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操控 : 數字世界如何左右我們的行爲和情感(獨家首發)(心悅讀叢書) 封面

操控 : 數字世界如何左右我們的行爲和情感(獨家首發)(心悅讀叢書)

利拉斯·馬加利特

6468人在讀
17.8萬字總字數
¥78定價

有聲書與視頻解讀 YouTube視頻解讀 1

內容簡介

喬布斯不允許自己的孩子使用平板電腦;發明臉書“點贊”功能的工程師卸載了臉書。看似美好的數字世界到底隱藏了什麼危機,讓參與創造這個世界的人“保留意見”? 胡泳、姜宇輝 誠摯推薦 黃建平、田豐、朱林蕃 作序推薦 科技公司極力想要掩蓋這則事實:人們正被人爲地塑造成它們期望的樣子。 請嘗試回想數字世界中常見的幾個場景:收到一條直擊興趣點的推送,點進閱讀;跳出一個紅包界面,點進領取;看到一則“限時優惠”信息,立即下單……爲什麼數字世界總能說服人們,讓人毫無抵抗地理性失靈? 科技公司前用戶體驗專家利拉斯·馬加利特,結合社會心理學和行爲經濟學的分析框架,向讀者揭露了數字用戶被算法/技術所操控的事實。她分析了這一現象背後被廣泛應用於科技產品的腦科學機制,並進一步討論了技術對人產生的生理、心理,乃至文化方面的影響。作者呼籲人們重新審視數字世界中的交互,警惕趨於無形的數字操控。

讀者書評

★★★★★

深處斯金納箱的我們 推薦等級:★★★★ 《運氣的誘餌》里人類學家娜塔莎·舒爾在長期研究過賭場的老虎機後發現了人們沉迷賭場精心設計的不確定獎勵中難以自拔,隨着研究的深入她發現“世界本身已經變成了一個斯納金箱”。 《操控:數字世界如何左右我們的行爲和情感》揭露了如今的手機儼然已經變成了一個讓人長時期沉浸其中的斯金納箱。人類困在了自己製造的監獄裏並樂不思蜀,在手機屏幕中逐漸失去靈魂,淪爲行屍走肉和賭場中令人不齒的賭徒並無二致。 1.斯金納箱 美國心理學家弗雷德裏克·斯金納曾提出“所有人類行爲都是由起強化作用的刺激而發生”的觀點,而對此完美體現的存在就是斯金納箱。斯金納的理論在上世紀40年代被人們無情拋棄,因其對於人類的過度簡化。 隨着互聯網的普及,他的理論卻得到了大大運用,併成爲了行爲主義以及行爲設計學中非常重要的一部分。如今的手機設計思路在很大程度上就是基於此。 針對人性的弱點,通過反饋和加強,讓無數的人在這個虛擬世界裏流連忘返。紀錄片《監視資本主義:智能陷阱》裏那些設計機制的人也時常會陷入自己設計的系統中無法自拔。 我們或許會認爲自己可以不受操控,可一旦看看手機的實際使用時間想必就心知肚明瞭。我們曾經賴以生存的現實世界逐漸在眼前消失,取而代之的是一個迎合人性的虛擬空間。 最初我們可能是以其作爲更好的工具開始使用的,可當手機進入我們的生活中後很快就換個面孔,一步步操控了我們的生活和世界。在這背後讓其面目全非的罪魁禍首就是那些賺得盆滿鉢滿的科技公司。 2.社交網絡 肉身的我們正在消失,數字人卻替我們在網絡世界裏存續。社交網絡大概是斯金納箱最爲重要的一個現實案例,藉助手機,我們可以在這裏展現出現實世界裏完全不一樣的自我。 《打破社交棱鏡》裏那些在現實中唯唯諾諾的小透明一旦上網就會變成了鍵盤俠和網絡噴子。針對於此,我們很難再說和平臺無關,更不能用技術中立來做藉口。 在我們深處的這個便攜斯金納箱裏,科技公司爲了讓我們長期使用可以說是無所不用其極,甚至早已將那些賭場用來操縱賭徒的伎倆加以升級。 在強化、不斷變化的獎勵之外,更爲有效也常見的是極端化和誇張化。讓內容變得激進化或許不是系統刻意爲之的結果,但很明顯是在爭奪用戶注意力的遊戲裏非常好用的把戲。 通過機器學習等技術,反覆實驗之後的結果就是那些更撩人、更激進、更具陰謀性會被以大量推薦給用戶。當我們說網上充滿暴戾之氣的時候,有些時候在指責用戶的同時更重要的是意識到平臺爲了少數人的利益助紂爲虐。 3.量化自我 手機想要讓人上癮現如今變得很簡單,社交網絡裏常見的點贊功能就可以讓大量的人爲之瘋狂。點贊作爲虛擬世界裏的重要存在,它允許甚至鼓勵人的價值被量化。 收穫大量點贊可以說是數字時代可以獲得的最爲重要的社會認可。人們爲此而不擇手段的諸多行爲似乎也就變得可以理解,更別提在流量變現的誘惑下,無數人爲之淪陷。 《炒作機器》裏臭名昭著的劍橋分析對於美國大選以及其他活動的操縱讓世人爲之震驚,更令人震驚的是其所依託的是大量公開的信息,比如你的點贊。 換句話說你的點贊等數字足跡正在將你自己完全暴露給那些別有用心的人。你所謂的隱私在這個自以爲安全的虛擬空間裏被頻繁濫用,你以爲自己是沒有利用價值的普通人,可在科技公司看來無疑都是待宰的羔羊,區別只是在於是殺雞取卵還是長期薅羊毛等具體操作。 谷歌這家公司曾經以“不作惡”而聲名遠揚,可在現實利益的面前卻很快變臉。自家的員工發現那些讓用戶上癮的機制後提出抗議,此後的解決方案不過是用來安撫和糊弄,絲毫沒有影響其所製造出來的印鈔機在瘋狂運行。 4.行爲設計 《福格行爲設計模型》裏以動機、能力和提示三大要素展示瞭如何在簡單重複的行動中培養新習慣,這對於那些想要改變自己的人頗有幫助,可其同樣也會被科技公司所利用。 除了理論的強大,其在現實中也或多或少幫助了許多科技行業的從業者成爲了百萬富翁。行爲設計的原理被用來設計出讓用戶不斷上癮的程序和機制,在搶奪注意力的競爭中各顯身手。 在閱讀的過程中,讀者或許會發現被惡意使用的不止於此。或許可以說那些我們曾經以爲可以幫助人類進步的理論和技術都可能被用來操縱和控制人類。 電影《黑客帝國》裏的場景早已變成了現實,缸中之腦的思想實驗藉助手機得以實現。相比於精神上的需求和刺激,肉身的生存和獎勵也變得不那麼重要。 作者在揭露其中的把戲和伎倆之後,也給出了自己的一些思考和觀察。或許在這場龐大的合謀之中,我們還可以有重獲自由的機會。《美麗新世界》和《娛樂至死》裏的場景在《製造消費者》的消費主義的狂潮下席捲而來,無人可以倖免於難。 5.重拾無聊 《我們爲何無聊》裏告訴讀者,人類本身就會受到諸多內在因素和外部影響下通往無聊。《解剖無聊》裏的分析和思考卻可以讓我們更爲深入思考無聊的存在。 在作者看來無聊不僅是不需要被消除的,更是值得我們去重視的。在重新審視了無聊的價值之後,我們不難發現人類沉醉於手機裏的虛擬世界很多時候就是爲了消除無聊。 當一個人沒有獨處的能力時,無聊就成爲了其最大的恐懼,不得不求助於外部刺激。手機的出現就可以說是完全滿足了人們的這種需求,只是在潛移默化中更加沒有獨處的能力。 在以往的社會里,成年人大多都會培養出獨處的能力,可那些出生在數字時代的原住民往往缺少了這重要的一環。長期處於此環境更是沒有機會再獲得相應的能力。 要是考慮到無聊所能帶來的神遊以及其他結果,我們還真有必要進行數字世界的斷舍離,重新在無聊的時光裏奪取本該屬於自己的主動權,不再被數字陷阱裏虛假的控制感所迷惑。 6.寫在最後 本書中所涉及的理論和思考具有較高的價值,作爲一本科普之作,在解剖和分析問題方面做得確實不錯,可對於如何去解決就有些欠缺。讀者可以意識到其中的危害,可想要改變現狀還是要靠自己。 作者以自己的從業經驗和研究調查作爲基礎,讓理論在結合實踐的過程中展現出了巨大的魅力。在前人研究的基礎上,作者的觀點和思考也得以成長,可對於讀者來說未必就會全部買賬。 作爲一個普通讀者,我們在本書的幫助下深刻意識到了手機以及背後的科技巨頭是如何掌握了我們的生活進而控制和影響了我們的一舉一動。從現實生活到思想世界的全面侵入更是讓人不寒而慄。 在這種全方位的思考中有些人不免會在這些看似強大的力量面前敗下陣來,可這並非意味着我們就是砧板上的魚只能任人宰割。哪怕我們處在斯金納箱中,從箱子的設計和改造甚至於打破都有賴於我們每一個人的努力。 強力有效的監管是很多人腦海中容易浮現的解決方案,當市場失效之後政府的介入是有必要的,可在此之外我們還應該努力去探索其他的解決方案。值得提醒的是不能因此忽視了個人的力量,看似弱小,可一旦聚焦起來也會颳起狂風暴雨將舊世界打個粉碎。

★★★★★

#行爲經濟學# 這本書其實就做了一件事兒,那就是把行爲經濟學在互聯網時代的應用清楚呈現了出來。 對行爲經濟學的應用,在互聯網時代,更多偏向於作惡,而非行善,很多人由於不瞭解行爲經濟學,所以一直矇在鼓裏,一直上當受害。 本書作者作爲一個有着豐富作惡經歷的人,看着越來越多的人深受其害,看着行爲經濟學的發展正在背離初心的路上越走越遠,終於無法接受,所以獨自跳出來寫了這本書,揭露了一些不爲人知的事實。 行爲經濟學的初心,原本是通過研究人類行爲的成因來引導人避免做出一些消極的行爲,以促進人類自身的發展。簡而言之,這門學科最初的願望是幫助人。 然而在資本主義逐利邏輯的驅動下,這門學科正在跑得越來越偏,或者說,很多人沒有用這門學科來幫助人,而是選擇用來作惡。 和一般的作惡不同,行爲經濟學武裝下的作惡,不是赤裸裸的、一眼就可以看出來的,而是非常隱蔽的、難以察覺的。 這是一種高階的作惡。 它真正的高明之處在於,它可以做到“把你賣了的同時,還讓你心甘情願幫ta數錢,你還覺得自己賺了”。 互聯網利用行爲經濟學作惡的能力,在如今這個時代,算是達到了成熟狀態,但這種成熟不是一蹴而就的,而是經歷了一個漫長的過程。 兩天前打開抖音,刷到一個視頻,內容是一段2007年央視推出的《贏在中國》的切片。節目裏,是一個來自臺灣的、有豐富海外留學經歷的年輕人——李宗恩,以選手身份,向當時在國內已經功成名就的馬雲、史玉柱等大佬介紹他的商業理念。 李宗恩認爲,web.3.0的時代已經到來,而這套商業模式的核心,不再是過去那樣由平臺主導一切,而是給用戶充分的自主權,讓他們自由地在平臺上分享各種各樣的知識,平臺則根據特定的算法捕捉用戶在各種類型的視頻下的停留時長、互動頻率,隨後收集起來,分析用戶的興趣愛好、性格特點、日常習慣、思維模式,然後根據這些信息,推送相應的內容,神不知鬼不覺地往用戶腦子裏植入一些“念頭”,就像《盜夢空間》裏的築夢師一樣。這些念頭,可以是“對某種化妝品的喜愛”,可以是“對某款玩具的期待”,也可以是“對某件衣服的慾望”,隨着念頭的不斷膨脹、壯大,用戶就會自動從轉變爲消費者,買下他們心心念唸的產品。 看完有沒有感覺很熟悉? 沒錯,這就是今天各大短視頻平臺背後的核心模式,比如X、Facebook、微博、快手、抖音、小紅書。 它們通過捕捉和分析你的網絡足跡,藉助技術的力量,神不知鬼不覺地影響和塑造你的思想和行爲。 你在哪種話題下停留的時間最長,平臺就如你所願瘋狂把類似內容堆在你面前;你愛看什麼,算法就源源不斷不斷給你推什麼;你厭惡什麼,算法就盡最大可能讓它從你的世界中消失。 當時纔多久?2007年。 這都快二十年前了。 那時行爲經濟學的應用還沒有現在這樣普遍,但很多商業嗅覺敏銳的人,已經聞到了機會,開始思考如何用這套原理來收割人們的錢包了。 但實際上,它的商業化應用,可以追溯到更早。 下面舉一個例子,一方面用以說明行爲經濟學的商業化應用有多早,一方面用以說明行爲經濟學是如何發力的。 1928年,弗洛伊德一個侄子,叫伯內斯,寫了一本叫《宣傳》的書,他在書中表達了一個觀點: “瞭解大衆的意識,便可以在大衆不知情的情況下對其進行有效操控”。 爲了驗證自己的觀點,他發起了一項後來載入史冊的運動——說服女人吸菸。 這毫無疑問是一個非常具有挑戰性的工作。 因爲在當時那個年代,社會風氣相對保守,女人是被禁止抽菸的,不抽菸對女性而言是一種基本的社會規範,誰違反了這一點,誰就會受到道德譴責。 然而善於觀察的伯內斯,敏銳地捕捉到了一個社會現象——女權主義興起。 女權主義的一個核心口號就是“男女平等”。 這個口號跟“女性禁止抽菸”的規範是相矛盾的,伯內斯看到了這個矛盾,於是一個偉大的點子便開始在他腦子裏醞釀。 他把抽菸和男女平等死死綁定在一起,並請人反覆大肆報道、宣傳,最終成功在女人們的腦子裏建立起了一組根本不存在的關係: 女性吸菸=男女平等。 自此,對不少女人而言,吸菸不再只是吸菸本身,而成爲了一種反抗社會壓迫、追求獨立、彰顯個性和自由的證明。 伯內斯大功告成。 這就是行爲經濟學的可怕之處。 但不要誤會,作者的本意,不是讓你對行爲經濟學產生恐懼,而是幫助你看穿許多平臺、媒體、商家爲了引導你消費而經常使用的一些技巧、原理。 能夠看穿這些原理,以後你上當受騙而不自知的次數,可能就會相對減少一點。 這便是本書的全部意義。 當然,你也可以更進一步,不僅僅滿足於看穿別人對行爲經濟學的應用,而是自己也動起手來,運用行爲經濟學的各種原理,去潛移默化地影響和塑造他人的思想,以達成一些特殊的目的。 不過,慎重。

★★★★★

2025年第14本書,閱讀時間3月1日 欲求超過購買力,在他們所屬的世界中幾乎成了一種規則。 這規則不是他們自己制定的,是文明頒佈了它:廣告、時尚雜誌、展示會、街頭的表演。 甚至從某種意義上說,整個文化的生產都是這種文明現象的最恰當的表現。 ——喬治·佩雷克(Georges Perec) 讀書羣問過一個小探討:你擁有自由意志麼?(我們的讀書羣很有愛,很多書籍分享,和探討,感興趣可以加入) 我仔細思考了這個問題,最近很喜歡喫椒麻大雜燴,但是在下載抖音之前我完全不知道有這麼一種零食,直到它一直給我推我購買。 因此,我打開了這本操控,我決定看看互聯網是如何控制我的喜好的,佔用我每天八小時時間的(最近平均八小時觀看手機屏幕)。 你爲什麼一加入購物車的東西就開始打折? 你爲什麼喜歡蘋果而不是vivo手機? 你爲什麼會被蘋果手機每次系統升級後的功能爽到? 爲什麼你越看短視頻越無法集中精力學習? 數字世界把一系列新的人爲刺激植入大腦的獎勵系統裏,這些刺激充斥感官,超越了今天人們能想象的快樂和興奮的極限。數字技術帶來的獎勵使人類歷史上的興奮強度到達峯值。它讓大腦體驗了一種物理現實無法與之抗衡的新型生理性激活狀態。實際上,當下的人們生活在雙重現實中,而其他動物卻僅生活在客觀現實中,與山脈、河流、其他動物等客觀實體相伴。 如果說最成功的社交網絡、應用程序和技術都有一個共同點,可能就是它們在用戶身上成功地建立了情感依賴。 雷曼兄弟投資銀行的高級主管保羅·邁澤(Paul Meiser),是提出從“需求型經濟”轉向“慾望型經濟”的第一人。 弗洛伊德的侄子愛德華·伯內斯,是第一個接受弗洛伊德的思想,並意識到產品本身與我們對它的情感無關的人。他是營銷界中最具影響力的人之一,也是公共關係學科化的先驅者。他解釋說,“瞭解大衆的意識,便可以在大衆不知情的情況下對其進行有效操控”。爲了驗證這一假設,他發起了歷史上最著名的運動之一,其目標是說服女性吸菸。 想到個有意思的事:我不太喜歡《康熙的紅票》這種太細節的歷史書,但是年初我第一批就下單了,就是因爲小紅書大量的給我推薦這本書置於環境中的美照,在書這麼理性的購買種類中我都如此不理性,更何況其他。 人是天真且易受影響的,並不具備批判性,對他而言不存在不合理的東西…… 企圖影響他的人不需要預備合適的邏輯論據,而是必須鮮明地表達,誇張地運用,然後一遍又一遍地重複同樣的東西。 ——西格蒙德·弗洛伊德

★★★☆☆

和卡爾的《淺薄》有點像,但是那本書在十幾年前就已經出版。這部書沒有太多的不同,或許只是增添了一些內容,但是敘述的邏輯不是很清晰。類似的,這本書也是列舉了數字世界的諸多危害,告訴你是什麼,也講了點爲什麼,但是怎麼辦隻字未提。

★★★★★

《操控》:喬布斯都禁止自家孩子玩iPad,我們卻天天抱着手機不放?那些最懂數字產品的人,反而離它最遠 2010年,iPad剛剛上市不久,《紐約時報》記者尼克·比爾頓在採訪史蒂夫·喬布斯時問道:“你的孩子應該很愛iPad吧?” 喬布斯的回答出人意料:“他們沒用過iPad。我們限制孩子在家使用科技的程度。” 比爾頓後來發現,這不是個例。科技界的許多領袖都嚴格限制子女接觸電子設備: 微軟創始人比爾·蓋茨的孩子直到14歲才擁有手機;谷歌CEO孫達爾·皮柴限制孩子使用科技產品;推特聯合創始人埃文·威廉姆斯則用書籍取代了家中的iPad。 這些打造了數字世界的人,爲何對其最親的人嚴防死守?答案就在《操控:數字世界如何左右我們的行爲和情感》這本書中: 他們比誰都清楚,這些設備從設計之初就是爲了捕獲和控制我們的注意力。 你的手機,就是當代的斯金納箱哈佛心理學家斯金納曾做過一個著名實驗:將老鼠放在裝有槓桿的箱子裏,按壓槓桿會隨機掉落食物。這種不確定的獎勵讓老鼠陷入瘋狂,不停地按壓槓桿。 你的智能手機,就是這個實驗的升級版。 每一次下拉刷新,就像老鼠在按壓槓桿。有時刷到有趣內容,有時一無所獲。這種“也許下一條會更好”的期待,讓你欲罷不能。 科技公司把這種設計稱爲“可變獎勵機制”——本質上,就是讓你對手機產生賭徒對老虎機般的依賴。 多巴胺在這裏扮演關鍵角色。它不是快樂的製造者,而是渴望的引擎。當你聽到通知提示音,多巴胺開始分泌,驅使你去查看;看到小紅點,多巴胺讓你迫不及待要點開。 科技公司巧妙利用這個原理,讓你的大腦不斷尋求下一個刺激。 行爲設計學:如何在不知不覺中改變你《操控》中揭示,科技公司僱傭了大量心理學家和行爲設計專家。他們的唯一任務,就是研究如何讓你在應用上停留更久。 雙十一購物節的設計就是典型案例。倒計時製造緊迫感,“前1000名半價”製造稀缺感,“瀏覽過該商品的人還購買了”利用從衆心理。那些閃爍的按鈕、跳動的數字,都在刺激你的多巴胺分泌。 更精妙的是“進度條”設計。外賣App上的騎手地圖、視頻平臺的播放進度,都在利用人類的“完成欲”。我們總是想看到事情有始有終,這種心理被完美地應用在了產品設計中。 拼多多的“砍一刀”遊戲更是將行爲設計發揮到極致。每次砍價都離成功更近一點,但永遠差那麼一點點。這種“近乎成功”的體驗,讓你停不下來。 界面陷阱:每個像素都在向你低語仔細回想,爲什麼“刷新”要放在屏幕最上方?因爲這個位置需要你刻意伸手去夠,這個動作本身就增加了儀式感。爲什麼視頻要自動播放下一集?因爲只要開始,就很難主動停止。 《操控》中指出:“好的設計是儘可能少的設計,而壞的設計是讓你意識不到的設計。”最成功的數字產品,是那些讓你感覺不到它們存在的產品。 社交媒體的“點贊”按鈕爲什麼設計成心形?因爲心形激發情感共鳴。爲什麼是紅色?因爲紅色最能吸引注意力。爲什麼要有聲音反饋?因爲多感官參與能強化記憶。 這些設計看似微不足道,但組合起來就構成了一個難以掙脫的引力場。就像書中所說:“我們跑着,但不在自己選擇的跑道上。” 情感操控:爲何我們總是停不下來凌晨一點,你對自己說“再看五分鐘”,結果抬頭已是凌晨三點。這不是因爲你缺乏自制力,而是因爲你的情緒被精心設計了。 社交媒體展示朋友環遊世界的照片,觸發你的比較心理;新聞App推送引發焦慮的內容,讓你忍不住關注;購物網站顯示“僅剩2件”,激發你的損失厭惡。 你的喜怒哀樂,都成了算法的棋子。憤怒的內容提升30%互動率,煽情的故事增加50%停留時間。 一條成功的抖音視頻,前三秒以高速運鏡、色彩對比、特效轉場吸引你眼球,然後痛點提問設計情感鉤子,中間三秒設置懸念,結尾三秒引導互動。 這些情緒反應都不是偶然,而是被精心計算過的。 更深遠的影響是,這些設計正在改變我們的大腦結構。神經科學研究顯示,長期依賴即時滿足的大腦,其前額葉皮層——負責理性決策和深度思考的區域——活躍度明顯降低。 無形危害:從成年到兒童的全方位影響對成年人而言,數字操控的危害顯而易見:注意力持續時間從2000年的12秒下降到如今的8秒,深度思考能力減退,真實社交關係被稀釋。 但對兒童的危害更爲深遠。專家指出,手機成癮會導致青少年出現情緒調節障礙、學習困擾、人際障礙等問題。當被限制使用手機時,他們會出現抓狂、焦慮、失眠、憂鬱,甚至攻擊行爲。 美國一項長達8年的研究跟蹤調查了422名兒童,發現父母過度控制會阻礙孩子的情感開發。在孩子蹣跚學步時過度干預,會破壞孩子自己控制情緒和行爲的能力。 這正是科技大佬們嚴格限制孩子使用電子設備的原因。他們從內部看到了技術危險的一面。 前《連線》雜誌編輯克里斯·安德森直言:“我們可以親眼看到技術的危險。我親眼所見,我不想和我的孩子們一起看到。” 如何在這個被設計的世界保持清醒認識到自己身處數字斯金納箱,是獲得自由的第一步。接下來,你需要主動重塑與數字產品的關係。 讓使用變得困難:把最耗時的應用放在文件夾深處,增加打開步驟。關閉所有非必要通知。記住:你不需要知道每一條信息,重要的是你能掌控自己的注意力。 識破設計意圖:每次打開應用前,問自己“我爲什麼要打開它?”看到促銷信息,思考“它在利用我的什麼心理?”這種元認知能幫你打破自動行爲模式。 重拾深度體驗:每天留出不受打擾的時間,專注讀一本紙質書。書沒有推送通知,沒有下拉刷新,它訓練的是持續專注的能力——這正是數字時代最稀缺的品質。 區分類別對待:有些應用是工具,如地圖、計算器;有些是玩具,如短視頻、社交平臺。明確你使用每個應用的目的,不要被玩具僞裝成的工具欺騙。 清醒地活着數字世界的創造者們限制家人使用這些產品,不是因爲他們反對科技,而是因爲他們深知:任何能夠控制你注意力的東西,都能控制你的人生。 我們可以使用技術,但不該被技術使用。我們可以享受便利,但不能付出自由爲代價。真正的數字素養,不是熟練使用各種應用,而是懂得何時該放下手機。 下一次,當你不自覺地拿起手機,不妨停下來問自己:這是誰的選擇?是我的,還是產品設計者的? 在這個被精心設計的世界裏,清醒或許是最有力的反抗。當我們能夠主動選擇何時連接、何時斷開,我們不僅找回了時間,更找回了一個人最基本的尊嚴:做自己思想的主宰,而非算法的奴隸。

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我一直在找一本真正寫清楚“上癮”機制的書。可惜,市面上很多相關書籍要麼寫得零散凌亂,要麼只是點到爲止,看完也收穫不大。直到有一次逛上海書城時,偶然發現了這本《操控》,買了紙質版,我認真讀了兩遍! 《操控》可以說是我讀過關於“上癮”主題裏最滿意的一本書,值得反覆閱讀。一方面,它討論的問題非常重要:電子產品和上癮;另一方面,它的信息量很大,讀得我有點腦瓜疼。我讀了兩遍,依然覺得意猶未盡(還沒完全消化)。 書裏揭示了一個殘酷的真相:我們並非真的在自由選擇,而是被智能手機和數字平臺“設計”了思維和行爲。平臺通過點贊機制讓人把“被認可”當成自我價值,通過濾鏡塑造理想化形象,通過算法控制信息流……這一切潛移默化地影響了我們的判斷,讓我們不知不覺地產生依賴。 這本書的理論與案例非常豐富。作者本身是一位心理學家,擁有心理學博士學位,專長行爲經濟學和博弈論,還曾任職於 ClickTale(現爲客戶體驗心理學家)、在以色列國際大學(IDC Herzliya)任教,併爲以色列國防軍等機構提供過決策心理諮詢。她甚至曾親自參與過“行爲操控機制”的設計,所以寫出來的內容既有理論支撐,又包含實踐案例。 當然,我也給這本書扣了0.5分。主要原因是:它對“如何反制操控”的部分寫得不夠。我想看到更多實用的對策,而不僅是揭示問題。 但即便如此,這本書依然讓我收穫頗多。比如,它讓我真正理解了:我們爲什麼停不下來刷手機,並不是因爲意志力差,而是因爲大腦的本能被精準利用了。我覺得面對這種機制,光靠自控真的很難,往往只能靠物理隔絕。 但與此同時,它也讓我對網絡有了新的認知:我不能完全斷網,我需要網絡,因爲它能激活現實生活中被壓抑的那部分自我。在網絡裏,我們敢於展示更真實或更理想化的一面,而這種“理想化的自我”,或許能成爲推動重塑積極自我。【因爲這本書,我對網絡的態度開始矛盾了】 書裏還談到“數字足跡”(digital footprint)——也就是我們在網絡世界中所有可追蹤的活動。平臺正是通過這些數據來分析用戶心理特徵和行爲習慣,從而實現更精準的操控。所以讀完這本書,我第一個新習慣是:定期收集自己的數字足跡。試試分析我自己,這比算命準多了。 總的來說,這是一本非常值得推薦的書。 它適合所有對“爲什麼我停不下來”感到困惑的人,尤其是那些手機上癮者。 想看懂讓人上癮的商業模式,這本書也一定要讀。因爲,能讓人上癮的產品,必然賺錢。看看美股最賺錢的幾家公司,無一不是在生產“讓人上癮”的產品。我用 AI 總結了這本書裏的上癮機制,非常有啓發。 更重要的是,如果你有孩子,也強烈建議讀讀,尤其是第13章,那裏講到數字產品對孩子大腦發育的影響,以及“聯想學習與強化作用”的機制,家長們一定要看這本書。 分享我從這本書啓發最大的4個方面: 一、操控的機制與普遍性 本書最重要的貢獻之一,是系統揭示了數字平臺如何通過心理學和設計原理,操控人類。 首先,誰掌握了“菜單”,誰就控制了選擇。平臺通過界面設計、算法推薦、默認選項等方式,提前爲我們設定好選擇範圍。選擇自由是一種幻覺——我們的大多數生活決策都被算法和心理誘導所引導,而非自主思考。 其次,行爲經濟學的原理被廣泛利用:錨定效應、損失厭惡、稀缺性、緊迫感、社會規範……這些技巧被系統化地整合進產品設計中,讓用戶在購物、遊戲、社交時做出非理性的決定。 更深層的操控,則在於對心理需求的把握。數字產品通過滿足人類對認同感、歸屬感、刺激和逃避的需求,建立起強烈的情感依賴。比如一個簡單的“點贊”,並不只是按鈕,而是精準擊中人類渴望被認可的本能。 與此同時,平臺還精心利用“習慣迴路”來培養依賴。提示音是信號,解鎖是行動,點贊和消息就是獎勵。尤其是即時且不可預測的獎勵,會刺激大腦大量分泌多巴胺,讓人一次次沉迷其中。於是,手機成了現代版的“斯金納箱”,無限下拉、隨機推送,把我們帶入“無我之境”。 作者在書中提醒我:過去,伯內斯等人通過宣傳學影響大衆輿論。歷史上爲了向女性推廣香菸,建立吸菸與挑戰男性統治之間的聯繫。其實人們都明白,女性並不會因吸菸而變得自由,但吸菸與男性權力之間的聯繫,在潛意識中賦予了女性一種獨立感。那現在把旅遊、看演唱會等消費體驗跟美好生活和活出自我掛鉤,會是一種新的輿論操縱嗎? 今天的數據與算法,讓操縱手段更隱蔽、更精準,也更難抵抗。我們正生活在一個“被精準操控卻渾然不覺”的社會。 二、量化的自我價值與社交異化 書中指出,數字世界最強烈的衝擊在於,它前所未有地量化了人類的社會價值。 點贊、粉絲、評論、評分,這些數據把“被認可”的心理需求轉化爲量化指標。人們沉迷其中,不僅因爲即時反饋帶來快感,更因爲這些數字直接決定了社交比較。 更危險的是,體驗逐漸被記錄與分享取代。旅行、用餐、健身,如果沒有拍照上傳,就彷彿不曾發生。於是,我們的體驗價值,越來越依賴“被他人看見”。 與此同時,人們在網絡上積極構建“數字角色”。這種理想化的自我展示,滿足了潛意識的慾望與社會期待,卻讓現實自我和虛擬自我產生撕裂,引發身份焦慮與表演壓力。 作者借用“景觀社會”的概念指出:數字世界正在變成影像與展示的舞臺。真實關係被簡化爲數據互動(點贊、評論),而我們越來越像是被觀看的對象。生活逐漸異化爲一場“可流通的表演”,真實的親密與內心體驗被消解在數據流中。 總結來說,量化與社交異化揭示了數字操控的深層後果:它不僅操控了行爲,更重塑了我們理解自我和世界的方式。越來越多的人,不再單純活着,而是活在“被展示”和“被比較”的幻象裏。 看到書中這部分的時候,我後背發涼:我好像就在各個維度量化自我。我知道這是不對的,但還是無法抗拒。人真的很難戰勝本能慾望💔 三、成癮機制與神經科學 作者從神經科學角度,進一步揭示了數字成癮的本質。 多巴胺在成癮中扮演關鍵角色,它並不是“快樂物質”,而是“期待獎勵”的信號。當我們預測可能獲得獎勵時,多巴胺就會大量分泌,驅動行動。 數字產品正是利用了這一點:點贊、推送、遊戲勝利,都能強化行爲迴路,尤其是即時且不可預測的獎勵,效果最強。 研究還發現,大腦在期待獎勵時釋放的多巴胺,往往比真正得到獎勵時更多。這也解釋了,爲什麼等待點贊、刷屏、等消息,比真正的結果更讓人興奮。 此外,平臺借鑑了“差一點就贏”的機制,讓人不斷嘗試。例如遊戲中險些成功、電商的“快搶光了”,都會刺激人“再來一次”。 長期暴露在這種即時且高強度的數字刺激中,大腦回路會被重塑:注意力難以集中,延遲滿足能力下降,衝動控制減弱,甚至創造性思維也受損。尤其是兒童與青少年,他們的大腦更容易被這種刺激塑造。 成癮還有一個常被忽視的原因:逃避。手機和遊戲爲焦慮、孤獨、壓力提供了一種“立刻消失”的出口,把人帶入沉浸的“無我之境”。這種短暫擺脫現實的體驗,本身就是極強的心理獎勵,從而形成惡性循環。 數字產品之所以讓人上癮,本質上是因爲它們精準擊中了人類最基本的心理需求。點贊、評論、轉發讓人感到被看見和被認可,羣組和社交網絡提供了歸屬感,遊戲中的升級和電商中的自主選擇帶來控制感,而短視頻和信息流則不斷滿足人類對刺激和新鮮感的渴望。這些需求原本需要通過真實的人際關係、長期努力或深度體驗來滿足,而數字產品則提供了更快捷、低門檻的“替代版”。 不同的人羣在其中找到各自的心理補償。孤獨的人通過社交平臺和遊戲獲得即時的陪伴和回應;焦慮的人用刷視頻、購物來緩解壓力;缺乏自我認同的人在網絡上打造理想化身份,通過展示與反饋尋找價值感;害怕無聊的人靠無盡的信息流填補空隙;追求成就的人依賴打卡、排名和等級系統獲取進步感;而渴望表達的人,則藉助博客、朋友圈和短視頻實現自我釋放。 更深層的層面上,數字產品觸動了人性中長期被壓抑的部分。網絡爲那些在現實中不敢說、不敢做的慾望提供了舞臺,成爲“被抑制的自我”的出口。同時,它也是年輕人進行身份探索的實驗場,讓他們可以嘗試不同角色。 可以說,數字產品讓人上癮,不僅是因爲它們利用了多巴胺和習慣迴路,更因爲它們提供了一個“心理快餐系統”:快速、廉價、即時、源源不斷。它們滿足了人類最核心的心理渴望,卻常常以犧牲深度關係、真實成長和內在平衡爲代價。 總結來說,數字成癮並非軟弱,而是人類大腦的本能被精準利用。 四、習慣養成的科學與設計 習慣的本質是節能。大腦會把重複的行爲自動化,減少能量消耗。而數字產品恰恰利用了這一點,把使用行爲訓練成條件反射。 習慣的形成依賴一個固定循環:信號—行動—獎勵。手機的提示音就是信號,解鎖查看是行動,點贊和回應就是獎勵。平臺通過不斷強化這個循環,讓用戶在不知不覺中被條件化。 關鍵在於獎勵的即時性和可變性。數字產品的點贊、評論、積分,不僅即時到位,而且充滿不確定性。這種不可預測性,讓人保持持續的期待,是強化習慣的最高效方式。 作者還結合“小習慣”理論指出:習慣更容易通過小而簡單的動作建立,而不是依賴意志力。數字產品正是把操作設計得極低門檻(點擊、滑動),加上即時獎勵,讓人輕鬆進入習慣迴路。 與此同時,環境觸發也在強化依賴。通知、震動、紅點,就是最典型的觸發點,把人不斷拉回循環中。而在現實生活裏,好的習慣也同樣需要藉助環境設計,例如把運動鞋放在牀邊,把書放在餐桌上。 總結來說,數字產品之所以容易讓人沉迷,不僅因爲它“有趣”,更因爲它們精準掌握了習慣科學。這本書具體剖析了數字產品是怎麼讓人“不自覺沉迷”的,那我完全可以“反向借用”這些機制,來幫自己養成好習慣。比如寫作習慣,就能用上書中的“成癮機制”和“習慣養成科學”。 結語 作者不僅揭示了數字操控的現象,還發出了深刻警告。我們正在逐漸被簡化爲“數字足跡人”,被還原爲一組標籤和屬性,成爲算法操控的基礎。《操控》的價值在於,它像一臺掃描儀,透視了數字生活背後隱祕而精密的操控引擎。

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看完了。和巴普洛夫的狗一樣,智人也是個if<條件>then<語句體>裝置。 狗靠食物,智人靠多巴胺。給人一點“甜頭”並不需要真正的“甜”頭,可以促進多巴胺分泌的,都能強化人的行爲。 “自由市場的運行以利用人性的弱點爲基礎,用阿克洛夫的話來說,就是“如果人有弱點,那麼市場的力量將確保它會被利用”。(Akerlof, 2015)” 廣告天才如何教會不刷牙的美國人刷牙?廣告天才如何教會女人抽菸?(鏡像我們可以想起男士洗面奶)廣告天才如何利用軟件讓用戶上癮?(作者說一開始把客戶稱作用戶的,只有毒販和軟件工程師😆) “這也是爲什麼多巴胺在硅谷最受歡迎——許多公司如雨後春筍般湧現,它們承諾幫助其他公司,促使其用戶體內產生多巴胺。多巴胺已成爲配方中的祕密成分,必須添加到任何應用程序、遊戲或社交網絡中,以使其用戶具有“黏性”(sticky),在描述公司的盈利潛力時,這個術語已被投資者所熟知。 不必意外,許多應用程序都是基於斯金納的研究成果設計的。” 斯金納大神的書只上架了小說,這禮貌嗎。 只能看看延展閱讀《運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設計與失控的機器人生》了。

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自媒體語境下:王者榮耀玩家的自我表達與身份認同研究 A. 動機 Motivation M1. 你當初選擇接觸王者榮耀(而非其他手遊/端遊)時,主要考慮了哪些因素? 我首次接觸王者榮耀是在初一年級,彼時班級羣體中廣泛流行該遊戲,爲融入社交圈層、構建共同話題,我選擇參與其中。但因遊戲佔用過多精力導致學業受影響,我隨即終止了遊戲行爲。 第二次接觸該遊戲源於抑鬱情緒的困擾,彼時內心積壓的諸多情緒缺乏宣泄渠道,而遊戲的沉浸式體驗爲我提供了情緒紓解的出口。但隨着認知到高考的重要性,爲專注學業、接觸現實社交,我再次選擇戒斷遊戲。 大學階段,我開始反思自身及周邊環境對遊戲行爲的污名化傾向,萌生了從學術視角探究遊戲對青少年影響的想法,因此重新接觸王者榮耀。在與資深玩家的交流中,我因對遊戲術語體系的陌生而產生隔閡感,這進一步促使我深入思考該遊戲對青少年羣體的多維影響。 M2. 在決定入坑、堅持玩下去的過程中,哪些外部影響(家人、朋友、主播/選手)對你最重要? 相較於家人、朋友、主播或職業選手等外部因素,個人的內在需求是驅動我接觸並持續探索遊戲的核心動因。在我看來,王者榮耀如同一個“情緒沙盒”,現實生活中難以釐清的困惑與情緒,能夠在遊戲場景及與網友的互動中得到一定程度的補償性體驗。 網絡交互的虛擬屬性,使其區別於現實中的面對面溝通,有效規避了直接的衝突爆發與冷暴力現象,爲我提供了一個安全、可控的情緒體驗場域。 M3. 你覺得這段王者榮耀的遊戲經歷,在個人成長或興趣發展上有什麼獨特意義?和玩其他遊戲的經歷對比有何不同? 此前我較爲沉迷的遊戲是《偶像夢幻祭》,這款遊戲的接觸契機源於表姐的二次元愛好薰陶。在體驗過程中,我首次認知到遊戲的商業變現邏輯——充值機制的設計、線下漫展的衍生活動、手辦周邊的開發及二次創作生態的構建,都展現了遊戲產業的多元價值。 我曾參與CICF等大型漫展,瞭解到“集郵”“cosplay”等亞文化行爲,以及coser以虛擬CN(角色名)替代現實姓名的身份表達形式。而王者榮耀的體驗則讓我進一步拓寬了對遊戲產業的認知邊界,發現代練等衍生就業崗位的存在,意識到遊戲產業的變現模式並非侷限於技術研發領域,化妝、攝影等文創類工作同樣具備價值,打破了“唯有高精尖技術才具備發展意義”的認知侷限。 M4. 你覺得王者榮耀這款遊戲想培養玩家的什麼特質?在玩的過程中,你覺得自己被塑造成了一個怎樣的玩家? 從玩家視角難以精準揣測遊戲開發者的核心培養目標,但基於個人的遊戲體驗,我的角色選擇與玩法認知經歷了顯著的轉變過程。 遊戲初期,我主要選擇孫尚香、后羿等發育路英雄;爲提升全局意識,學習小地圖觀測、草叢埋伏等戰術技巧,我嘗試轉向對抗路與打野位。但由於操作熟練度與戰術理解的欠缺,我的表現很容易被資深玩家識別爲新手。 經過多次嘗試,我最終定位到適合自身的輔助位,尤其擅長蔡文姬、明世隱等軟輔英雄。目前我對明世隱的操作相對熟練,但在排位賽中仍因難以應對牛魔王等強控型英雄而遭遇隊友質疑。 B. 適應 Adaptation A1. 你剛入坑王者榮耀時,最難適應的是什麼?你是如何應對的? 遊戲初期,我面臨的核心障礙是複雜的按鍵操作體系,加之身邊同學普遍以段位、英雄熟練度作爲遊戲能力的評判標準,我只能通過自主練習提升水平。爲彌補操作與意識的不足,我通過嗶哩嗶哩等平臺觀看遊戲直播與教學視頻,學習資深玩家的操作思路與戰術策略。 A2. 你在操作、意識或和隊友交流方面,經歷了哪些挑戰或轉變? 在操作技巧、全局意識與隊友協作等維度,我始終面臨持續的挑戰,且未實現突破性的能力提升。歷經多年遊戲體驗,身邊多數玩家已達到王者段位,而我的段位仍停留在至尊星耀,這一差距直觀反映了我在遊戲技能層面的侷限性。 A3. 在王者榮耀的遊戲模式中,你覺得最“特別”或“和其他遊戲不同”的地方是什麼? 從個人體驗來看,王者榮耀與其他遊戲並無本質性差異,均具備較強的吸引力。這種吸引力源於玩家在遊戲中投入的大量情緒成本,由此產生的沉沒成本效應,使得玩家難以輕易脫離遊戲。 無論是段位晉升的喜悅、掉星的沮喪,還是遭遇低效隊友的挫敗感,這些強烈的情緒體驗都源於玩家對遊戲的高度投入,從這一角度而言,該遊戲與其他遊戲的體驗邏輯具有一致性。 A4. 有沒有什麼遊戲內的機制、活動或玩家社羣幫助你更好地適應? 此類助力機制是存在的,且是我近期才發現的。此前我長期以單人模式進行遊戲,段位始終難以突破鑽石層級。後來我結識了一位特殊的隊友,該玩家原本處於鑽石段位,通過參與特定社羣組織的組隊排位活動,在一夜間晉升至無雙王者。 經瞭解,該玩家加入了覆蓋本地城市與全國範圍的遊戲交流社羣,社羣內會組織五人組隊排位房間,其運作模式類似於棋牌類遊戲的組隊玩法。但此類社羣的玩家水平參差不齊,房間內既包含最強王者、榮耀王者等高水平玩家,也混雜着我這樣的至尊星耀玩家與鑽石玩家,段位的提升很大程度上依賴高水平玩家的帶領,若能在對局中獲得金牌遊走的評價,段位的晉升速度則會進一步加快。 A5. 在玩遊戲的過程中,有沒有遇到過“自己習慣的玩法”和“版本強勢玩法”不一樣、甚至衝突的情況?當時你是怎麼處理的?從中得到什麼經驗? 這種玩法衝突的情況是普遍存在的。在多數玩家的認知中,擊殺人數是評判遊戲表現的核心標準,但我在使用發育路英雄時,更傾向於選擇穩健發育的戰術風格。這種玩法偏好與團隊的激進戰術需求存在矛盾,常常導致輔助英雄放棄對我的保護,轉而跟隨打野英雄進行遊走。 當我選擇輔助位時,類似的矛盾同樣存在,我的玩法風格時常遭到隊友的質疑。此外,遊戲內的交流環境也給我帶來較大壓力,相較於現實語境中溫和規範的表達,遊戲內的溝通充斥着大量攻擊性語言,這種交流方式的衝突,甚至超過了玩法層面的矛盾,給我的遊戲體驗帶來了負面影響。 C. 競技社交力 Competitiveness & Sociability E1. 你覺得遊戲期間的哪些經歷最能提升你的遊戲水平/團隊協作能力? 團隊協作氛圍是影響遊戲水平與協作能力提升的關鍵因素。若對局中的團隊氛圍友好和諧,我能夠更高效地接收與處理遊戲信息,進而提升自身表現。 例如在輔助發育路的對局中,當我與發育路玩家形成良好的配合,助力其斬獲大量擊殺並拿下MVP的同時,我自身也能獲得金牌遊走的評價,這種互利共贏的協作體驗,是提升團隊協作能力與遊戲水平的最佳途徑。 E2. 你如何看待遊戲官方提供的攻略、賽事解說與玩家社區資源? 我對這類資源持高度認可的態度。目前我的遊戲行爲帶有明確的研究目的,在嗶哩嗶哩平臺上,除時裝走秀、ASMR等休閒內容外,我關注的內容幾乎全部圍繞王者榮耀的打法教學,其中既包含操作技巧、硬件配置等實用攻略,也涵蓋趣味搞笑視頻,而專注於傳授上分技巧的內容,對我的研究與遊戲體驗均具有重要的參考價值。 E3. 你覺得王者榮耀的社交生態(比如戰隊、好友組隊、師徒系統),對你拓展興趣圈層有幫助嗎? 就目前階段而言,我尚未感受到王者榮耀的社交生態對拓展興趣圈層的顯著作用,仍處於探索適應的階段。在遊戲過程中,我會主動開啓防沉迷機制,一旦察覺到自身對遊戲的投入程度過高,便會及時抽離出來,以客觀的視角觀察自身的行爲狀態。 E4. 如果讓你總結一句話,你覺得玩這款遊戲最大的收穫是什麼? 我由衷感謝這款遊戲的存在,它爲我的生活帶來了諸多積極的改變。我效仿部分學者的研究方法,以沉浸式體驗的方式感受遊戲的獨特魅力。遊戲中塑造的海諾、諸葛亮等極具吸引力的角色形象,爲我的小說創作提供了豐富的想象空間,這種基於遊戲角色的同人創作,成爲我文學創作的重要靈感來源。 此外,我與一位現實中的好友共同參與遊戲,將系統贈送的親密度道具全部贈予對方,目前兩人的親密度已達到五六百的數值,遊戲成爲維繫與深化現實友誼的重要紐帶。 E5. 王者榮耀一直被宣傳爲“國民級手遊”。遊戲裏的賽事文化、職業選手故事或同人創作,是否給你帶來過新的興趣點/影響了你的遊戲心態?如果有,能舉個例子嗎? 就個人體驗而言,上述內容並未爲我帶來新的興趣點,對此我深表歉意。 E6. 和不玩王者榮耀的人聊起這款遊戲時,你是怎麼介紹它的價值的?有沒有類似“電梯演講”的簡短說法? 面對不玩王者榮耀的人羣,我通常不會主動介紹這款遊戲。我的遊戲社交行爲具有明確的目的性,只有當我需要融入特定的、以該遊戲爲共同話題的社交圈層時,纔會主動開啓相關的交流對話。 E7. 遊戲裏學到的一些思維/操作習慣“放在哪裏都能用”,但有些在現實社交/其他遊戲裏需要調整甚至重新學習。你能舉例說明一個“很好用、直接通用”的思維/習慣,以及一個“需要本土化或調整”的思維/習慣嗎? 王者榮耀的核心玩法邏輯是推塔,無論採用分頭推進還是團戰攻堅的戰術,最終目標都是摧毀敵方防禦塔與水晶以獲取勝利。這種“聚焦核心目標、直擊問題本質”的思維模式具有極強的普適性,能夠遷移應用到現實生活與工作中,幫助人們在複雜的任務中釐清主次關係,高效達成目標。 D. 總結與反思 Reflection R1. 如果回到當初,你還會選擇入坑王者榮耀嗎?爲什麼? 如果回到初次接觸遊戲的節點,我不會選擇入坑王者榮耀。我清晰地認知到,遊戲的皮膚購買機制會不斷激發玩家的消費慾望,同時遊戲設計會通過各類激勵手段放大玩家的虛榮心。 在我看來,這款遊戲本質上是一個情緒工具,既可以作爲逃避現實壓力的載體,也能夠讓玩家直面內心的真實訴求,但從理性視角出發,我並不會主動選擇接觸這款遊戲。 R2. 你對未來的遊戲打算(衝更高段位/佛系娛樂/轉玩其他遊戲)是什麼? 未來我傾向於衝擊更高的遊戲段位,這一選擇與現實生活中的階層躍遷問題形成了有趣的呼應——處於更高的段位層級,是否能獲得更優質的遊戲體驗? 在遊戲過程中我發現,若對局中遭遇水平較低的隊友,遊戲體驗會大打折扣;而在團隊協作良好的環境中,玩家則能夠更輕鬆地取得勝利。這一現象與現實社會存在相似性,當身處低效的環境時,個體可以選擇主動脫離,尋找更優質的發展平臺。 R3. 你對遊戲官方改進玩法、優化玩家體驗有什麼建議? 整體而言,我對遊戲的現有設計並無過多建議,認可官方根據運營需求進行的版本調整。如果必須提出建議,我希望官方能夠增設創作類賽事,例如開放文學作品、攝影作品的投稿渠道,併爲獲獎者提供相應的獎品激勵。 對於我這樣非電競博主的玩家而言,此類賽事能夠爲我提供展示自身特長的平臺,避免因缺乏流量扶持而難以獲得官方周邊或參與宣傳視頻錄製的機會。文學創作與攝影類賽事的設置,將極大提升我對遊戲的參與熱情與認同感。 R4. 最近幾年遊戲版本、輿論環境變化比較多,在你玩遊戲的過程中,身邊人對“玩王者榮耀”這件事的看法有沒有發生變化?變化體現在哪裏? 就我的觀察而言,身邊人對玩王者榮耀的看法並未發生顯著變化。由於家庭教育環境相對嚴格,我極少向他人主動提及自己的遊戲行爲,因此也較少感知到外界輿論環境變化帶來的影響。 R5. 玩王者榮耀的這些年,你覺得自己最大的遺憾或踩過的“坑”是什麼?如果重來會怎麼規避? 回顧多年的遊戲經歷,我並未認爲自己踩過實質性的“坑”,也不存在顯著的遺憾。在某些人生階段,當我陷入空虛迷茫的狀態時,遊戲會成爲我打發時間的選擇,這種行爲本質上是一種階段性的擺爛。 但當我確立明確的人生目標後,遊戲會自然地成爲實現目標的阻礙,此時我便會主動戒斷遊戲。整個過程順應個人的成長節奏,無需刻意規避,也不存在需要修正的決策失誤。

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“當我研究各類的應用程序和產品,試圖找出它們成功的祕訣是什麼、成功或失敗的關鍵是什麼時,得出了一個結論:成功與否無關產品的質量、技術或設計;成功與失敗的顯著區別,在於它們使用戶形成習慣的能力。” 這段話對於一個產品經理來說,可能是醍醐灌頂的存在。 我一直在思考:達芬奇手術機器人到底成功在哪裏?也許是他讓用戶養成了不用站着那麼累做手術的習慣,從而形成了用戶黏性。由儉入奢易,由奢入儉難。站在手術檯前做手術明顯更累。這種更舒適的習慣一旦養成了,就很難回去了。由此可見,專家選擇機器人手術是人性驅使(但醫生不能對外宣稱這一點,所以只能心口不一)的。它對病人的價值可能不是它成功的關鍵因素。機器人對醫生用戶舒適度心智的搶佔,纔是手術機器人成功的祕訣。 這本書還有很多值得深思的地方,尤其是讓我們對未來教育,也有啓發。

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對個人現實影響 1. 情緒波動:算法優先推送高刺激內容(暴怒、獵奇、煽情),情緒跟着短視頻、熱點來回拉扯,莫名煩躁、空虛、焦慮;放下手機陷入失落,形成情緒依賴。 2. 價值感塑造:點贊、瀏覽量、別人的評價左右自我評價,陷入攀比、在意外在評價,對應孩子哭鬧、受挫退縮的社會環境誘因。 3、深度思考退化:無限下拉、短內容轟炸,大腦習慣碎片化信息,難靜下心讀書、鑽研、長線思考,讀長文、系統性學習容易疲憊。 人、困在信息繭房:算法只投餵同質觀點,偏見不斷加深,很難客觀看待不同立場,容易被片面言論帶節奏。 4、無意識成癮:紅點推送、隨機獎勵(紅包、驚喜內容)是可變獎賞機制,明明無事可做,仍反覆刷手機,大量時間被被動消耗。 5、決策被悄悄引導:購物、擇業、消費被頁面排版、限時活動、默認勾選潛移默化影響,很多衝動消費、臨時決定並非本心。 6、對網絡有正確的認知:明白點贊、流量是平臺製造的虛假標尺,自我價值不由外界數據定義,減少朋友圈、社交平臺高頻翻看。

書籍信息

作者利拉斯·馬加利特
出版社浙江人民出版社有限公司
出版時間2024-06-01
ISBN9787213114571
分類心理-社會心理學
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數32