
邪讓多傑
本書從玩家的需求角度出發,用產品設計的理念重新審視遊戲與玩家之間的供需關係,並分析這些關係是如何在主流的遊戲市場中被體現的。 在完成了理論知識鋪墊後,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩家的角度去設計遊戲,維護遊戲。
這本書剖析的很好!最近我也經常反思自己這麼喜歡玩遊戲,沉迷遊戲是爲什麼。不想做一個只會玩遊戲的玩家,更想從自己這種現象的背後瞭解遊戲策劃的思維,瞭解自己的行爲動機,更有助於理性看待玩遊戲這件事情。 以前沉溺遊戲時,總會有懊悔的心情,覺得自己又懈怠了,但是換下角度,真正用腦思考背後的邏輯,反而覺得時間花的更充實更有價值了。 就包括喜歡遊戲的小孩,我以前經常被爸媽指責爲網癮少年,但發現問題卻不引導和解決,只會讓人更加逆反甚至報復性玩遊戲。 以後親子關係上,對孩子們玩遊戲,不應該去指責ta沉迷遊戲,而是引導ta在面對遊戲時應有的種種思維方式,真正的玩明白!
這本書好牛🐮!我想知道人爲什麼要玩遊戲,遊戲爲什麼好玩兒,怎麼才能設計出好玩的遊戲。 以前在學校的時候看過一些《遊戲概論》《遊戲的人》《遊戲快樂設計之道》之類的書,但是要麼淺顯地毫無信息量,要麼從動物世界的觀察進行總結,要麼是一些零散經驗的匯總,就是沒有一個人能系統性地,從本質上分析清楚。 這本書的理論是作者自己總結出來的,但是能感覺出他的遊戲從業經驗很豐富,思考也很透徹。用大白話講清楚複雜的道理,觀點讓人耳目一新!我感覺很有收穫!
長期與組織系統相關的遊戲行爲會讓玩家對組織產生依賴,其中包含了利益依賴和思維慣性上的精神依賴。 當其中的利益聯繫較深後,玩家就會在組織需要的時候站出來幫助組織獲得更多的利益,從而加入到PVP系統中並獲得更多的樂趣。
2025年讀完的第十二本書,這本書是從其它書的作者推薦,從而加入我的書單中的。本書其實讀起來真的很索然無味,很多的概念性描述好像都是跟遊戲設計強行關聯到一起的。這本書有些論點確實比較有特點,但是卻沒有讓人眼前一亮,甚至於醍醐灌精的理論。我覺得大家還是能花點時間讀一下。本書跟之前遊戲相關的書籍描述的“心流”理論不一樣,它從另外一個視覺上,通過“寂寞論”作爲切入點,層層遞進地描述了人類玩遊戲,其實是爲了讓大腦“做功”。這就是書中所言的“動腦頻率”。這本書涵蓋了一部分的人類歷史學,神經腦學,心理學甚至還有文化歷史學,它從這幾個學科中“萃取”出對遊戲論點相關的理論知識,填充到這本書中,作爲這本書的理論依據。例如,它會從人類進化或者生物學中,通過論證智人正是因爲“愛動腦”、“勤動腦”,所以成爲這個星球上的王者;因此,它認爲人類玩遊戲的行爲,正是符合人類進化的特徵,這種特徵帶來的副作用是人類的大腦需要保持一定的動腦頻率,不然會產生“寂寞感”,這種我稱之爲“基因慣性”,會一直影響人類的一生。 下面是讀書筆記與感悟: 1.人腦能做到,而宇宙中其他已知的東西做不到的,就是對其自身的持續重構和重連。 2.如果我們要分析一個系統,首先要對這個系統建模,將其變成一種可度量的模型去思考。 3.遊戲複雜度的縱深,在遊戲的設計上,一定要適合各種各樣的類型的玩家,從複雜度上適合高手玩家、普通玩家和初級玩家。 4.動腦頻率高低管理,需要注意,在玩家高度使用大腦後,需要進行第一定的大腦獎勵,我理解就是馬上降低用腦頻率,讓玩家更爽更舒服,更有節奏地控制玩家的動腦節奏。 5.在遊戲設計中需要注意合理使用“慣性崩塌”,也就是需要對不符合預期的玩家情緒波動進行管理。 6.這本書還提到一個比較有意思的觀點,按照我以前的理解,“跟風”是一件很傻的事情,因爲我在思考問題的時候,容易帶入個人的立場與偏見,這樣在理性思考問題的時候,會顯得不客觀。但是,這本書卻不拘泥於“跟風”的對錯,它更關注的是否“跟對風”。 總體上來講,這本書值得一讀,但是不值得多次閱讀。我在讀完這本書後,沒有留下比較深刻的記憶點,甚至在寫這本書的評價下,我還需要翻閱一下章節目錄,努力回憶一下這本書的知識點,儘量發覺其中的知識價值。不過,這本書還在我的腦海中植入了一個思維種子,既然讀了這麼多書,爲何不嘗試這一本屬於自己的書?我想,這就是理工男的浪漫主義了,就是有了想法,可以開始嘗試動手幹它。對於該書本的作者,我比較佩服他的開放性心態,他認爲,本書中的所有理論和結論都是能推翻的,正是一代一代前赴後繼的人推翻、優化、改進理論,最後迭代出來不能再進行推翻的理論,它才能成爲一門學科最基礎的原理。
剛開始寂寞論還是有點意思的,後續是一些對於商業遊戲系統的一些實踐經驗,整體上就有點無聊了。雖然把遊戲看做是娛樂的一種,在我的內心深處,希望帶給玩家的不僅僅是派遣寂寞、刺激荷爾蒙的手段,而是一種完善的回憶。
作者大大也是把一些工作中的職業習慣用進了寫作裏,包括從遊戲flow chart的方式繪製輸出輸入等,系統分類表格去直觀的介紹,從寂寞論點切入是和之前學到的有不同角度。 整體循序漸進,正如作者從目錄的結構到每章節都有總結和問題思考,這點是個很好的方法去自我消化內容和再提升的。(題外話,作者也是帶有一種佛系 興趣爲主去寫這本書的感覺,因爲作者真的很喜歡《魔獸世界》了hhh,如果能再舉例更多經典或熱門遊戲的視角去解讀會更詳細,視角更廣)在這裏帶着問題去閱讀:遊戲與玩家之間的聯繫是什麼?遊戲的結構是什麼樣的?玩家在遊戲內的各種行爲是爲了什麼?如何把一個靈感變成一個遊戲? 「美術設計的東西不能過多,也不能過少,精準地執行策劃的想法,就是美術需要掌握的基礎技能。」 第一章 需要娛樂 1.1古羅馬的貴族們擁有強大的權勢,他們的壓力僅僅在於如何保住自己的利益, 這個階段後,大腦沒有達到一個閾值的思考強度後,(簡稱寂寞)會想辦法刺激,找事情做。 什麼機制引起大腦去思考 大腦“高層意識”的思考行爲就是人類對抗寂寞反應的主要原因。需要破解爲有秩序信息的刺激動腦頻率的過程就是娛樂基礎。 不斷有新的有序信息等待着玩家大腦處理,始終保持高頻率的動腦。 1脊椎運動(大腦神經自然條件反射) 2基底神經部分的“熟練運動”, 因爲刻意練習的枯燥中訓練到遊刃有餘的肢體記憶 3碰到新困難,問題時刺激運動皮質主導的“學習運動” 這些都指向最後達到排解寂寞的目標 意志力是怎麼存在? 驢友,爲什麼不是高刺激性的腦頻率活動也能帶來樂趣? 內在刺激:(內在情緒的正向反饋)源於主體在進行某項行爲時,行爲本身給他帶來的動腦頻率。 外在刺激:(外在正向反饋)源於主體在進行或完成某項行爲時,行爲之外的他人帶給他的情緒刺激。 微觀經濟學角度,自私人選擇自認爲最有利省時省力的娛樂,總會選擇性價比更高的方式去排解寂寞。 1.2爲什麼娛樂中選擇遊戲 遊戲的深度:就是指遊戲在玩家“陷入”後有多深的內容讓玩家探索。它的結構複雜度,大腦能收穫多少活躍度 遊戲的寬度: 豐富程度 找到不同規則或不同展現形式的其他遊戲來代替,尋找用戶定位,不同認知玩家有不同接受度和滿足需求。(麻將不同打發, 或者我想到說是聯名? 遊戲結構多變性) 遊戲的速度: 即時反饋,儘管玩家自己不知道他想要的是這個,而這種反饋的速度,就大大地提高了遊戲相對於其他娛樂方式的性價比。 1.3寂寞理論 「人的認知決定了他認爲哪種選擇利益更大。」 狹義娛樂:不直接產生生產力(物質、認知)的活動方式,它的存在是爲了幫助人們排解寂寞且具備高性價比。 寂寞值L(Lonely)表示了一個人在某一天的寂寞狀況,0到1是不寂寞到寂寞的強度表示。因爲認知低,他只能選擇有限的活動方式去排解寂寞,而這些方式中娛樂是最具性價比的活動。寂寞值爲0代表行程全滿,有提高生產力的興趣項目,提高認知。 認知低的人寂寞值高,娛樂對他來說就是性價比高的抗寂寞行爲,而認知高的人寂寞值低,其他一些能夠對他將來有幫助的行爲對他性價比更高。 1.4 “同羣效應”:指個體行爲受身邊同地位人羣直接影響,如學生受同伴成績帶動、它源於信息模仿與競爭壓力,可正可負,且受環境、網絡、競爭激烈程度調節。有這樣的心理源於進行過的人數越多,就說明它越安全,從降低了這個行爲所需要的代價。開拓者吸引從衆人羣加入。 遊戲的前期傳播主要通過直接媒體。 遊戲的中後期傳播主要通過玩家互傳。 玩家傳播過程遵循同羣效應。 第二章 認識遊戲 把遊戲看成由許多子系統組成的大系統,系統讓每個單元的理解難度降低,同一元素在不同系統含義不同,以此才能更高效的溝通在分析哪個單元。 元素— 走路 1)迷宮設計裏,如outlast,逃生遊戲的典型, 這裏的遊戲玩家主控的移動刺激動腦頻率。 2)開放性世界遊戲,如塞爾達傳說,光遇, 走路功能是負擔,常見設計爲空間傳送門,或在去往目的地途中NPC插入,任務點等。 3)戰鬥遊戲中, 走路是“走位” 如fps遊戲,射擊遊戲,或MOBA(多人在線戰術競技場)。 在這裏走路是身法,像是卡視野,壓位置操作。 系統內規則(有策略點嗎),輸出,輸入。逐步分析每個角度的特性,研究它們的作用。 輸入: 玩家操作,玩家選擇 輸出:角色狀態,技能信息 通過系統所佔比重決定了一個遊戲類型的遊戲系統稱爲“核心系統”。像是地圖,建築,事件,裝扮等佔比是多少。單一的系統規則,玩家很快就會熟悉,更多的系統才能使玩家保持更長的遊戲時間。 非核心繫統:排行榜,社交系統,商城,交易所。 其他系統:技能,道具,準備。 舉出一個你熟知的遊戲,找出並從輸入、輸出、規則分析它的核心繫統。 Dark deception 單人高壓喫豆人類型遊戲。 策略點:路徑規劃 系統 規則 輸入input 輸出output 地圖系統 地圖可觀察怪物位置以及紫水晶位置 玩家移動,對地圖場景互動選擇 玩家每個座標信息, 地圖更新,存檔點 技能系統 通關得到的技能等級提升 使用了什麼技能 位置信息改變/ 怪物眩暈/ 結算時評級系統從S到C 怪物系統 被近距離發現時,無法逃脫攻擊 是否觀測到玩家座標信息 是否最短距離接觸攻擊玩家/ 追趕 玩家的三個階段 1.玩家爲什麼選擇一個遊戲進入? 初期學習:通過已有的記憶創建出一種假想目標,併產生目標方向的驅動力(generate the driving force of the target direction). 這種驅動力就是新鮮感(the sense of freshness.) 2.玩家爲什麼停留在一個遊戲? 當玩家滿級後,對遊戲的系統已經十分熟悉,於是設計師就安排了更加富有策略的大型團隊副本與多人戰場讓玩家去獲得更多的動腦頻率(brain frequency) 進入遊戲新手階段 (Non-forced guidance instead of forced guidance)非強制引導代替強制引導[如“使命召喚”“刺客信條”] 引入劇情“自動尋路”使得玩家動腦頻率出現了間隙,原本地圖系統給玩家提供了方向定位的需求,玩家通過定位方向來產生動腦頻率。 遊戲依賴性(dependence)來自哪? 卡點:讓玩家需要重新刷一刷之前的副本才能繼續升級的地方。 1)增加遊戲難度,儘快讓玩家獲得動腦頻率,使遊戲直接進入第二階段。 2)延後卡點,經過多次測試找到一個玩家退得不厲害的地方來設置。 3)取消卡點,利用更豐富的系統限制玩家升級速度。 3.玩家爲什麼又離開一個遊戲? 新鮮感如何維持, 有哪些是需要改變數值和規則,數值是系統更持久的玩家動腦頻率,規則是提升興趣而增加動腦頻率。系統開放與系統內容的開放速度直接決定了玩家在遊戲階段內的(transition time)過渡時間。強化任務感的微創該怎麼把握。 2.4 玩家規則———讓次級核心系統去影響戰鬥規則 系統中策略感的投放空間 策略感: 植物大戰殭屍裏, 初期向日葵和戰鬥植物的建造順序,進攻與防禦平衡。 之後道具商城(成長系統) 新場景(核心系統新玩法) 第二階段: 核心戰鬥系統怎麼側重策略感? —— 不同規則的特殊關卡( 如我方殭屍攻擊植物)資源缺乏鍛鍊人動腦頻率來保證勝率。 1.額外屬性系統Additional attribute system 裝備系統:數值變化來源於玩家努力。 強化升級完成關卡需求( 得分的隨機性,成長屬性,強化中博弈刺激腎上腺素, 外部炫耀的滿足感) 技能系統: 戰鬥形式屬性的固定, 而不應該是單個武器特殊技能。 缺點玩家容易只選擇一個固定武器使用 第三階段: 跟複雜的策略性,(如團隊PVP戰鬥)新的核心繫統規則給玩家帶來了更多的動腦頻率。 新加入系統的平衡: 始終有選擇的權利, 在滿級過後,熟悉的系統裏增加不同策略,任務博弈,石頭剪子布的互克式結構。天賦與技能的不平衡則讓不換職業的玩家通過更換戰鬥方式獲得新的動腦頻率。 第三章 遊戲形成的社交圈, 聯網功能 每個人的精神利益受到了他的認知影響,註定了他在排擠寂寞方面所需求的精神價值不同 梯度水平線: 相同水平線的玩家 小型的組隊難以維持玩家排解寂寞的高性價比,於是《魔獸世界》的團隊副本發生了作用。 不同溝通方式:《夢幻西遊》的設計師通過聊天窗口,爲玩家搭建了不同分類的平臺 人際關係中 能力資源:對象本身擁有的能力能夠幫助對方。(如戰鬥力、一起排解寂寞) 物質資源:對象擁有的東西能夠幫助另一方。 3.2 博弈pvp遊戲 進化論 通過競爭去獲得我們想要的利益 “英雄聯盟” 競技遊戲中,輸時把沒預期的壞情緒叫作“慣性崩塌”。就目前而言,作者暫時還沒有找到哪種情緒刺激不是源於思維慣性的崩塌。 所以設定遊戲讓玩家形成思維慣性,長期重複某種活動會使得大腦中常與該活動接觸的區域產生慣性。 情緒刺激= 長期思維慣性+勝利帶來的腦刺激(正反饋機制) 頻率動腦帶來的結果就是玩家很容易產生情緒刺激,這是PVP備受喜愛的主要原因之一。 PVP如果沒考慮不同玩家體驗,就容易勸退新玩家 遊戲複雜度的縱深體現在用戶範圍的縱深,老玩家與新玩家的互動與博弈對抗。【設計多個不同複雜度的規則以滿足不同玩家在同一個系統中的需求。】 3.3情緒刺激 被動狀態不產生預期結果,而決策凡事都會使人產生預期。當人們產生情緒刺激時,如果結果在預期內,就會產生正面情緒;如果結果與預期相反,則會產生負面情緒。 創造一個預期,伏筆不斷讓玩家思考這個預期的過程,在結束時摧毀這個反轉預期 3.4 第一階段同羣效應: 開拓者的受影響閾值是0,第一波玩家被遊戲的核心設計和特色所吸引。 第三階段:遊戲新進玩家遠少於退出的玩家。長期穩定玩家促進社區服務 第四章 4.1設計案例 1) 概念變規則,在原設計尋找微創新,1)需要先把那些顯而易見的系統羅列出來:角色系統、地圖系統、積分系統、事件系統。2) 把想出來的規則融入系統,反覆對每個系統中的規則進行修訂描述。3)再將所有系統的規則以較爲複雜的形式用一段話描述出來。 機關設計上,傷害機關可以是一次性,持續性(定期更改路線),隨機性(NPC刷新點不同) 黑盒測試的:源於軟件工程,指的是將系統看作一個黑盒,我們無法看到它的內部,但我們能通過給予它參數並對比結果來觀察是否符合我們的設計初衷。和團隊需要做思維實驗,思考輸入預期和測試結果相符沒。 4) 關卡系統,使得只有一個點的遊戲由多個點組成了一條線。 碎片系統最初的配方由積極的玩家主動發現,而後續的玩家去查詢攻略。 5) 製造環境需要玩家應對,已有資源設計出不同的需求,這些需求有的需要玩家眼疾手快,有的需要玩家數值達標。 6)競技系統裏角色之間的博弈關係,事件與機關, 防守方和攻擊方。 4.3 劇情繫統 玩家的認知決定了他們能接受什麼樣的劇情內容,依託於現實的內容能夠幫助玩家更容易地理解劇情內容 點擊對話:給個鏡頭,然後就一直你一句我一句地說下去 劇情矛盾的強烈度,當玩家擁有了代入感後,在劇情展現的過程中創建需要主角決策的環境就是矛盾的創建。 在遊戲開頭放下劇情背景設定,一個事件放在遊戲的第一個關卡,既可以作爲新手引導,幫助玩家熟悉遊戲過程,之後在主場景中通過精細的劇情對話拋出矛盾。 6.2 爲什麼人類會對某些事物有興趣?爲什麼玩家會有認知接受範圍?爲什麼信息量超過了一定限度玩家就無法接受? 通過《認知神經科學》思考得到:多巴胺的預測誤差,興趣不是性格問題,是神經化學問題。預判和實際反饋之間的差值時,太過熟悉會過於無聊,太過陌生會形成焦慮逃避。在中間的平衡正是上癮階段。 玩家認知接受範圍,是基於神經科學解釋的,前額葉皮層的物理帶寬。人類工作記憶的容量有限,通常只能同時處理 4±1個信息塊,這個時候,思考哪幾個系統的結合能帶來最高效率的動腦頻率。如果超過這個範圍,認知負荷超標,前額葉耗能激增,葡萄糖和氧氣供不應求,神經元的放電頻率達到物理極限就形成逃避。 三種認知模式、 提升認知學習讀書不是功利目的的達到什麼目標或必須做出巨大改變,讀書是興趣,讀更多不同領域的書所帶來的視眼更廣闊。思考如何去實現這些所學的內容,當一本書看完時,我們也就把知識放進了記憶庫。讀書不應該使人傲慢 而是擁有更理想 中性價值觀的視角,第三人稱去考量自己該怎麼做是最優解,或在人際關係中,透過語言,行爲來衡量分析一個人爲什麼做出這樣事情。
作者從哲學視角拆解遊戲本質,又融合生物學心理學原理,理論框架清晰易懂。讓我印象最深刻的:玩遊戲是爲了獲得動腦頻率、遊戲分三個階段(學習的新鮮感、慣性的策略感、社交和新系統拓寬遊戲深度)、螞蟻覓食遊戲從自然現象到複雜類塔防劇情養成的複雜遊戲的案例。
讀了開頭的章節,有點讀不下去。很難想象把一本書寫得如此索然無味的人能指導出什麼引人入勝的遊戲。書裏的一些概念缺乏簡潔的美感,很多時候一個簡單的概念似乎被拆分成了過於複雜(且冗餘)的維度,徒增混亂性與複雜性。但不得不說現在的很多遊戲也讓人深感"複雜得沒有必要",莫非這就是原因……?
看完整本書後,感覺是一次和作者對話的過程,對於寂寞論的這種模型是作者自己的看法,個人認爲有一些可取之處,還有對玩家同羣效應的解釋也很有意思。 然而可能因爲時代的侷限性,作者當時正處於國內手遊興起的時代,也可能是作者職業的原因,本書主要的設計對象更多的是針對傳統RPG這一遊戲類型,設計思路也傾向於網遊。我很詫異的一點是,作者認爲玩家在遊戲上花費的時間與遊戲質量呈正比,遊戲作爲藝術的載體,可以承載很多種類的藝術形式,故被稱作第九藝術,遊戲與小說、繪畫、電影一樣,是一種藝術作品,遊戲最重要的是利用這個可交互的載體去表達故事和思想,而本書作者只是將遊戲當作產品,以玩家的角度分析如何留住玩家,而不是站在遊戲本身,將遊戲當做一個作品,討論如何打磨一部心目中完善的遊戲,個人認爲這不能叫“設計師的自我修養”
作爲一個非遊戲行業的人,也是一個不經常玩遊戲的人,看到這本書的時候還是有點意思的,因爲它不僅僅侷限於講的是遊戲設計的細節,而是講一個哲學,遊戲設計的哲學,或者是人生的哲學。作爲社會中的人,總是需要排解寂寞,遊戲就是排解寂寞的重要途徑。所以這本書有的地方可以快速跳過,有的地方可以停下來認真地思考,還是有很多的啓發