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電子遊戲簡史(上部) 封面

電子遊戲簡史(上部)

李思特Think

1325人在讀
21.8萬字總字數
¥29.99定價

內容簡介

本書從1910年全世界第一臺電子遊戲機“艾耶德雷西斯塔”的出現開始,將電子遊戲史分爲藝術、科技和商業三種要素,以極具創新精神的公司和個人爲核心,按時間次序展開介紹。 包括電子遊戲機:街機、遊戲機、電腦、掌機、手機遊戲、VR設備;電子游雙藝術:遊戲類型、遊戲角色、遊戲美術、遊戲引擎;電子遊戲硬件技術:TTL、CPU、GPU、加速度計陀螺儀傳感器;電子遊戲經典人物:遊戲設計師、精英企業家和失敗者;以及電子遊戲行業的商業競爭、系統工程和經營之道。 本書是全球首本“通史”級的電子遊戲史,在講述電子遊戲專業知識時,將不失樂趣的語言融入各種人物故事和商業故事中。希冀可以對電子遊戲產品天發、設計和運營起到研究作用。它可以成爲業內專業人士的案前參考讀物,也可作爲各大學院電子遊戲專業的學科參考書。

讀者書評

★★★★★

前兩章有抄材料之嫌,比較乏味,後面夾敘夾議,有了色彩,變得好讀起來。 總體來說,這是一本電子遊戲的紀傳體通史,以闡述遊戲公司發展脈絡爲主、以介紹著名遊戲生命週期爲輔,中間雜以人物小記、奇聞軼事,配圖也比較豐富,讀起來很有興味,也很有收穫。 上部介紹的大致是FC時代之前的故事,從全書來看,我覺得雅達利大崩潰那一章寫的最好。缺點是書中某些評論性質的文字顯得比較輕佻,尚有進步空間。

★★★★★

豐富的歷史資料讓人們感受到90年代前遊戲市場的崛起和百家爭鳴,作爲一個從紅白機時代就開始接觸遊戲的玩家,小時候接觸過那個時代的FC,GB,計算機遊戲(DOS),給我的童年帶來了無比的歡樂,現在依然會用模擬器重溫當時的衆多經典遊戲。

★★★★★

寫技術與娛樂的融合史,表商業與公司的競爭說。

★★★★★

雖然有很多錯誤但當成掃盲還是可以的,該說的基本都說了

★☆☆☆☆

不建議看這本書。我看只是因爲微信讀書只有這麼一本關於電子遊戲歷史的。 整本書沒有邏輯脈絡,一會講講這個,一會講講那個,沒有邏輯順序。 而且內容特別混亂,部分地方側重講人物,部分地方側重講機型,部分地方側重講銷量,整體內容的混亂更是加深了雜亂感。 完全可以懷疑,就是從哪些地方抄來的東西,雜七雜八加在一起,哪裏的資料充實,就側重講哪些地方。 看書本來是非常高效獲取信息的方式,說實在的,看這本書不如着重的去搜一搜相關的長視頻,比這本書更有幫助。

★★★★★

第一次讀這類的書,整體感慨材料還是比較豐富的,瞭解到了很多經典遊戲創作背後的故事,彷彿把懵懂的童年補充得更完整了。缺點是書中的錯別字比較多,出版校對的質量感覺不太高。如果不糾結的話,閱讀體驗還是不錯的。

★☆☆☆☆

我服了,纔看了一章,錯別字的數量已經比小學生作文多了

★★★★★

內容詳實,圖片選用經典。從紙質書過來的,圖片印刷太不清楚了

★★★☆☆

我不想說的太難聽,這本書裏管SE叫艾尼克斯史克威爾……

★★★☆☆

太多錯誤了,少字、重複、人名錯誤比比皆是。

書籍信息

作者李思特Think
出版社民主與建設出版社
出版時間2022-11-17
ISBN9787513940252
分類生活百科-遊戲
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數212