
李宇
本書主要講述了遊戲設計中最基礎的方法論,並針對每則理論提供相應的設計實例進行說明。就佈局謀篇而言,全書依序涵蓋了一個遊戲策劃從未入行到需要負責某個模塊所需掌握的主要知識方法。 第一部分的主題是遊戲通識知識,即關於遊戲行業這個整體的基礎知識。第一章對遊戲的本質進行剖析,着重從用戶、反饋、體驗等角度展開論述。第二章對遊戲團隊的遊戲製作過程進行說明。第三章對遊戲的未來發展趨勢作出分析。 第二部分講述了遊戲策劃的一些通識知識。第四章介紹了遊戲策劃的工作內容與發展路線。第五章詳細闡述瞭如何分析遊戲,而這一技能貫穿了遊戲策劃職業生命的全程。 第三部分詳細講解了遊戲策劃中各種工作所對應的專業知識,並在最後對全書內容進行總結。
2025年讀完的第二十二本書,在4月份讀了兩本質量堪憂的技術書籍後,以爲會有一段時間讀不到質量高的技術系列叢書,但其實只要堅持一下再多讀幾本的話,總會與質量好的技術書籍不期而遇。寫下這本書的讀書感悟的此時此刻,我正擠在上下班高峰的地鐵上。最近由於我正疲憊於用盡全力吸收另外一本技術書的“爬坡”階段,而且這本書的知識點多,知識脈絡架構比較複雜,因此我對於讀完這本書的感悟比較少,以下是讀書筆記: 1.新腦可以理性處理複雜、困難的問題,相對精度很高但運行速度很慢,因此大腦不太喜歡使用新腦。可以根據這條規律總結出一個遊戲設計的原則:能用感性的方式表達就不用理性的方式表達。 2.反饋作爲遊戲基礎的組成部分,實際上也是很多設計的基石。我最近認爲,設計產品就是設計交互,所以遊戲的反饋作爲遊戲體驗最重要的一個環節,在設計中的權重應該比較高的。 3.遊戲體驗分爲五個層級,每種高級體驗都由一種或多種低級體驗構成,分別爲遊戲級體驗、模塊級體驗、系統級體驗、功能級體驗、細節級體驗。 4.一款遊戲的整個生命歷程分爲誕生期、DEMO期、製作期、內測期、上線期、運營期和死亡期。 5.一個典型系統的製作過程可以分爲需求準備階段(目標制定、需求細化、文檔評審和開發評審)、開發階段(功能開發、內部優化、功能體驗和功能驗收)和開發後階段(根據數據表現優化、根據玩家反饋優化、策劃人員主觀優化)。 6.遊戲版本製作階段:構思期,開發期,優化期,調試期和發佈期。 7.分析遊戲的兩個分析方法,功能分析方法與體驗分析方法,功能分析方法更側重於遊戲基礎功能的實現,強調的是最底層“功能原子”的分析,以及構成功能模塊的“中心媒介”的重點屬性的分析;體驗分析方法着眼於更高層次、更抽象的遊戲分析,其組成是基於各樣的功能組合之間的相互作用,對大型、複合型的體驗進行窮盡拆解,着力點在於遊戲體驗的具體落實。 8.規則、體驗和玩法。它們之間主要是通過玩家進行關聯,玩家通過體驗感受遊戲規則,進而形成自己的行動策略和過程中的體驗,其中玩家的行動策略就是玩法。設計單局玩法的核心是制定相關規則來保證遊戲可以達到預期的單局體驗。多局重點是探討通過什麼樣的設計能讓玩家的多局體驗擁有既熟悉又陌生的感覺,既能讓已有經驗發揮作用,又有額外的探索、挑戰空間。總體上來講就是設計的哲學原則是:難易相當(單局原則),和而不同(多局原則)。 9.戰鬥的系統化設計,作者的設計哲學分爲:靜態與靜態模型,瞬間、單場與多場戰鬥模型。如果從設計思路入手,可以採用從上往下與從下往上思路(整體局部與局部到整體)。在設計的過程中依據模型找到戰鬥涉及的屬性與公式,對於戰鬥的節奏而言,最重要的是平衡不同的角色的影響(氪金玩家,普通玩家,普通怪物,BOSS等)。這個章節中最值得關注的是,對於戰鬥的數值需要按照統一的“場”進行數值映射,這樣才能協調好整體與局部的問題。 10.遊戲策劃專業能力這裏,更多的是提現到了一種對遊戲項目策劃方法論和系統方法,在其中我讀到了一種哲學的味道。在進行遊戲策劃設計前需要先調整心態,再明晰目標,然後制訂計劃,最後開始行動,後面根據實際情況調整行動和最後的覆盤動作。在遊戲設計的過程中,一個好的點子不可能搞定所有的事情,實際上方案的落實靠的是嚴謹把一個個的基礎功能搭建成遊戲產品。最重要的是系統化地進行設計,目標是弄清楚事物內部的構成要素及要素之間的關係,要點是抓住主要矛盾進而推導出其他要素及其之間的關係。 11.能力模塊的劃分標準一般會遵循符合設計目的和符合直覺這兩個原則,符合設計目的是基礎的考量標準,而符合直覺則是額外的加分項。這是因爲玩家在玩遊戲的時候,會不自覺地把現實世界的知識投射進遊戲的虛擬世界,如果遊戲中的內容違反現實世界的規律,則會爲玩家增加無謂的思考成本。 12.構建遊戲內部的經濟體系可以被拆分爲兩個步驟:一是構建經濟體系的大綱,也就是明確方向;二是將經濟體系的大綱落地,構建經濟模型,也就是對子模塊進行細化。 13.在遊戲經濟系統的設計這一章節中,作者通過講述現實世界經濟系統的原理,並把現實經濟學原理遷移到遊戲世界,這種“平行遷移”手段我認爲非常有用。而且對於遊戲經濟系統的設計,作者能意識到原理遷移中的條件約束,針對性地刪減原理中的無用部分,確實體現出了作者的設計功力十分之深厚。作者先定義了遊戲經濟系統的大綱(核心架構),然後通過找到核心要素與核心關係,把這些落地的細化內容填充到經濟系統設計模型中。除此之外,在實際的設計落地階段,作者從系統視覺、玩家角色視覺考慮經濟系統中的資源產出與資源消耗,很好地協調了宏觀設計與微觀設計,另外還對玩家進行類別分類,對遊戲的經濟系統進行通盤設計。在經濟系統的設計中,還充分使用到了心理學前沿知識、傳統經濟學的知識達成遊戲收益目標。 14.在系統的系統化這一章中,可以把系統理解爲遊戲內各個功能的集合,而功能本身又多種多樣,因此從微觀層面來講難以總結出共性的要素。在構建一個系統時,首先需要在宏觀層面對系統進行定位,然後在微觀層面對系統進行具體的設計。最主要的還是抓住重要的核心元素與核心關係,明確系統之間的邊界,系統內部不能過小或者過大,最理想的狀況是保持系統內部的高內聚性,保持不同系統之間的低耦合性。 總的來說,這本書寫得非常好,即使在讀的過程中發現書中有一些語病和詞不達意的表達,但是瑕不掩瑜。這本書的整體知識結構和脈絡都非常工整和優美,尤其是採用了我最喜歡的“總-分-總”形式進行知識傳授。我覺得這本書中的亮點是,作者在對知識點進行系統化節後的時候,加入了不少哲學思想和問題處理的方法論。其中,最令我印象深刻的就是作者對知識點和問題能做到多維度、多角度分析和總結,令我獲益良多。這與我最近多了這麼多書領悟到的一條法則“發現規律,理解規律,利用規律”不謀而合。
本書的內容主要是關於遊戲設計的一種類似整體方法論的底層邏輯,即系統化思維。以戰鬥,關卡,數值,系統四個具體領域爲例,具體講解了什麼是系統化思維和系統化思維的運用方式。 除此之外,本書(在前面部分)還簡單介紹了什麼是遊戲,遊戲的製作流程以及遊戲行業的未來發展趨勢。我建議如果只是抱着想了解遊戲行業,並非真的想成爲遊戲策劃的書友,可以只看前面這一部分。內容翔實可靠、要言不煩,乾貨很多。後面的系統化思維更多偏向實踐而非理論,不過乾貨更多,而且不難懂,沒有基礎的人也能看懂 我最欣賞這本書的地方在於,作者將多年的遊戲策劃實踐經驗總結成了一個低層的邏輯方法論——系統化思維,這是很多講解介紹遊戲策劃工作內容的書沒有做到的。有了系統化思維,新人策劃可以找到未來發展方向的燈塔,不至於被紛繁複雜的遊戲設計層面所嚇倒。同時本書對具體的系統化思維實踐方式的細緻入微的講解,幫助新人策劃入門時不致因治絲益棼的工作內容而沒有頭緒。
其實還挺好的,尤其對於新手而言
爲遊戲的系統化設計思維提供了方法
很喜歡很推薦的一本書。 從這本書內容架構可以看得出來作者的系統性和邏輯思維是很強的,這可能也得益於作者豐富實踐經驗,而且善於思考。 我自己也在遊戲行業從業十幾年,但很難把自己的工作像這樣系統化、模塊化的寫出來,而且通俗易懂。 還有一點就是作者把規則、用戶、體驗、反饋這些概念和概念之間的關係表達得很清楚。 今年看了很多如何做產品、如何做策劃的書籍,一個感悟是平時要多輸出,多沉澱,然後要養成結構化的思維、系統化的思維,學會對事物進行分類。 不管做人做事,目標很重要吧,而且是要關注最最重要的目標。 還有一點就是工程思維,工程思維是在有目標的情況下,如何實現目標,關鍵也是要把目標再拆分,理清目標間的邏輯關係,定好優先級然後一個一個攻破,最終能夠把事情落地,所以做工程思維是一種實戰實踐思維。
非常淺顯,不建議看,學不到東西
所謂成長,途徑之一是在舊的領域完善自己的能力圈;途徑之二就是不斷在新的領域激活自己的能力圈。
深入淺出,邏輯清晰,說人話的好書