
徐煒泓
本書是遊戲設計行業的專業書籍,在第一版的基礎上,修改了一些引用的例子,使用更近期的產品和實例,講述了遊戲設計的方方面面。以更系統化的方式重編書稿中的內容,讓知識點的脈絡更清晰,讓使用方式和範圍更清晰易懂。從基礎的玩法和難度設計(包括"熱刺激”"冷策略”兩類),到利用人類的情緒去設計使他們產生一些行爲,再到如何規劃整體的產品內容而使用戶沉迷於其中,以及付費和總體成長的設計思路。本書探討了創造體驗和情緒最本質的思路,以及由這些思路引導出來的設計方法;探討了許多實際遊戲設計過程中會出現的問題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結果。 本書共有4章,包括遊戲挑戰、情緒設計、遊戲歷程設計和獎勵、成長線與付費,遞進地講述了玩法設計中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒爲核心去設計各種內容、安排整個遊戲歷程的情感曲線,以及設計遊戲內的獎勵、成長線與付費。
主要強調設計人心,結尾也指出了商業化過度而設計不足的現狀。遊戲是交互藝術,精心雕琢才能帶來好的作品,優秀的設計能通過音畫、敘事和角色塑造帶來情感共鳴,通過合理的機制帶來愉悅而投入的心流體驗,一些遊戲在內容上甚至能夠成爲思辨的媒介。因此我是認同遊戲付費的,付費的意義是爲用心的設計買單。不過,一方面當代理論框架已有革新,另一方面如今玩家社區的存在不容忽視。同人二創、梗文化、模組和速通也爲遊戲賦予了更多生命力,已然超越了傳統的單向傳遞模式。
很好的一本書,比較全面,但是現在很多網遊設計和以前mmo還是有區別的
這本書沒有建立體系、系統,東拉西扯,而且書中謬論很多,誤人子弟,這本書不行,很不行。
很硬,這本書評分少,主要講人心部分,利用人的弱點去設計一款遊戲,非常適合長期運營