易開拓自己對於設計的眼界。這本書對我來說就是如此,看完感覺不僅美術設計上水平提高了,遊戲設計也提高了,很不錯,推薦給有興趣的大家,
從點線面的運用到色彩搭配,從節奏把握到畫面平衡,原來設計也有底層邏輯。看似複雜的設計,實則可通過這些基礎元素與原理,展開思維創造。 這本書給非美術專業的我打開了設計世界的大門,我能窺探一二,對設計也有了更深敬畏與嚮往。
不清楚爲什麼那麼多人推薦,沒什麼有價值的內容
填補了我的一些概念設計的認知縫隙。內容充實有邏輯性。有些內容可以整合成在一起講解。
可以算一本很全的參考,教科書 之前不是很能理解透的詞現在懂是什麼感覺了(核心術語同義詞包含的意義範圍,更精練的文字更精確地界定它們)點線面基礎開始,畫面結構,概括性,節奏韻律和動態感該在哪裏體現,怎麼表達。紙上得來終覺淺,之後再實踐中有模糊的地方我會多複習筆記。學會如把書本轉譯成適當的經驗研究,在轉譯成有關事實的一系列追問之前,不要認爲自己已經琢磨透了這些書,多感受改正 才懂這些歸納經驗怎麼用最有效率。(補充章節筆記很難 畫面理解更容易,但文字也能很好體現出有沒有真的懂內容是什麼意思) 製造視覺中心: 1)造型塑造不同強弱,虛實對比(雲霧、蒸汽、沙塵等)外觀形式差異 動勢刺激製造點:角色場景,動態和姿勢的差異對比能夠製造感官刺激,形成畫面中的點。 2)靜態物體加入具有動勢的元素或形狀,(旗子,風車,曲線造型表現力)也能夠強調其存在感 3)色彩差異在視線聚焦在顏色最鮮豔上,弱化次要色彩對比關係 4) 結構指向性,形成交匯點構成聚焦中心 5) 生理刺激製造點(恐懼,食慾,物品元素塑造) 1.2利用點在畫面中不同位置的表現力差異,能夠塑造一些需要表現強弱對比的設計圖。(避免重要角色在正下方, 視線關注多在空曠區域) 自然風景場景,點位於畫面側上方時引導視線、主導畫面、引導視線逐漸往畫面中相對空白的區域無限延伸 建築壓迫感,點建築位於畫面正上方,可以第一時間吸引觀者的眼球,同時使觀者的視線隨着建築往下方移動,從而觀察到下方的物體。 廣場,大場景中,點在正中間視線向周圍無限延伸 1.3 點中間 1)比重相似的點左右對稱,並且處於畫面正上方時,視覺中心同樣停留在兩點之間, 增加安定感,莊嚴氛圍。 2)上下圓點, 上點引導向下點視覺移動 3)設計對象周圍三個等距點,則可以進一步強調主體的存在感 4)當畫面中多個分量相似的點形成相對規則的環形排列時,視線會聚焦到多點形成的區域之內 1.4 畫面中多個分量相似的點非等距排列,點和點的間距並不一致,畫面中接近的角色能起到聚集視線的作用 1.5 視覺層次感, 大小對比下強調其存在感的題材。 1.6線也是點移動的軌跡。構成線的元素表現力越強,視覺方向性引導效果越強。 不同線在靜態物品上帶來動態特徵,當排列的線條產生聚合趨勢時,便製造了動態傾向。 線在圍繞物品(圈,框) 強化了其體積感。 1.7 1)(武器,地磚)直線造型賦予了設計對象男性化的特徵 2)傾斜直線的表象賦予了畫面較強的不安定傾向和動勢特徵。 3)樹木的生長造型呈現出曲線形態,富有彈性和張力更適用大自然 1.8 1)實體造型 (岩石 建築物 ) 2)虛面的形成點或線的平面排列,也可以是點或線的平面圍繞。通過排列圍繞構成的虛面,點、線越密集,則面的表象越強。(密集排列的整體 就是虛面形態) 3)同樣主體設計下,背景面的表現傾向不同。在方形背景的襯托下,主體表現出相對平靜的特徵;而在具有左右方向性梯形的襯托下,主體則呈現出較強的動勢特徵。 1.9 規則且趨向性較強的直線形幾何形態面的形式感 2)偶然形態的面,如噴射,賤墨。形態面表現出曾經發生過暴力事件或戰鬥等不安定事件。 1.10 面的結構中具有點或線的特徵 第二章 ARRANGEMENT RHYTHM 2.1趨勢演變的特徵,元素之間的對比幅度是塑造節奏變化規律和節奏層次的基礎:間隔或不同元素相互對比形成間隔,便能夠製造元素的變化層次。 而規律重複組合關係也成爲節奏的基礎結構 2)時間層面的節奏:靜態的主題呈現出動態的節奏韻律(角色動作設計) 2.2節奏元素 1)個體元素的外觀形式對比塑造不同的節奏,通過整體排列中的個體元素顏色的對比變化,能夠呈現不同特徵 2)將多個強弱不同的變化層次同時應用於塑造設計主體的方向趨勢 2.3 1)元素間隔變化幅度,規律趨於有序或無序,能夠呈現不同的節奏變化規律 2.4 (彈鏈的結構)造型重複排列的樣式,連續貼圖的設計中表現得十分明顯 2.5 特異排列節奏形式:重複排列的局部插入形態變化較大的元素,顏色,不同方向趨勢產生對比並因此形成視覺中心 2.6 角色形象的變身、技能釋放的形狀等,在最初形態和最終形態之間賦予設計對象一些造型上的漸變,或抽象到具象的過渡變化,漸變結構過程以遞進關係,(還有方向,間隔漸變) 2.7 同心式排列:結構呈現出從中心向外一層層環繞擴散的形態。 螺旋式排列:環繞的基本造型及逐漸擴大的結構形式, 第三章 3.1 排列節奏表現力 通過改變造型結構對比幅度,通過加強個體元素的結構層次,結構層次較爲豐富的建築,在畫面中的表現力較強 3.2 不同變化規律的排列,整體畫面的排列節奏的表現傾向,需要通過節奏所具有的不同表現力強弱在畫面中得以呈現。如當無序的排列表現力較強時,畫面呈現出以無序表現傾向爲主的形式感, 3.3 排列節奏的動態傾向,如不同的士兵呈現出不同的動作姿勢 3.4 排列節奏塑造趨勢感和速度感 排列的間隔可以讓人們在視覺上通過個體的間距差異產生相對距離的判斷,個體元素的趨勢方向與整體加速趨勢方向一致的排列,能夠加強速度感 3.5 排列節奏模擬自然形態 1)自然:讓同樣的構造分別處於生長的不同階段,在排列的過程中依次呈現(塑造裏,觀察如葉脈結構特徵,動物肌理提煉refine) 2)對自然形態結構不同的變化幅度的塑造,賦予了造型不同程度的誇張外形。 第四章 silhouette 輪廓辨識,大幾何+負空間 4.1 輪廓剪影是物體概括性的形狀,抽象化,統一色塊填充。 重點:提煉出的輪廓剪影基礎上,通過重新組織不同的輪廓剪影形狀,也可以呈現出畫面的場景造型特徵。 同樣的一組元素,因組合的方式不同,所呈現出的輪廓剪影也不同。 4.2 角色輪廓差異,不同形狀的裝飾物,構成了不同角色輪廓剪影外形的重要組成部分,情緒,穩定性,動感等,動作幅度如誇張設計對象 不同風格的建築,都是依託於建築結構的合理性塑造輪廓剪影的,文化符號提煉用1-2個標誌性形狀錨定文明:哥特風=尖拱+飛扶壁;中式=重檐翹角+望樓 建築以實際呈現的主視角塑造其剪影的外輪廓,(入正面的商鋪,玩家第一接觸進入) 4.3 輪廓塑造表現傾向, 如輪廓剪影長短線變化趨於無序的排列節奏,呈現出較爲散亂的表現傾向。 .長線條塑造方向感和趨勢感,短線條塑造輪廓剪影的層次變化 4.4 輪廓剪影的節奏趨向沿着輪廓剪影外形呈現 「建築分量較小但形成較多連續變化的建築形成了輪廓剪影節奏韻律密集的部分,而較大分量的建築具有連貫性的長線條外形特徵,形成了較爲簡練的部分。」 節奏上,物品局部微小的變化豐富了設計對象節奏韻律的層次。 用大小交替製造韻律。主樓(最高)→副塔(中高)→裙房(低矮),形成遞進式剪影,引導視線流動。 第五章 surface cutting 5.1當輪廓圍合的區間與背景的對比能夠形成明顯趨於整體的封閉區間時,此獨立區間即爲一個平面。 顏色深淺第二層,對外輪廓平面進一步塑造辨識度後形成的內輪廓平面 5.2 平面切割所構成正負形的圖與底是一種襯托與被襯托的關係(契合關係) 5.3 平面切割:通過物品固有色或材質對比能夠構成相對封閉的區間,從而塑造平面切割。 設計時在不同材質上再做紋飾,噴漆,污染等弱化設計對象原始材質。呈現出新的平面切割樣式。 空氣透視: aerial perspective 空氣透視是空氣中的水汽、塵埃等介質讓光線散射,使遠處景物顯得模糊、色彩變淡、偏藍灰,近處則清晰濃重,影調透視或色調透視。 3)光影對比塑造平面切割:強烈的光亮弱化了遠景建築羣的結構和固有色的對比,從而形成了一個封閉的平面區間 5.4 1)平面切割讓輪廓剪影內部進一步形成不同的形狀變化,呈現出角色最基本的內部造型的外觀形式。平面切割能夠塑造方向感、趨勢感及體積感(個體趨勢是指物品體積感, 方向感是面有指向某一方向) 2)景別層次:輪廓剪影之間呈現出前後相對位置的空間關係 (較高的辨識度對比時,畫面的空間層次感較強,不同配色度,不同結構層次) 5.5 平面節奏變化由疏密對比,材質與固有色,光影對比組成 辨識度:相對大面積平面區間、相對小面積平面區間的變化形式。 (爬山虎使牆面的平面節奏韻律呈現出明顯造型、辨識度、內輪廓線的變化) 變化程度較強,平面之間具有明顯的起伏層次變化,呈現出較爲明顯的韻律特徵,廣告牌表現力較強。 「前景建築作爲畫面的主體,平面的節奏韻律變化較強。同時,在其整體的節奏變化中,建築的一些局部,如植物等細節結構的塑造,構成了畫面整體平面切割中的局部平面節奏變化,豐富了建築主體節奏韻律的層次感。」 volume structure 6.1 體積結構意識 基礎幾何塑造體型,切割重組成爲複雜結構,平面切割所形成的正負形契合關係最終也以體積結構的契合呈現。物體每個面受光不同,體積感要求每個麪灰度表達清晰, 畫面平:亮面和第二面過於相似。 畫面灰:三個面的明暗拉不出距離。 1)建立觀察體積結構的意識,應先過濾掉物體的固有色,將其以單一顏色的幾何體。 2)忽略局部結構,3) 觀察任何包含曲面的體積結構,都要將其曲面表面概括爲多個連續的直面。4)平面結構的本質是厚度較小的體積結構 6.2 強調對於正空間的空間關係的塑造 對基礎幾何體結構做一些扭曲,能夠塑造出一些曲面變化較強的幾何體結構。空間設計:體積的組合方式大致上可分爲兩種形式 疊加方式和交錯銜接方式, 6.3 體積結構的變化是通過對相互獨立的體積結構進行對比產生的 體積結構在正空間的塑造基礎上呈現出負空間,最終表現立體空間中元素之間的空間關係。 6.4體積結構的節奏 立體空間中不同大小、不同長短、不同厚度及不同外觀形式的體積結構 1)特定方向感:塑造其節奏感時,往往以某個方向的變化爲主,形成主要的變化節奏, 2)體積結構具有較強的獨立性,表現出獨立的體積結構是節奏中的一個個體元素,因此體積結構的節奏必然會結合間隔節奏進行塑造,即同樣的體積結構之間的負空間節奏關係。 3)體積結構的節奏韻律在局部層次上表現爲大的體積結構變化中也包含着局部變化較細微且較小的體積結構的節奏韻律 4)建築羣:畫面中的主體元素,其體積結構節奏變化層次較多,而次要的部分變化層次較少 expression 8.1 1) 個體元素的表現力塑造 元素的差異形成了其所構成的點的不同表現,如輪廓變化 2)整體的表現力塑造 在較爲複雜並且由較多個體元素組合形成的設計,時效性的動態和特效塑造 8.2表現力的作用 不同的表現力能呈現不同元素在畫面中的權重 表現力強弱的對比差異形成了畫面中的主次關係 同樣外觀形式建築之間的表現力對比差異較小,而不同外觀樣式建築之間的表現力對比差異較大 8.3 節奏 表現力節奏的趨向必然以元素呈現出的感官刺激強度從強到弱變化 「不同元素的表現力具有明顯的起伏層次變化,呈現出較爲明顯的韻律特徵,塑造出的建築羣的表現力也較強。」 次要元素的表現力的對比變化構成了局部表現力的節奏感,豐富了整體表現力節奏感的同時,也呈現出了更多的畫面內容 space relation 10.1 強化空間表現 正空間:畫面中由具象的實體物體構成的空間,元素形狀結構 負空間:畫面中通過正空間的結構塑空隙的負空間的造型形態。或特定結構造型形成的空間。 10.2 1)光影層次越充足,渲染出的物體素描關係表現越充分,呈現出的畫面空間感也就越強,畫面越真實。 結構層次:在幾何基礎第二步深入塑造了一些結構層次,建築的空間感較強; 2)線可以說明一部分的體積關係,線強調體積感 3)通過麪塑造強調正空間(物體上不同面的特徵(顏色花紋)可以塑造或強調正空間,面的特徵越明顯 10.3 負空間:鏤空的窗戶、門,拱形的橋洞,自然界中的一些風化形成鏤空的岩石(重點在鏤空,半封閉構成) 2)空間穿插塑造局部物品關係。 利用空間層次穿插塑造的負空間能夠在結構上形成明顯的景別關系!強調前後相對空間位置 10.4 內容豐富的畫面景別層次豐富,由不同景別中表現力各不相同的元素構成 近景塑造:近取景位置比中景更靠近畫面主體,佔位面積較大,更容易表現主體的局部體積結構、色彩、細節、材質等 不同景別輪廓剪影的節奏感相似,景別輪廓剪影區別大 節奏感差異較大 10.5 透視 1)一點透視、兩點透視、三點透視。 畫面中的元素的結構沿着透視線方向形成線性排布, 元素豐富的轉折關係 2)角色作爲視距比例參照的重要元素,表明遠近元素與人物相對距離 10.6 形成空氣透視的元素主要有大氣、雲層、雨、雪、煙、霧、塵土。物體越遠,其色調深淺差異大,外輪廓和明暗交界線的形狀越模糊 10.7 菲涅耳效應表現空間關係 材質的反射和視角之間的現象,讓視線與地面的夾角逐漸減小,地面對立方體的反射也逐漸增強。 light and shadow environment 11.1 平行光:太陽。 點光:燈泡,射燈 材質,色彩的不同反射率的影響,比如光滑的物體、明亮的色彩更容易反射光線,粗糙的物體、暗淡的色彩則不容易反射光線。 2)散射 漫反射:光投射在粗糙表面上,被粗糙的表面無規則地向各個方向反射的現象 鏡面反射:(直反射)鏡子、拋光的金屬表面等。 折射:從一種透明介質斜射入另一種透明介質時,傳播方向發生偏折變化的現象 子面散射:半透明的材質中特徵最爲明顯,它會讓半透明材質內部的顏色更純、更柔和、更通透明亮 11.2 陰影:天空光和一些反射光是影響輪廓陰影和投射陰影明度的主要因素 陰影形狀:光源面積越大,陰影模糊區域的面積也越大;光源面積越小,陰影模糊區域的面積也越小 11.3 光的吸收 有色光照物體上呈現相應有色光,光源色與固有色的色彩對比跨度越大,則與固有色顏色相同的成分越少,被反射得越少,顏色越暗。 11.4 1)直射光環境中,建築的體積特徵較爲明顯 2)散射光環境:環境中的物體沒有明顯的明暗界限區分,物體無顯著的明暗反差對比,以此建築的色彩特徵較爲明顯 3)點光源影響:選擇性地強調某些區域的體積,或者弱化某些區域的體積,強調畫面視覺中心 11.5 光照的方向 正面光照射下:物體陰影較少,整體性強,但缺乏空間感 背面光使場景:元素能夠統一於陰影形成的暗色色調區間中 側面光:使場景中的元素能夠具有明顯的明暗面層次對比,層次感分明,空間感,兼顧色彩表現力 頂光:舞臺效果,能夠強調畫面主體的存在感 底光: 神祕,邪惡氛圍 convey concepts 12.1 傳達對產品的最終效果所進行的思維活動 1)考據設計對象結構的正確性與可行性,認同感的參考依據 2)以廣泛認識的元素作爲設計取材的基礎(如歷史,文化熟知元素建立認同感) 12.2 1)時代:具有符合時代特徵(動物,服飾,物件,地域)的元素能夠讓人們產生不同的時代印象 2)不同代表性的紋飾圖案能夠讓人產生強烈的文化符號印象 3)行爲影響:人物的性格差異往往表現出不同行爲,並直觀地呈現出不同外貌特徵, 4)色彩印象:不同的色彩能夠讓人產生不同的畫面色彩印象(秋天落葉黃色,夏天綠葉) 12.3元素傳達概念 如同樣的飲水機結構通過不同題材的包裝,構成了不同的主題/形象 12.4排列節奏 局部物品通過擺放形式所構成整體的外觀形式差異,能夠進一步明確設計主題所要傳達的表現方向 12.5 色彩傳達概念 色彩表達材質屬性,文化特徵的主題色,色調爲主導畫面情緒(如紅色刺激,興奮,熱情等暗示,綠色帶給自然,生命力) 中間色能夠給予人柔和、平和、中庸等心理暗示 12.6 鎖定視角:同屏幕內的相機位置較爲固定,也較爲容易直接利用構圖方式表現主題 自由視角的遊戲:玩家的觀察區域不是固定的,主視角相對固定及較爲明確的路線指引下,通過主動性的地形規劃呈現不同的主題。如引用具有落差的地勢、傾斜的山坡、沿路的岩石的元素設計 通過對地形結構的規劃,可以獲得特定視角下場景構圖呈現出的形式感 12.7 故事性: 如元素混亂,排列節奏衝突,做舊,血跡,腐蝕等 角色行爲:傳達出角色的職業、性格等形象特徵 18 故事線的畫面節奏是以劇情發展爲基礎,不同表現力的單幅故事畫面(環境氛圍,角色特定行爲表現力,音效) 遊戲的故事劇情推進過程往往會採用具有一定無序特徵的規律性節奏進行主線劇情的塑造(floor chart安排多條體驗路線的本質是塑造不同變化規律的畫面體驗節奏) 劇情和NPC:交互等過程也是構成故事線中游戲體驗節奏的重要因素 空間,不同主體切換。時間維度變化,塑造畫面節奏,角色進階表現力強弱變化 12.9 想象力突破點 在客觀實際上,通過組合、誇張,代入、替換、擬態、裁切等方式去塑造符合客觀印象規律的概念。 1)入相似功能塑造新的概念,常應用於能起到同樣功能作用的局部設計中(飛機機翼換成老時代的) 2)替換不同題材元素形成新概念(如豬成坐騎) 3)模擬近似形態的外觀構成新的概念 4).裁切元素的局部外觀(常用恐怖氛圍,角色) design language 13.1 特定的畫面風格與特定世界觀概念構成了設計語言,設計語言具有統一的普遍性和風格特徵標誌性 13.2 創作材料與媒介形成具有獨特性的辨識度, 手法特徵塑造外觀形式,呈現不同畫風風格 13.3 概括包括了材質肌理,素描色彩層次 概括性越強,節奏變化的層次往往越簡練,畫面越趨於卡通、抽象風格;塑造的方向細節層次越豐富, 概括性越弱,節奏變化的層次往往越細膩,畫面越趨於寫實風格 13.4 1)不同的整體色調特徵能夠形成特有的畫面風格,利用相同的整體色調氛圍能夠形成統一的設計語言。 2)光影明暗對比特徵的差異讓同樣形狀的物件呈現出不同的畫面風格(比如對比強,畫面氛圍更加強調光影特徵,呈現出美式漫畫的特徵。) 3)明暗面色調傾向特徵的差異,呈現出不同的畫面風格(如暗色區間色彩傾向於藍色色) 13.5概念統一 1)幾何圖形,通過外形特徵統一設計語言直觀地表現爲,不同設計主體具有同樣的形狀特徵。 2)標誌性色彩: 當相似的色彩搭配應用於多組設計方案時,能夠讓多組不同的設計對象具有相似的表現方向,從而統一設計語言 plan your design 14.1 設計目標 1)找到核心目標要求 2)剔除可有可無的需求信息:效果將影響不大的次要設計目標適當捨棄 3)通過參考(形狀)元素明確目標要求 14.2 基礎規範規劃尺寸標準,角色比例,場景比例,貼圖精度比例 14.3 概念規劃包括畫風語言,主題的表現手法、誇張程度的塑造、環境氛圍的塑造等能夠以統一的語言進行設計。 橫向規劃:整個世界的不同元素進行從宏觀到局部的規劃設計(地圖,植物,動物,建築,角色) 縱向規劃:是對同一個元素進行不同階段的規劃設計(等級變化的角色) 14.4 關卡規則 同樣的基礎結構能夠以不同的題材進行美術包裝 2)爲了保證關卡的遮擋結構充分滿足動態加載的需求,核心方法是在玩家視線範圍內,塑造兩個或多個不能相互直接觀察到對方區域的區間 3)關卡結構的設計要進一步考慮基礎形狀(概括性)對美術表現的影響 14.5氛圍規劃 1)沙盤規劃能夠傳達整體的氛圍信息,地貌,大體場景形狀差異 2)通過平面圖可以較爲精確地繪製出不同區域的相對距離、建築分佈樣式、路面的寬度、路線的結構等 3)不同區域場景的色調以明顯的差異,能夠形成不同的氛圍體驗, 4)場景氛圍天氣規劃,進而影響畫面中的虛實關係、色彩關係、空間層次 5)氛圍互動,天氣,動物生活習性,呈現出不同的行爲,這也會影響玩家的互動體驗 6)代入感,指向事件點的元素可以是環境元素,也可以是不同交互的NPC, 14.6 視覺引導,通過對畫面中不同表現力元素進行佈置,引導玩家進入不同區域 1)規劃標誌物的表現力強弱關係,記憶點分量、放置高度等因素決定了其引導作用所能夠影響的範圍 2)規劃標誌物的題材,標誌物直觀講述故事背景 14.7重複資源 1)連續貼圖規劃 反覆排列紋樣 混合連續貼圖:指通過對兩張或多張連續貼圖分別選取不同的肌理區間並進行混合(給予不同層次,豐富元素,節奏把控) 相同建築組件進行不同形式的組合,夠塑造出形式感差異較大的建築 14.8 資源量化規劃直接影響到用多少資源進行整個虛擬世界的製作 補盲視角規劃 在確定好實際視角的基礎上,要對不同設計盲區進行補充設計。如建築由較多的元素構成,在主視角相對明確的基礎上,通過對建築模型不同位置的取景,可以得到背面、室內等區域的大致結構 14.9 設計成本 工作內容的權重能夠成爲成本規劃的參考 思考重點設計,投入更多。如左圖大單體建築的製作成本較高;次要場景以通用岩石/植物進行製作,成本較低 技術風險:儘可能地減少技術實現上難度較大、製作週期較長、通用性較弱的美術表現,可以有效節約成本 不確定性控制:儘可能將不確定因素產生的問題在前期替代資源驗證的階段解決 14.10 設計落實 團隊合作中,明確說明要求細節,對可能產生與設計目標有所偏差的情況及時反饋並進行調整, 目標拆分:設計方案拆分成若干階段的目標,對不同流程階段的塑造側重點分別進行反饋
加入項目後發現是個百廢待興的爛攤子,需要從0到1搭建框架、填補血肉,這個時候這本書就成爲我工位上常駐的隨手可取的一員干將了。 內容淺嘗輒止,勝在全面,各個方面都能從中找到註解,圖多而質優,適合自己咀嚼後餵給團隊。 當然也會有門檻,但我願意將其稱之爲商業美術理論書的K大,物美價廉。
插圖極其精美,就算只是翻翻圖片也相當享受
內容很好,就是咬文嚼字的車軲轆話有點多。
中後半段部分章節有點淺嘗輒止的水感,但整體仍不失爲一本完備、系統的供入門瞭解的工具書。