
何振宇
遊戲策劃到底是什麼?只是簡單地改改數據、寫寫劇情嗎?不是的,它是一項綜合而又複雜的崗位。本書不適合那些具有一定遊戲策劃經驗的人,也不適合想要深入學習遊戲設計的開發者,但它可以幫助那些想要了解這個行業或剛剛進入這個行業的人,來系統地瞭解遊戲策劃這個職業。 本書共包含13章,第1~2章對遊戲及遊戲策劃進行概述;第3章講解了系統策劃的相關知識;第4章講解了數值策劃的相關知識;第5章帶領讀者瞭解文案策劃的工作內容;第6章帶領讀者瞭解戰鬥策劃的工作內容;第7章展示了關卡策劃的內容;第8章展示了技術策劃的內容;第9~10章講解了主策劃和其他策劃崗位的工作,以上章節分別從工作內容、崗位要求、策劃工作前景、如何成長5個方面全面介紹對應的策劃崗位,並穿插大量實例內容;第11章介紹遊戲製作的全流程。第12和13章講解了心理學和製作完整Demo的案例,是遊戲策劃必學的知識核心。
這本書挺適合對遊戲行業感興趣但知之甚少,想進入這一行但不知道從何入手的讀者。書中給了幾個不錯的框架,比如遊戲行業不同職位的工作職責和技能要求,比如遊戲開發的流程。書中推薦的遊戲設計相關書籍有助於讀者順藤摸瓜式學習。全書更像信息的總結,並沒有太多作者本人經驗的分享。 有一個小缺憾,書裏並沒有舉例說明好的遊戲策劃是怎樣的,爲什麼好,好在哪裏。如果有行業楷模,小白們可能會更明確努力的方向吧。
感謝這本書鼓勵我追逐夢想的決心,以此評論的今天開始到26年末我會努力做出自己的第一個獨立遊戲,同時也和各位熱愛遊戲的同志們共勉,你們也加油!
三星半。科普挺好,只是在於真的喜歡遊戲的人也會知道這些。拆分挺細,只是有點浮於表面,缺乏相互間的互動。遊戲的四要素:機制、美術、技術和故事。三個設計概念:角色(character)、鏡頭(camera)、操縱(control),因爲遊戲的關鍵是交互。設計文檔很重要。人類只能記住高峰和結尾的感覺。敵人是很重要的一部分,是教給能力的老師,需要有特色帶來的記憶,需要配合故事的敘述。玩家四大類:社交型、殺戮型、成就型、探索型。以及最開始的原型很簡單,比如寶可夢就是想要做個捉蟲子的遊戲。以及最後,“在我的名片上,我是任天堂的社長。在我的腦海裏,我是一名遊戲開發者。而在我內心深處,我是一名玩家。”
超級水的一本書,以前買過實體看完了,用了不到一小時,主要本身也是做遊戲開發的,雖然策劃能力一般,但是遊戲也好歹玩了上千個了,書裏的內容一點深度沒有,全是描述一下就下一個了
2025年讀完的第七本書,作爲策劃入門的書籍確實是夠了,但是很多話題都是點到即止,沒有讓人耳目一新的原創性觀點和想法。而且對於想通過該書籍實現能力進階的,我認爲這本書的內容真的是不夠厚重,對於工作上提到相關的內容也不太深入,我都不知道原作者是不是沒有把遊戲策劃的功力,修煉到那個地步。不過裏面推薦的書籍確實很值得一讀,雖然那些書籍都沒找到對應的資源。
這本入門書對於遊戲行業初入行的人來說寫的挺真誠的。讀完這本書,可以大概明白遊戲行業的各個工種與如何成長,包含策劃,研發,美術,運營,QA等等各種分工。因爲成書比較晚,可以看到最新的《黑悟空》、《獵天使魔女3》、《艾爾登法環》等遊戲,容易引起共鳴。 不足之處就是作者搬運的內容較多,自身遊戲開發經驗講的比較少,書裏推薦了較多的遊戲著作,包括《遊戲設計藝術3》等,值得新手去延伸閱讀。 這是一本不錯的遊戲行業入門書。也祝賀作者,參與遊戲,從業遊戲,並通過遊戲完成寫書的夢想!
讀這本書主要是想看看一個真正的遊戲策劃怎麼把這個職業講清楚。 先說結構。作者用同一套五維模板,從"做什麼、需要什麼能力、前景如何、怎麼成長、實際案例"五個維度,逐一拆解了系統策劃、數值策劃、文案策劃、戰鬥策劃、關卡策劃、技術策劃、主策劃等七八個方向。 這種"結構化重複"在教學設計領域並不新鮮,它本質上就是"一致性框架"的實踐。但遊戲策劃行業此前缺少這樣一份結構化的職業地圖,大量新人入行靠的是前輩口傳和碎片帖子。 這本書相當於把隱性的行業知識顯性化,把散亂的崗位認知模板化。 這個思路本身值得其他行業的職業教育者關注。 現實中有太多年輕人說"我的職業目標是做遊戲策劃",卻說不清遊戲策劃分幾類、自己適合哪個方向。這本書的實用之處在於,它能幫人把"我想做遊戲策劃"這句模糊的願望,轉化成"我想成爲關卡策劃,因爲我擅長空間思維,這個方向需要白盒搭建和節奏設計能力"這樣具體的職業敘事。 對於認真考慮進入遊戲行業的人來說,這一步梳理頗有價值。 從體驗設計的視角看,書中也有一些跨領域的啓發。 比如第7章關卡設計文檔的工具鏈,從氛圍參考圖到氣泡圖、佈局圖、白盒,再到節奏曲線,其實就是"把抽象體驗目標逐步轉譯爲可執行方案"的過程。這和學習體驗設計的工作邏輯頗爲相似:先定義學習者的情緒旅程,再設計具體的活動和交互節點。遊戲策劃和教學設計,底層都在做體驗設計,這本書無意間爲兩個領域搭了一座橋。 不過,作爲一本2024年初出版的職業入門書,幾乎沒有討論AIGC對策劃崗位的影響。AI輔助生成文案、程序化關卡生成、AI驅動的NPC行爲,這些變化正在改變每一個策劃方向的工作方式。 也算是一個小小的硬傷吧。 總的來說,對於想入行遊戲策劃的人,這是目前中文市場上不多的、以職業全景視角寫作的入門導航。
強推想入行的萌新們讀這本書,它能讓你在茫然找不到方向時爲你指引一條路。這本書我是斷斷續續讀完的,每次讀到一部份就停下去嘗試做東西,做着做着發現遇到瓶頸做不下去又回來讀,發現後面一章就是我下一步要做的事情的指引,就這麼磕磕絆絆地讀完,也好像過了遊戲策劃的新手教學關。這本書,就是遊戲製作的新手教學。
僅適合準備入行和新人策劃的入門指南市面上關於遊戲設計的書籍名目繁多,但專門介紹遊戲策劃的,卻很是少見。大略瀏覽後,購入了實體書開始品讀。 遊戲策劃似乎是隻有國內流行的,對於遊戲設計師的另一種稱呼。爲了實現高效率的工業化生產,遊戲策劃被分成了若干個方向,而諸如系統策劃、技術策劃等方向,其職能一直都沒有清晰的邊界,常看到業界論壇在爭論這些問題。 而這本書清晰客觀的介紹了每一種策劃的具體職能和技能要求,給新人們指出了努力的具體方向。所以作爲入門書籍的話,寫的算是淺顯易懂,也適合沒有任何遊戲設計基礎的讀者。章節末也常會推薦相關書籍爲打算深入學習某一方向的策劃們道明前路。 而關於遊戲設計或遊戲策劃相關知識,則沒有深入講解,只是大致地告訴讀者們應該怎麼做。所以如標題一般,這是一本僅適合準備入行和新人策劃的入門指南,不適合有經驗的策劃和打算深造的設計師閱讀。而作者本身也是如此定位的,所以在這個定位上,值得一個推薦。
信息密度不高,但是對於這本書而言這並不是缺點,他很適合我這種感覺有點懂了,但是實際上對於遊戲又是半懂不懂的人看 沒有相關從業打算,但是玩了這麼多年遊戲了,總想着看看遊戲是怎麼做出來的,這本書挺適合我看,看的明白