
張小平
本書完整介紹了騰訊電競的產業和生態,包括騰訊在推動電競向體育化、全球化、全民化發展所做的努力和集體的工作實踐。全書更分爲三大部分11章:第一部分(第1~3章)主要圍繞電競的發展歷程,介紹了騰訊在電競從出現到壯大,到走入亞運會、奧運會成爲全球關注的新的體育賽事,再到走入城市,成爲城市發展新動能的全過程中所做的努力和規劃。第二部分(第4~9章)圍繞電競的主要羣體——年輕人展開,介紹了電競在年輕人羣體中從孵化到流行再到專業,最後發展成爲一種夢想的實現方式的完整過程。第三部分(第10章和第11章)主要從科技、文化、教育、國際化、行業化的角度展望電競產業的未來。除了上述內容外,本書還專門設立了一個尾章,這是跳出騰訊電競,站在價值觀和責任這一更高的角度,說明電競未來若是想有大發展,需要具備的條件。
提到中國的電競,就必然繞不開騰訊。 這十多年間,英雄聯盟,王者榮耀,地下城與勇士,穿越火線,和平精英等等遊戲都擁有了自己的電競賽事,作爲一名十年英雄聯盟玩家,在大學的時候也參加過學校內組織的比賽,無論是自己參加對戰還是觀看賽事,電競帶來的激情和快樂,是很多活動難以比擬的。 所以爲什麼電競能發展如此之快,除了有一羣熱愛電競的人推動、技術進步外,最重要的還是電競契合了人類的天性。 電競現在已經逐步進入了專業化,體系化,出圈化的階段,從俱樂部、賽事舉辦再到直播、ip衍生品等全產業鏈逐步完善,從長期健康發展角度來說,規範成熟是好事。個人認爲最值得關注的趨勢有兩個,一個是出圈化,電競的人羣逐步拓展到了全年齡段,老年人也可以鬥地主打麻將對吧,另一個是人才培養的體系化,從早期一羣網癮少年的網吧隊到現在大學開設專門課程培養對口人才,這是巨大的飛躍。雖然這玩意選手要拼天賦,但是教練、解說、運營等很多崗位還是需要體系培養的,團隊能力上來了也能幫選手更進一步,甚至體系可能大於天賦。 從產業的角度來看,千億級的市場,過億人次的觀衆量級足以吸引任何資本和政府的參與,電競產業的經濟帶動作用和社會影響力不遜色於任何體育賽事,背後的機會與潛力值得關注。 對個人而言,其實草莽時代是機會最多的,伴隨行業逐步成熟,規則逐步完善,監管越來越多,機會總體肯定更難把握了,不過整個產業依然有很多機會值得去挖掘,這是時代給予的紅利,不少人通過電競改變了命運,成爲了職業選手、知名主播,也許你也有可能從電競產業中受益。
感謝爲中國電競努力的人,2027年電競會入奧,英偉達已經成爲世界上市值最大的公司。然而我們的官媒在2021年還在批評遊戲爲電子鴉片,打壓資本無序擴張,導致中國科技公司與世界科技公司漸行漸遠。
或許不用二十年,電競就能加入奧運會。不過在此之前,可以提前瞭解一下電競和遊戲的區別。
正如書中所述,電競的發展從電子遊戲到電子競技再到電子競技所衍生出的泛娛樂化內容,中國電競在不斷的適應、摸索、開拓,將原本屬於一小羣人的娛樂項目,轉變爲了全民參與並且能夠依靠產業勢能帶動城市經濟與文化發展的全民娛樂,騰訊在這其中的努力功不可沒。騰訊在電子競技的發展中秉持着專業化、體系化、出圈化的三步發展模式,將自研以及代理運營的遊戲依託着移動智能手機的普及以及Z時代人羣的興趣進行推廣。 作爲一名96年出生的Z時代青年,自己陪伴也見證了《王者榮耀》這款手遊的發展以及爆火,在大學期間,《王者榮耀》初露頭角便在學生中間快速傳播開來,憑藉其優秀的角色製作簡單的上手難度以及團隊協作的遊戲模式,“專業化”的遊戲成爲了學生打發業餘時間並且能夠增進社交關係的優秀遊戲產品。與此同時成“體系化”的遊戲運作以及發展,職業聯賽KPL的出現,收穫了大量《王者榮耀》粉絲的關注,作爲一名遊戲玩家,自己最喜歡的便是與室友在晚上收看一場刺激的KPL直播比賽,觀看職業選手的操作以及配合,從某種程度上職業聯賽的出現使得電子競技真正有了體育競技的味道。2019年,自己有幸參加了李心草指揮中國交響樂團的《王者榮耀》音樂會,當置身於偌大的北京音樂廳與身邊衆多玩家、粉絲聽到氣勢宏大的《王者榮耀》主題音樂響起來時,那種震撼感是不能用言語來形容的。“出圈化”使得《王者榮耀》成爲了一個無比吸金的IP,使得遊戲能夠脫離於本身,幫助其延長本身的壽命以及用戶粘性。 中國推廣電子競技進入亞運會,推廣電子競技城市化拓展電子競技市場經濟,國家與教育部出臺相關發展指導意見等這些發展之舉無不透露着對電子競技產業發展的支持。體育競技化、IP亞文化、綜藝化,優質的遊戲正慢慢的走進每一個人的視野,不可否認的蘊含着巨大的商業價值。
LSPL的取消是騰競的一大敗筆,沒有升降級的LDL顯然不是發展潛在電競選手的好土壤。