
王亞暉
本書是通俗介紹“遊戲機制”與“遊戲設計思維”的普及讀物。書中以回答“遊戲爲什麼好玩”這一問題爲線索,從遊戲設計者與遊戲玩家兩個角度,詳細分析了遊戲機制的設計思路與實際效果,並結合不同時代的遊戲作品,從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、收集等角度,對機制中的細節做了深入評析。此外,作者還梳理了遊戲機制研究中的理論與設計模式。本書可作爲遊戲策劃等相關從業者的入門讀物,也適合遊戲玩家和對遊戲機制感興趣的讀者閱讀參考。
這是我看的這個作者的第二本書,一如既往的受益匪淺。看來講遊戲還得是圈內人。 先講缺點,這本書最大缺點是篇幅有些短,很多地方頗有戛然而止的味道在裏面。比如寫某些遊戲類型究竟是怎樣吸引人的時候,作者大多數情況只會用一句話概括過去,而我想看到的是這個遊戲類型具體吸引人的機制以及分析其原因。概括不能說錯,但缺乏細緻,信息含量就低了些。當然,本書中也有很多分析具體遊戲機制的地方,比如塞爾達傳說曠野之息的空間引導機制,就講得很詳細清楚。 再來說說這本書好的方面,這本書從遊戲的幾個屬性,比如空間、時間、貨幣、道具、死亡等方面,講述了遊戲中發揮好玩的機制。其中觀點持之有故,且不乏深刻見解。 我尤爲欣賞作者對遊戲的態度,這和我看待遊戲的方式不謀而合。遊戲不應該被賦予任何它做不到的屬性,我們也不必對其抱有不切實際的期待。遊戲的存在,對玩家來說就是爲了娛樂。就像休息一樣,休息有意義嗎?既不能創造財富也不能提升自己。但我們都需要休息,就像機器都需要冷卻一樣。休息的意義在於更好的工作,遊戲的意義在於更好的生活。 另外,作者的知識儲備也頗高。本書中論證觀點運用了許多其他領域的知識,比如經濟學領域的“目標梯度效應”“公地悲劇”、劇作創作領域的“麥高芬道具”、社會學的“志願者困境”等等。舉例詳實,足見作者的理論知識之紮實。 雖然作者主張遊戲與生活分離,但遊戲裏也有很多能夠對照生活的地方。比如作者在解釋俄羅斯方塊機制時說的: “《俄羅斯方塊》也是特殊的,它的遊戲機制最另類的地方在於成就會消失,而錯誤會積累” 又比如作者在解釋最大的隨機性是對手時說的: “人本身就是最大的隨機性創造工具,你能被劇透一部電影,但是不會被劇透一段人生。” 還有很多這裏不一一列舉。這些頗有哲理的話印證了很多生活中我們時而困惑的地方。遊戲源於生活,遊戲的最大目的之一是讓人代入到那個遊戲世界去,因此遊戲必定有很多地方取材現實,有很多道理與現實相通。 但遊戲又高於現實,這也是它最受玩家追捧的地方。我印象很深的是作者在模擬人生那一節提到過的一個小故事: “我有一位好友是狂熱的《模擬人生》玩家,一直到本書出版,他已經玩了六年的《模擬人生4》。這款遊戲之所以能夠持續吸引他,是因爲在現實世界裏,他只能“蝸居”在自己19平方米的出租屋內,只有電子遊戲可以給他提供一個相對自由的生活空間。他是在用遊戲空間代替自己現實生活裏的空間,雖然聽起來有些可怕,但是對於很多人來說這就是現實的生活。” 這句話之所以使我印象深刻,是因爲這簡直是我初中時沉迷模擬人生的真實寫照!因爲不能在現實裏住大房子,因此將自己的理想夢想,寄託於遊戲裏的虛擬的代碼,ai操縱的人物,圖片拼湊的畫面。這聽起來很可悲,但這也是電子遊戲的魅力之一——它讓我們實現現實中遙不可及的夢想,體驗現實中夢寐以求的生活。 不僅如此,遊戲不是人生,我們可以無限次的SL,無限次的洗點,無限次的重新規劃,無限次地挑戰一個又一個boss,最終達到我們內心中那個現實生活本該成爲的樣子——完美存檔。甚至哪怕做不到這一點,我們也可以乾脆退遊,不必爲此前的錯誤付出任何代價,不必因半途而廢產生任何內耗。 每個人都最好有一個家庭和工作之外的空間,遊戲是這個烏托邦似的世外桃源最好的載體。儘管這些對遊戲世界的依賴感都是遊戲製作人刻意營造的,儘管暫時的沉浸對現實生活沒有任何意義。但那又怎樣呢?人生已經如此的艱難,有些事情就不要再細究了。
圖靈社區的書,一般都是大部頭,寫滿了公式和代碼,專業,有深度, 不苟言笑。這本圖靈社區的新書《遊戲爲什麼這麼好玩》,卻一反常態,相當平易近人。 作爲一個遊戲愛好者,這本書看得我熱淚盈眶,很多曾經的美好時光,隨着一個又一個遊戲的提起,重新展現在眼前。 俄羅斯方塊、超級馬里奧、坦克、祖瑪、仙劍奇俠傳、大富翁、魔獸世界、刺激戰場、羊了個羊…… 對於一個工作十年,結婚三年,養娃小半年的已婚婦女來說,遊戲是一個被束之高閣,好久都沒碰觸的潘多拉盒子,輕輕一碰,呼啦啦飛來不少回憶,比燕姿和周董的歌還好用。 我的遊戲生涯,能追溯到小學,那時候看同學玩遊戲掌機,眼巴巴瞅了好幾天,排着隊玩了一會俄羅斯方塊。小學生追求公平,一人玩一局,誰實力強就能玩時間長一點。別人一局能玩很久,我五分鐘就結束戰鬥,只能進行下一場漫長的等待。 接下來便是風靡全國的小霸王遊戲機,也是看鄰居家小孩玩。玩的是超級馬里奧,鄰居小孩手笨,反覆在第一關就掛掉,我能好一點,衝到下水道那一關。後來才知道,第一關是教學關,根本沒難度。下水道那一關是最簡單的關卡。 雖然玩的不好,但是還愛玩,又菜又愛玩,說的就是我。 後來家裏買了電腦,陸陸續續玩了《仙劍奇俠傳》系列,雷曼兄弟,鍊金術師艾莉,大富翁,新西遊記等等。 再後來有了平板,又癡迷於各種解密遊戲,生存遊戲,還有跑酷,祖瑪,等等。 上班了有了手機,又在手遊領域馳騁沙場,消消樂,刺激戰場,羊了個羊…… 當然,看了這本書,我又種草了很多新遊戲,比如獨立遊戲去月球、minit 等等。想到可以肆無忌憚地玩起來,就非常開心,好像整個生活都被點亮了。 不過,回想我之前的遊戲生涯,雖然享受到了快樂,但是我沒有像作者大神一樣,去思考更深入的內容。比如,這個遊戲哪一點抓住了我,讓我欲罷不能,從中我可以學到什麼?這也讓我錯過很多瞭解自己的機會。 其實玩遊戲不單單是娛樂,它還能做的更多。 1.找到我們的內在動機 看過這本書以後才知道,原來不是每個人玩遊戲都像我一樣,八卦好奇。 我當年玩《仙劍奇俠傳》的時候,不但和主要人物說話,還和所有的NPC都說了話。爲了榨乾NPC的價值,每個NPC我都一直對話到他跟我說重複的話爲止。大多數NPC的話語是爲了整個世界而存在的,本身對任務並沒有太多幫助。 這個對話過程讓我非常的愉快,我知道了很多雞毛蒜皮的小事,拼拼湊湊,勾勒出整個小鎮的故事。 而老公在玩這個遊戲時,居然跳過了所有劇情,直接走迷宮打怪物去了。 原來,每個人玩遊戲,會有不同的內在動機。有的人是八卦,想看後續故事,(比如我)。還有些人是爲了獎賞,打boss出的裝備。還有一些人只是單純的想比別人強。 所以對我有效的激勵作用可能對別人根本不好用,反之亦然。 現在看來,一個人的玩遊戲的內在動機,也能反映出他的屬性。喜歡看故事的社交屬性會更強一點,爲了物品的收集屬性會更佔上風,至於單純想比別人強,這就妥妥是新一代的卷王啊。 用玩遊戲這樣輕鬆低廉的手段知道自己是什麼樣的人,真的是太值了。哈哈。 2.我們是如何學會成長 每個遊戲都有自己的目標,它們還有個共同的任務是,引導新手玩家完成這個目標。 玩遊戲的過程中,我會發現,有些遊戲我很擅長,還有些遊戲我玩得不好。 讀過這本書以後我才明白,那些我玩不好的遊戲,可能不是我的天賦問題,而是那個遊戲的引導設置,和我並不匹配。 比如王者榮耀的教學關是跟機器對打,這個我就完成的非常好。因爲機器不會罵我笨,也不會不停的戳我,讓我做這個做那個。 然而到了新手關,和真人組隊打比賽,我就自顧不暇了。幾個隊友的打法毫無章法,沒有了主心骨,我就好比到處亂竄的蒼蠅,東一頭西一頭,一場比賽下來,忙的滿頭大汗,再一看積分,沒漲幾分,還被隊友舉報了。 王者榮耀的遊戲設置,對社交屬性的我來說,就並不是很友好。如果我仍然想玩這個遊戲,那麼對我來說最好的策略,就是找幾個一起玩慣了的好朋友,帶我玩上幾天。 統一的戰略思想加上友好的社交屬性,才能讓我的技術突飛猛進。 當然,這個玩法不適用於大多數卷王,他們自己是自己最好的教練。 通過遊戲,我們可以知道自己適合什麼樣的成長路線,那麼在工作生活中,我們也可以複製這樣的策略,獲得想要的成功。 如此看,這本《遊戲爲什麼這麼好玩》能讓我們這些遊戲愛好者們,知其然,還知其所以然,是一本想當值得看的書。 想到遊戲又好玩,又讓我們覺得快樂,還能讓我們成長爲更好的自己,就覺得遊戲真好,就像這本書一樣。
博德之門3、輻射4、艾爾登法環……讀完《遊戲爲什麼好玩》,我開始用一種新的視角回看那些曾經投入數百小時的世界。那些山坡、樹木、廢墟與岔路,看似自然,實際上像一部被精心打磨的電影:在我未察覺時,空間已經替我安排好了情緒,時間已經替我準備好了選擇。 書裏有一處細節讓我印象很深:任天堂的開發團隊會把虛擬世界與現實世界對照,用最樸素的方法測試路線。於是我們在開放世界裏獲得的那種“自然感”,並不是靈感瞬間的產物,而是無數次試錯之後的結果。也正因如此,我突然理解了自己在遊戲裏反覆上演的荒誕習慣——揹包裏永遠捨不得用的藥品、在《輻射4》裏堆成山的消耗品。這種心理叫作“松鼠病”,它像一種保存本能:我們總在爲想象中的未來保留着什麼,卻遲遲不願在當下支付那一點點代價。讀到這裏,我意識到這並非遊戲獨有,生活裏同樣如此。 更有意思的是,這本書把遊戲機制當作人性的鏡子。它提醒我:死亡並不是最糟糕的負反饋,困惑纔是——當你不知道自己爲什麼失敗、也不知道下一步該做什麼,挫敗纔會真正擊穿體驗。反過來,優秀的設計往往不是避免失敗,而是讓失敗“可理解、可恢復、可繼續”。團隊遊戲的悖論也在此:它既迷人又讓人厭倦,正因爲它是團隊遊戲——勝利帶來的榮耀會被分享,失敗帶來的痛感也會被稀釋,甚至可以轉化爲對隊友的抱怨。這不是道德評判,而是一種機制層面的洞見。 讀到“真正的死亡是你不再玩這款遊戲”時,我忽然想起那些被我中途放棄的角色:按作者的說法,他們並不是倒在某場戰鬥裏,而是死在我關閉遊戲的那一刻。再聯想到“三次死亡”的說法——生理的終結、社會關係的終結、最後一個記得你的人離開——虛擬世界似乎也擁有了它自己的版本:玩家的離場,纔是敘事的終點。 這本書最終談的也許不是“某些遊戲爲什麼好玩”,而是“好玩”作爲一種結構:空間如何壓縮你的選擇,時間如何製造緊迫,獎勵如何塑造期待,隨機如何被控制在恰好的區間,讓你既不至於絕望離開,又會願意再來一局。它也解釋了開放世界與線性敘事的根本差異:前者讓你覺得自己是世界的一部分,後者更像觀看別人的故事。鏡裕之所說的“第零人稱”——任何人都能參與塑造故事與角色——在這裏變得格外清晰:電子遊戲的獨特魔法,正在於它讓“敘事”與“選擇”合爲一體。 窗外正下着雪。我突然意識到:人生某種程度上也是一場開放世界遊戲。差別在於,遊戲裏有人替你設計關卡與反饋,而生活裏,你需要學會爲自己設計“可前進的路徑”。這本書值得推薦,恰恰因爲它把許多我們只憑直覺感受到的體驗,用清晰的機制語言說了出來——讀完之後,你會更懂遊戲,也更懂自己。
準備做一個獨立遊戲開發者,這是開始閱讀遊戲相關書籍的第一本。 ——————————- 寫一下學到的知識: 遊戲設計和互聯網產品設計,甚至實體商品設計的邏輯本質是一樣的,找到定位,抓住需求,做好體驗,然後是做大量的細節。 ——————————- 遊戲設計需要考慮的: (1)遊戲循環邏輯 “學習、嘗試、應用、精通 ” 好的機制應該融合進關卡,不能生硬的放教程給玩家看。 (2)鑰匙可以是任何東西,rpg本質上也是獲取鑰匙-打開門-獲取鑰匙的循環。這個鑰匙可以是血量、道具、技能。如空洞騎士的衝刺技能、曠野之息的滑翔傘,拿不到就去不了特定場景,本質還是鑰匙。 (3)任務的分類-戰鬥、對話、目的地、探索、升級、解謎、摧毀、護送 (4)趣味分爲-簡單趣味、困難趣味、他人趣味、嚴肅趣味 (4)麥高芬原理,人爲製造衝突點 (5)遊戲的成敗,在於節奏。這條感悟最深,玩過的所有遊戲中,能上頭一連10幾個小時的,都是簡單-挑戰-戰勝,或者刷刷刷-挑戰-刷刷刷,以及關卡戰鬥,成長路線節奏控制非常出色的,爛的遊戲,要麼是一開始就拉高門檻,擋住大部分玩家,要麼是狂刷一頓,發現啥用也沒有。 (6)遊戲的目的是追求回報,如數值、技能、武器、劇情 (7)玩家分類:探索型玩家、競爭型玩家、收集型玩家、娛樂型玩家、成就型玩家、藝術型玩家、指導型玩家、故事型玩家、表演型玩家、工匠型玩家 (8)最後,遊戲內的任何設計都要有意義,想清楚爲什麼設計,會讓玩家產生什麼行爲,是否符合預期
《遊戲爲什麼好玩》 這本書是一本工具書,寫完之後作者應該感覺很爽吧,但結合書名,簡直是徹頭徹尾的詐騙。最好改名成《目前存在的遊戲品類和歷史演變說明》 我也可以理解爲什麼叫這個名字。簡單說是爲了引流。多少人會在看書時找“遊戲設計”品類呢?很明顯不是熱愛遊戲的玩家而是策劃(或想開發遊戲的人),這些人最在乎的,就是遊戲是否有趣。用這個名字,等於抓住了所有對“遊戲”品類書籍感興趣的人。 這就不代表書中內容真的讓人學會做“好玩”的遊戲,作者也只是一個“聰明”的找到流量密碼的人,至少這本書不算是實用的、讓人學好設計遊戲的書。 我想說的是,“好玩”不是定義出來的,不是教條的。要怎麼設計出一個好玩的遊戲,最重要的,是問問自己,你曾因什麼產生“上頭”?你曾因什麼感動?你爲什麼產生想做遊戲的衝動? 答案在你心裏。
在《遊戲爲什麼好玩:遊戲設計的奧祕》一書的深入探索中,作者王亞暉匠心獨運,將遊戲設計的精妙之處拆解爲一個個令人着迷的篇章,從規則的簡潔到機制的深邃,再到玩家心理的微妙觸碰,每一頁都躍動着遊戲設計的智慧火花。 **序言** 開篇即以“非提示性引導”理念,揭示了遊戲設計的魔力——無需繁複教程,玩家便能在瞬間領悟,這是遊戲直覺性引導的精髓。遊戲的規則與機制,規則宏觀清晰,機制精密,兩者相輔相成,構成遊戲體驗的深度與樂趣。 **第1章 空間** 《俄羅斯方塊》作爲空間機制的典範,其成就消失與錯誤積累的機制,以及隨機性、消除的快感、緊迫感和連鎖機制,共同織就了遊戲的迷人空間網。MOBA類遊戲的十字路口設計,不僅是策略的豐富,更是對現實衝突的映射,空間的有限性是遊戲性的核心要素。 **第2章 時間** 《塞爾達傳說》的存檔革命,將時間的管理引入遊戲,時間的有限、流動性和跳躍性成爲遊戲解謎和體驗的維度,時間在遊戲設計中的深度探索。 **第3章 死亡** 《刺客信條》的瀕死設計,讓玩家體驗生死一線的緊張與希望,死亡在遊戲中的設計哲學,從教育意義到街機盈利模式的策略。 **第4章 金錢** 金錢在單機與網絡遊戲中扮演的角色差異,金錢的節奏調節與經濟屬性,以及《暗黑破壞神3》的貨幣問題,體現了遊戲經濟平衡的挑戰。 **第6章 技能** 技能設計的三大原則:條件、命名、梯度,以及操作與團隊協作,技能設計的精髓。 **第7章 任務** 遊戲吸引人的明確性,與人生對比,任務設計的明確,遊戲的吸引力所在。 **第8章 合作與對抗** 《荒野亂鬥》的團隊設計,對抗與合作的平衡,志願者困境的理論,遊戲中的合作與對抗策略。 **第10章 偶然性** 人的隨機性創造,遊戲中的偶然性,與生活的不同,遊戲設計的偶然性魅力。 **第11章 成長與代入感** 遊戲的節奏,規則、目的與進步,遊戲與現實的界限,代入感的重要性。 **第14章 機制的關聯性** 機制的連鎖反應,遊戲的平衡與敏感度,機制設計的細節影響全局。 **第15章 機制的組合法** 不同玩家類型,機制如何滿足,遊戲設計的策略。 整本書通過這一系列章節的鋪陳,構建了遊戲設計的全貌,從規則到機制,從空間到時間,再到金錢與死亡,每一個元素都被賦予了生命,而玩家心理與遊戲體驗的深度,更是被細膩刻畫。遊戲設計的智慧,不只在規則,更在於如何通過設計觸動人心,如何讓玩家在遊戲世界中找到共鳴,體驗到現實難以觸及的快感與樂趣。
【得到聽書筆記2023】20230710# 當我們更瞭解遊戲設計的機制之後,會發現那些好的遊戲,往往和現實都有契合點。 1. 遊戲如何創造好奇趣味 (1)玩家對遊戲的喜愛來源 簡單趣味:對新鮮事物感到好奇 困難趣味:挑戰某個障礙而產生 他人趣味:通過合作或競爭帶來 嚴肅趣味:創造價值-較高要求 (2)遊戲循環 1)學習-嘗試-應用-精通 2)把全部複雜都封裝起來->先給一個簡單界面->再一步步發現遊戲的豐富:自我挖掘式引導 3)創造代入感->時間的連續性->空間的互動性->加強版代入感->創造使命感->主人公身份->產生探索動力 4)明確探索方向->採用自由開放世界->用設計暗暗引導 5)引發玩家好奇心 三角法則:在探索中發現目標;在探索中選擇路線 引力:在地圖上放置特別顯眼的物體 2. 遊戲如何帶來挑戰趣味 (1)核心理念 尋找不必要的障礙:敵人 尋找不必要的障礙:空間機制——空間全部消耗遊戲就結束->緊迫感+成就感-體驗挑戰樂趣 (2)控制挑戰失敗後的心理 1)死亡 不一定是糟糕的反饋 修正操作全新嘗試+累積經驗提升代入感 2)失敗感最大來源:認知上的不可控+損失的不可控 3. 遊戲如何通過合作或競爭製造趣味 (1)他人趣味:他人趣味帶來的情緒變化,要比其他三種趣味加起來還多 (2)多人/團隊遊戲 關鍵:確認玩家之間的關係 熟人的遊戲靠變化:聚會遊戲越是容易產生不可控的過程,就越成功 陌生人的遊戲靠公平:陌生人間的遊戲會向着更公平的規則去努力 💡 玩家對遊戲的喜愛來自四種趣味:簡單趣味,玩家對新鮮事物感到好奇而產生的趣味;困難趣味,玩家挑戰某個障礙的趣味;他人趣味,玩家和朋友一起遊戲,通過合作、競爭帶來的趣味;還有嚴肅趣味,爲玩家創造價值的趣味。 和小說、電影相比,遊戲擁有時間的連續性加上空間的互動性,這會給玩家一種加強版的代入感。我們可以稱之爲“使命感”。 遊戲設置挑戰核心的理念是“尋找不必要的障礙”。 在遊戲中,死亡不一定就等於挫敗,不可控纔會帶來挫敗。 熟人和陌生人的多人遊戲,背後的設計邏輯並不相同,熟人的遊戲靠變化,陌生人的遊戲靠公平。
閱讀體驗很有意思的一本,雖然不能說書裏挖掘的內容有多深入,但是淺顯易懂、範圍廣闊的書就是好讀。有時候會正好開發到自身視角的盲區。 作爲玩家來說看這本書也有種打遊戲的感覺,碰到知道、玩過的內容像挖掘到彩蛋一樣,會有種和作者心照不宣的快樂。 在這種體驗中,無論是感受與作者相合還是正好背離都是種有趣的體驗。 最後結尾的落點也剛剛好,完全讓我聯想到《黑執事》舞臺劇《一千個靈魂與墮落的死神》,美麗的東西就只是美麗。同樣,有趣的遊戲就只是有趣。連生命都沒有多少是真正擁有重大意義的,大家都只是微不足道的個體。在有限又無意義的人生中,讓自己快樂是無須爲此感到羞愧的。
前幾章還可以,後面完全就是敷衍式的流水賬,甚至有些內容就是在湊字數,內容比較淺顯零散,看完大爲失望。作者不僅對dota的理解非常片面,一些看法也充滿個人的偏見,不像一本理論書,更像是在社區發表感想的帖子。
反面的例子更有啓發性於遊戲來說,我是個懷舊玩家。 這些年身體大不如前,有大塊時間還希望看看閒書,遊戲的時間幾乎爲零。即便有功夫,也不願甚至說不敢接觸新遊戲,那些之前玩了幾遍、幾十遍、幾百遍的老古董,再就是《三國羣英傳2》《三國志曹操傳》的mod,時不時拿出來見見陽光。FC、SFC和MD的一些比較經典的遊戲,偶爾也會玩兩把殺殺時間。 這本《遊戲爲什麼好玩》,讀起來也如同我面對遊戲一般。那些封神的老遊戲,讀到時如同見到許久未曾謀面的老朋友,但是這本書畢竟核心遊戲玩家所著,這在書中可能只佔了一小部分,剩下的內容,《塞爾達傳說》系列只玩過第一部,但可以通過描述大體想象續作的一些情況,至於《暗黑破壞神》乃至“喫雞遊戲”、DOTA,我讀起來隔閡太重,有些內容只好略過不看。 本書從十五個方面介紹遊戲設計的奧祕,很多內容實際上是我們經常會在遊戲中遇到,但說不出一二三的東西。作者在前言裏講了《超級馬里奧》這部劃時代鉅作帶給所有遊戲人的啓示——當年紅白機沒有任何攻略,但遊戲小白如我,一樣在很短時間內就掌握了遊戲的操控,這10秒鐘,幾乎成了所有遊戲設計人員的必修課。隨後的篇章中,作者通過空間、時間、金錢、道具、技能、成長等很多設計遊戲所必備的元素,講述遊戲設計的原理。 回到之前的話題——因爲很多遊戲沒接觸過,我試圖用另一種方式來閱讀這部作品,即從遊戲元素中尋找我之前接觸過的遊戲,在這種比較中加深對這本書的理解。 比如空間中提到的邊界問題,我會立刻想起當年在FC上玩《封神榜》的往事。當年不知道祕籍的存在,我在很多關卡處都被卡住,沒頭蒼蠅似地亂轉,對於不能上天(在擁有筋斗雲之前)爬山入海恨得牙根半尺長。提到“箱庭理論”,我會想起當年在玩《幻想三國志》系列和《秦殤》系列時,在關卡和地圖中間來回奔波的往事。技能和成長,在我印象中,不是《火焰紋章之聖戰系譜》裏的瘋狂練級,就是《幻三》系列的升級祕籍——我總是從一個極端走向另一個極端。 有一項內容我是一定要認真看的——反面典型。閱讀這本書的人或許有相當一部分終身與設計遊戲無緣,但這不代表閱讀毫無意義。瞭解反面典型,避雷對我來說可有可無,但從中瞭解遊戲受衆的思維,總能讓我很受啓發。如《暗3》拍賣行之類的經典蜜汁操作,作者還會推測一下游戲公司出昏招的原因。由此再聯想起自己玩過的一些遊戲,從中尋找和這些反面典型類似的點,自然而然就會想起自己爲什麼半路會放棄那些遊戲。經濟學中有個長盛不衰的理論是“死掉的公司比活着的公司更有研究價值”,在我看來,分析那些遊戲口碑不佳的原因,同樣比研究那些暢銷作品更能給人以啓發。