
豪爾赫·帕拉西奧斯
第1章探究幾個有趣的移動算法,這些算法基於Craig Reynolds與Ian Millington開發的轉向行爲(steering behavior)原則,是絕大多數高級遊戲和其他一些依賴於移動的算法(比如尋路算法家族)的基礎。第2章涵蓋了用於導航複雜場景的尋路算法。該章包含一些使用不同的圖結構來表示遊戲世界的方法,以及幾個用於尋路的算法,每種算法針對的場景有所不同。第3章解釋不同的決策制定技術,這些技術能夠靈活地適應不同類型的遊戲,並且足夠健壯地讓我們構建模塊化的決策制定系統。第4章揭示Unity 5.6中引入的NavMesh API的內部原理,解釋如何掌握NavMesh的強大之處,以及實時優化。第5章涉及幾篇不同的教程,把不同的agent協調成一個整體,比如基於圖表(如路徑點和勢力圖)制定戰術策略的編隊技巧。第6章探究了幾種在agent上模擬感官刺激的不同方式。我們將學習如何使用已知的工具來創建這些模擬器:碰撞器和圖。第7章涵蓋了用於開發棋類遊戲的一個算法家族,以及創建AI的基於回合的遊戲技術。第8章探索機器學習領域,該章是我們學習並將機器學習技術應用到遊戲中的極好開端。第9章探究使用程序化內容生成來實現遊戲可重玩性的幾種不同技術。該章是生成不同類型的內容的指南。第10章介紹一些新技術,以及使用前幾章中學過的算法創建不完全符合特定類別的新行爲。
首先,感謝作者翻譯這本書,填補國內遊戲人工智能的空白,但是書中的代碼嚴重缺少註釋,大部分好幾行代碼,就只有一句話的說明,很難讓人看懂,深度學習在遊戲中應用得很多,書中只有4頁的篇幅
拼湊出來的一本書,一點邏輯性沒有
內容有點淺顯了,讀完感覺沒什麼進步
書如其明,講的主要是實戰的例子。每個例子篇幅雖不多,還是能明白重點的地方的。