
簡·麥戈尼格爾
遊戲化,可以重塑人類積極的未來。玩遊戲,是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。我們的未來,要靠懂得遊戲的力量和潛能的人去創造。 數字遊戲,有望發展成一門價值680億美元的產業。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩遊戲的平均時長超過10000小時,10000小時的練習足以讓任何人成爲專家;通過遊戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機,創造出任何符合我們想象的未來。 遊戲,前所未有的佔據和改變了我們的生活,那麼,它將如何擊中人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏偉的意義?《遊戲改變世界》作者、TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾爲我們揭開真相,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,如果我們肯真心嘗試駕馭遊戲的力量,那麼,重塑人類積極的未來,讓“現實變得更美好”,就不再只是一句空話,而是真的有可能發生。 在書中,作者用大量實踐告訴我們,該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題、塑造美好的未來。作者從“遊戲,通往未來的線索”入手,逐步分析了“遊戲化,互聯時代的重要趨勢”、“遊戲化的4大目標”,進而詳細講述了“遊戲化的運作機制”,探討了“遊戲化帶給互聯時代的現實價值”,並最終得出本書的核心理念:“遊戲化,重塑人類積極的未來。” 在書中,作者告誡我們:如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以藉助遊戲的力量,便可以讓生活變得像遊戲一樣精彩,我們的未來將煥然一新!
書裏提出一個反常識的觀點:遊戲不是逃避現實的鴉片,而是解決現實問題的方法論。 簡·麥戈尼格爾用大量案例證明,遊戲之所以讓人沉迷,是因爲它滿足了人類對明確目標、即時反饋和集體榮譽的本能渴望。 這一洞見對基層治理極具啓發性。基層工作的痛點往往在於任務瑣碎缺乏成就感、反饋週期長導致動力不足、羣衆參與度低。而這些正是遊戲擅長解決的問題。 看幾個遊戲案例。《Foldit》讓玩家破解蛋白質結構,十年科學難題被玩家幾周攻破。不是玩家多聰明,而是遊戲把複雜任務拆解成可操作的 puzzles。 基層治理同樣如此,把大目標拆解成具體動作,讓每個幹部清楚自己這一鏟子下去能挖出什麼。 還有《魔獸世界》的副本機制,40個人各司其職,比現實中許多團隊協作更高效。爲什麼?因爲遊戲裏每個人的貢獻都被可視化、被認可。如果基層工作也能讓幹部看到自己的付出正在產生具體改變,執行力自然提升。 遊戲思維不是要把治理變成遊戲,而是借用它的機制:讓工作目標像遊戲任務一樣清晰具體,讓工作反饋像遊戲得分一樣及時可見,讓集體榮譽感像遊戲公會一樣真實可感。比如用小程序讓居民實時看到自己反映的問題處理到哪一步,用積分制讓志願者的付出被量化被認可,用團隊任務讓村幹部像遊戲組隊一樣攻克環境整治難題。 最核心的一點:遊戲教會我們,人們願意爲有意義的目標付出艱苦努力。基層治理要做的,正是讓每個幹部和羣衆感受到,自己手頭的工作不是在完成任務,而是在參與一項值得投入的事業。 當工作中的失敗變成學習過程的一部分,當瑣碎事務連接上宏大意義,執行力就不再是管出來的,而是長出來的。
轉書友 讀此書, 最大的悲哀還不在於, "它真不需要這麼厚"! (其實, 一個19分鐘的TED視頻+一批案例附錄足矣. 50%+的篇幅像是充字數騙稿費的.) 而是在於, 儘管書中有狂多天才般的創意和設想, 而給我推薦此書的好友, 並沒有把它們應用於生活或實踐 -- 葉公好龍是如此的難以擺脫, 又是如此的普適! 其實我也是, 任何這裏(微讀)超過100小時的讀書者, 都是! (別東張西望, 對! 就是說你呢!! ) 所以, 我想試試, 能夠 "知行合一" 其中的多大比例. 不用太多, 15%就會讓我非常自滿. 下面開聊: [成功] 在遊戲中的成功是可預期的. 因爲無論任務的獲得還是完成, 過程和結果都是清晰的. 遊戲中獎勵是及時的. 而在現實中, 我們往往很難獲得一個如此清晰而及時的獎勵機制, 更甭說獎勵的總量是及其有限的. ~ [失敗] 遊戲中的失敗有幾個特點: 1有限的,可重來的(程度), 2有趣的(被設計的), 3最終可以被克服(樂觀的), 4不丟人(社會性傷害小) 於是在遊戲中的失敗, 帶給我們一種對可預見成功的樂觀和安全感. "預測有效" 即幸福. 把遊戲的失敗邏輯, 應用於現實, 會怎樣呢? 相應的: 1現實的失敗都是傷害性的, 經常沒有重來的機會, (甚至極端情況是生死之判) 2無趣的, 羞辱性的, 3現實中在可見的方向中看不到出路, 迷茫, 無助 4有些真實的博弈本身就是"社交0和"的, 或文化中對失敗的羞恥, 造成對風險的厭惡. . [樂觀 vs 抑鬱] 樂觀增加幸福感. 按照 "預測"模型, 樂觀實際是對良好的前景預期, 帶來的神經正反饋. 而過度樂觀的危害是, 與現實不符. 大腦爲了避免我們過度樂觀, 而過度冒險, 或將資源浪費在無利項目, 以抑鬱"暫緩"我們的過度行爲. .. [n個補丁] 遊戲的魅力, 來自於其對悲催現實的n個補丁(並非所有都重要, 裏面翻來覆去車軲轆話居多): 1 Urgent Optimism / 即期的成功 2 Social Fabric/ 社交加強 3 Blissful Productivity / 幸福與成就感 4 Epic Meaning / 更大的意義 5 Parallel Reality / 平行現實激發全情投入.. ~ 這是全書的脈絡. .. [意義] 兵法雲: "道者, 上下同意也." 也就是萬衆一心, 齊心協力, 同仇敵愾. Halo3乃得道者也. (Hitler 也是.) 的確, 與其他人共建一個宏大的目標, 會極大的增強個體的存在感, 使命感, 成就感, 幸福感. 其實無論宗教, 軍團, Halo3, 還是法律, 其權威和宏大的震懾並非來自於 "強度" 的嚴酷或強烈, 而是其無所不在的直觀. ~ "宏大" 可否移植到現實? 這有幾個關鍵問題: 1 虛擬中的核心 "目標", 是設定的, 設計好的. 而現實中能否在極大人羣中獲得共識? 2 虛擬中的成果, 敵人, 是按需供應的, 無限量. 3 虛擬中的 "宏大", 是直觀的, 逼真的, 無所不在的. 4 虛擬中的過程是清晰的, 數字化圖形化直觀的, 公平的, 5 虛擬中的反饋 是事實的, 刺激的, 實時的. 這幾點, 現實中幾乎無一能夠做到. .. . [獎勵] 在書"The Why Axis"中, 作者的機構花了很多善款, 研究現金激勵對學生改善成績的作用. 努力是值得尊敬的. 但未必是最有成效和持久的. 原因很簡單, 用"現實中有價值物" 去當成獎勵, 是昂貴且不可持續的 -- 你永遠不能指數增加你的激勵數額. 而虛擬獎勵的好處是無窮無盡. .. . [現實遊戲化] 作者Jane在TED演講中也提到, 如果能以遊戲的思路解決現實問題, 將會 "make the world a better place." 理念很棒, 但細看下來, 這些案例要麼不可複製, 要麼現實意義並不強烈. (比如: 英國公務員的報銷監察遊戲. 這就是一個典型的"可一不可再". 外包偶爾爲之尚可, 正解還是建立電子化管理體系和自動化的監督機制. 不能AI的可以與教育系統掛鉤.) 在所有失敗的衆包合作中, wikipedia是一個極端罕見的特例. ~ 理由很簡單. 就像前面所說, 不是很多現實中的工作都很容易被衡量, 分割並且及時反饋甚至獎勵的. 所有能做的, 都是可重複性及非創造性勞動, 很多已經被充分的自動化, 以及即將被智能化了. ~ Jane的設想都很高尚. 認爲 "如果每一個節能的小動作都能被世界知道, 改多酷!" 問題是, 如何實現呢? 如果相信 "AI能幫助激勵善舉", 那麼現實總會讓我們目瞪口呆的發現, "善人們"會挑三揀四專挑那些可以被AI發現的善舉, 而完全不屌其它. 願望是美好的, 但人性總比技術更雞賊, 現實從來都能熟練的抽到臉. 不過Jane比較靠譜的一點就是, 老老實實的承認"真實世界遊戲化"的艱難, 而沒有一味畫大餅. .. . [無油世界] 書中提到 "沒有石油的世界" 與 "召喚/Evoke" 遊戲, 確實是2個有趣且值得尊敬的嘗試. 引發積極的社會效應和廣泛有價值思考-- 重新思考資源, 人與自然的關係, 解決貧困, 疾病, 資源匱乏, 等社會問題. 作者認爲開發者應得諾獎! 也許.. 其實以前也跟家人玩過 類似於, "今天我是楊過(明報連載版)" 的 "遊戲"-- 體驗一下, 被砍掉左臂的人如何生活(更重要的是思考)的. 你不得不改變行爲模式, 使用工具的方式, 升級右手的技能, 如何洗完, 如何洗手, 如何穿鞋, 穿衣, 洗澡, 上廁所(如果你是男人, 你懂的!) 培養新的習慣, 看待事物的視角. 後來又升級難度爲, "今天我是楊過(三聯版)" -- 金庸爲了增加主角光環, 改版郭芙剁"右手"! "剁手", 真的不僅僅是生活過程的不便和挑戰, 而是思維方式的全面重塑. 你會在體驗過若干時間的 "痛苦與掙扎" 之後, 漸漸接受, 和嘗試突破性的改變, 創造. 然後適應, 進化! 發現原來單左手的生活也沒有那麼糟-- 人的適應性無比強大. 你會理解, 爲什麼楊過可以單左手PK周伯通. 然後, 遊戲結束, "命運" 讓你重獲右手-- 你會感覺是天賜般的能力倍增!. "The Art of Learning"書中, 作者Josh提到過, 參加推手比賽, 半決賽左臂受傷, 不能防守, 不得不在決賽中用右手同時兼顧攻防兩端. 在短暫的慌亂之後, 迅速適應, 拿下對手, 隨後開啓了一片全新的天地 -- 能力加倍, 就像周伯通的左右互搏. 我的一個好友就用這個方法, 漸進式的把球拍重量加到了驚人的 93g !!! OMG! 在此我只是想跟所有 "葉公好龍" 的朋友們說: "遊戲化思維" 不是用來聊或欣賞的, 是用來玩的!! C'mon! .. . [10^4] 雖然在書 "刻意練習" 已經說得很清楚了, Gladwell的一萬小時並不是充分條件 -- 而有效的練習, 即那些能形成"Invariant representation" (有效心理表徵 / 恆定表徵) 的才管用. 但無論如何, 3000h肯定是必要條件 -- 下限. <10歲: 所有非自病症兒童完成10^4h的社交練習和反饋, 積累足夠的大數據, 成爲 "社交大師". <21歲: 大多數貪玩的人完成10^4h的遊戲時間, 成爲一個優秀的玩家和潛在的遊戲成癮症患者. 50歲之前, 人有將近30萬h清醒的時間, 看似很多, 其實很少... 人生中的10000個小時, 不多. 大多數人只有3次. ~ 周伯通或許在百歲高齡時候, 除了喫飯拉屎, 都在習武, 其終生積累達到20萬h, 當非虛言. 而如天才般的黃藥師, 若其效率是驚人的3000h一門, 且真的達到了 "奇門遁甲" + "醫卜星象" + "文治武功" 無所不通的神奇境界, 其 "生命使用效率" 也纔到10%. 十門大神! 10%... 人生的極限何在? ~ 其實, 遊戲的魅力並不在於其虛幻. 相反遊戲往往比現實更真實. 它直接作用於我們的幸福感核心. 它是一種思維方式. 但, 就像Jane或有意或無意的忽略的一個問題是: 在她羅列的衆多補丁中, 誰纔是最最核心和關鍵的那一個? 社交連接? 及時反饋? 激勵? 成就感? 我認爲是 "宏大願景". 這纔是Wiki和WOW最相似和最持久的要素-- 沒有人會爲一個無稽的事端長時間奮鬥並協作, 無論它多麼短時有趣, 及時激勵. 這是一個關於意義的問題. 尤其在這個, 宗教被認爲是錯誤和愚蠢的, 'xx主義' 被證明是隻善於吐(資本主義的)槽而毫無預測建樹和指引價值, 科學進步遇到越來越嚴苛的瓶頸及"垃圾論文通脹", 商業社會越來越的模糊, 分工, 複雜, 流水線化和缺少閉環反饋 的時代, "凝聚衆人的意義" 或 "共同使命" 變得越發遙不可及. 這或許真的是一個終極問題. 但, 你如果你以爲 "遊戲" 就是這一切的答案. Naive, too simple! ~ 重申! "遊戲化思維", 不是用來瞻仰的, 是用來玩的! Move your fat ass off the chair!!! .. .
不管你信不信,遊戲都在改變着這個世界!對比近幾年互聯網行業整體利潤縮水的態勢,遊戲公司可謂風頭一時無兩,賺地盆滿鉢滿。但家長們並不這麼認爲,甚至非常痛恨遊戲,因爲擔心玩遊戲會耽誤孩子的學習。 必須要剷除這株“大毒草”----是我同學他媽當年的原話,後來在威逼利誘下,同學戒了遊戲,但學習並無甚起色。所以我猜他學習不好似乎和玩遊戲並無絕對關係,因爲我也認識不少成績好,遊戲也玩得好的人。 對比一下他們,我發現了一個很有意思的現象,玩同樣一款遊戲,但最後表現出的水平差距極大。總結原因有三,第一謂毅力,第二爲思考,第三是專注。凡是做到這三點的,不敢說一定成爲絕頂高手,但肯定不會玩得太差。反觀那些口口聲聲說熱愛遊戲的,玩起來不帶大腦,一失敗就想着放棄,所以最後的結果就是玩了很多年也沒搞出個名堂。 我自己也每天玩遊戲,幾款RPG的手遊,都玩到了全區前幾,我玩遊戲主要爲了放鬆,但更重要的是通過玩遊戲讓我悟出了不少人生道理。如果把遊戲比喻成社會,那麼人民幣玩家就像是手握重金的富二代,他們可以買最拉風的裝備,組建最大的幫會。而更多的是普通玩家,他們勤勤懇懇、任勞任怨的打怪升級,從一個幫派跳到更大的幫派。在遊戲世界裏,普通玩家打敗人民幣玩家的例子也不少,但凡這種極品玩家無一不是把遊戲規則摸的門清,各種法器裝備屬性研究的透徹,以及操作水平練的爐火純青。現實生活裏打破門第的阻隔,平步青雲的人不也都具備這些素質嗎? 可能你會說遊戲玩的好有什麼用?那你可能真的錯了,不信你去看看現在LOL、地下城等職業玩家的收入,可能比一般大公司的CEO還要高很多。再比如前幾個月,騰訊到華威招聘一個類似遊戲試玩員的職位,工資非常的誘人,待遇也極佳。所以不是玩遊戲沒用,而是玩不好遊戲纔沒用。那對於絕大多數爲了放鬆而玩遊戲的玩家,我只想說一句:遊戲可以重置,死了能夠復生,但人生只有一次,還是得悠着點兒,起碼不能讓遊戲玩了咱。
補一下書評 我是一個平時不怎麼玩遊戲的人,開始看到這本書的標題覺得是我完全不會看的類型,聽了自習室的播客之後才決定看,精華在前面的四分之一,金句頻出,一直在劃線,給了我很多不同看待人生的視角。 遊戲的四大要素,1.清晰的目標,2.規則,3.持續正反饋,4.自願性。 之前唯一玩過的遊戲是開心消消樂,一直沒弄明白我爲什麼會喜歡這個遊戲,其實是因爲有清晰的目標——消除冰塊,不停的數據反饋——excellent!amazing!unbelievable!每走一步都會不停地告訴你很棒,每闖一關都會在藤蔓上不停上升。而且這樣的重複性的工作讓自己的手腳和思維都集中在一項能產生明確結果的活動上,有助於讓我們感到自得而多產。那現實生活中的重複性工作是不是也可以建立一個明確的反饋機制,讓我們不那麼討厭,而是因爲多產而感到快樂呢 工作的許多時刻覺得痛苦,但是又無法說清具體的原因,看到作者的描述感覺有得到啓發。遊戲讓玩家集中精力,產生心流,做的是自己擅長並享受的事情。而我現在的工作是不得不做,並不是自願參與,無法充分發揮優勢,無法控制工作流程,對自己的貢獻沒有清晰的認識,永遠看不到最終帶來的回報,所以越來越痛苦。與之相對的例子是,我對健身和徒步樂此不疲,正是因爲在其中我能專注於自己的身體,自己的步伐,產生心流,也能看到直接努力的結果,一直持續的正反饋讓我反覆再參與其中。 結合遊戲的四大要素,把我們的人生當遊戲來玩,爲自己制定階段性的清晰目標,之前每當我爲自己制定一個幾月考什麼證書的計劃,那種無聊焦慮感就會消失,之後也需要清晰的目標制定。持續的反饋也很重要,我自己就是一個數據驅動的人,每天早上起來我都會看一眼自己的靜息心率,自己的睡眠情況,隔一段時間看一下自己的運動次數,徒步距離,感覺非常有成就感,驅使我更健康地生活,更多地運動。這麼看來在其他想做卻沒做的事情上也需要引入數據看板,有了及時清晰的反饋能讓我更有動力。 除了把人生遊戲化的實踐,還有一些思想上的啓發。很多人也包括我,在高考之前都有別人給你制定的明確的目標,上了大學畢了業,沒有了清晰的指令,在許多時刻感到迷茫,就像單人解謎遊戲,由於線索太少,對自己該做什麼毫無頭緒,全靠自己慢慢摸索。如果把摸索的過程全部當成遊戲體驗,當成人生的不同副本,或許我們會輕鬆很多。 在遊戲中大家都會自願去克服完全不必要的障礙,在這個角度上,如果我們的人生是一場遊戲,我們可以設定一些不必要的障礙來爲自己增添樂趣。或者從另一個角度,當遇到困難的時候,可以把它想象成遊戲的設計,不要去自怨自艾,只需要按照關卡設計進行就好了。 遊戲分爲兩種:一種是有盡頭的遊戲,我們爲了獲勝而玩;一種是無盡頭的遊戲,我們爲了儘量長時間地玩下去而玩,典型的就是俄羅斯方塊。從這個角度來說,可以把人生體驗當成玩俄羅斯方塊,每一次失敗都是爲後面的局提供更多的信息,目的也不是爲了通關,不是爲了贏,只是爲了後面走得更遠,我們只需要享受這個玩的過程就好啦!
在認知強化的過程中,最忌諱的就是老眼光看新世界,比如一味排斥遊戲。 比如抖音,被稱作時間殺手,或者時間小偷,不管殺手還是小偷,都對時間犯了罪,重度就要命,輕度就破財。 然而事實上,還是有很多朋友可以用抖音精進自己,開拓眼界和思路,軟件本身只是個物,它呈現的是什麼,其實完全體現出你的反覆選擇。 前兩年讀過德雲社于謙的《玩兒》,老爺子真的有顆童心,動手動腦動心思,天上飛的,水裏遊的,他可不僅僅是爲了消遣,更像是通過玩兒來修行,最終通向心靈的完全自由。 所以看問題辯證分析,終究不至於被一葉障目,沉迷遊戲絕對不算好事兒,完全不玩遊戲也沒什麼值得優越,作者洋洋灑灑這麼多字,雖然有強行洗白和拔高的嫌疑,但有道理。 道理在哪兒呢?作者是個未來學家,聽着多玄乎,具體研究什麼課題的,其中之一就是預測科學和人文的趨勢,未來學家很善於將具象化事物抽象化,他用現實與遊戲的大量對比,來說明遊戲的益處,甚至還可以改變人類面臨的疑難雜症,例如節能問題,如何獲得幸福,如何面對工作任務,如何進行團隊協作等等。正如其所說,遊戲的賦能無處不在,它可以通過虛擬手段實現更“宏偉”的目標,從而改變人生軌跡。 我本身也是遊戲玩家,認爲遊戲像檳榔,少食可以降血壓,多食則易致癌,一個節制並量化的玩家,纔會體驗到酣暢淋漓,每天兩到三局《王者》,可能用不上一個小時,但它帶給你的快樂與啓迪,是遊戲獨有的美好體驗。在專注遊戲的時候(作者稱之爲心流),高質量的對決,讓人敬畏規則,修正思維,並對現實中的行動加以指導,這簡直就是一個哲學問題。 《士兵突擊》裏的許三多,座右銘是“凡事要有意義”,遊戲的意義在於微弱的匍匐前行,也是爲了探尋更多的選擇路口,它在潛移默化地影響新一代人,可持續發展的人工智能的社會形態,會湧現出大量的就業機會與半職業玩家,尤其平行實境遊戲的潛力巨大,於是現實和遊戲不再那麼涇渭分明,慢慢從對立關係,變成了相輔相成,至於更多的不確定,未來的事情,還是交給未來學家吧。
錢可以浪費,但是時間不能浪費,因爲生命是有限的。 尤其是現在的遊戲業商業模式是: “不使用道具就無法通過的遊戲關卡是遊戲道具付費體系的核心支點。 當玩家反覆嘗試仍無法在不使用道具或靠免費獲取的道具通關時,會自然產生購買付費道具的意願,👉遊戲可以通過售賣突破關卡的專屬道具、禮包實現營收。 這也是很多休閒遊戲的核心商業化邏輯,讓道具的價值直接和關卡通關🪢強綁定。” 已經失去了遊戲本來的含義: 遊戲是在特定時空內遵循自願規則,以獲得精神愉悅爲核心目的的互動性社會行爲,它既是人類從動物階段延續下來的生存技能練習本能,也是當代覆蓋線下游藝、電子互動等多形態的文化娛樂載體。 📚 經典學術定義 不同領域的學者從各自視角給出了核心界定: 柏拉圖:遊戲是一切幼子(動物和人)爲滿足生活與能力跳躍需求,產生的有意識模擬活動 。 亞里士多德:遊戲是勞作後的純粹休息消遣,本身不附帶任何功利性目的 。 赫伊津哈:遊戲是自由的、脫離日常的活動,受明確規則約束,自帶競爭性,過程伴隨緊張感與純粹喜悅感 。 《辭海》:遊戲屬於文化娛樂範疇,分爲發展智力的遊戲和發展體力的遊戲兩類,前者包含文字、數字遊戲,後者包含活動性遊戲與非競賽性體育活動 。 ✨ 核心本質特徵 所有形態的遊戲都具備這四個不可缺失的基礎屬性: 1、自願性:參與者完全自發加入,不存在任何外力強迫,隨時可以自主選擇退出。 2、規則性:在統一的、所有參與者共同認可的規則框架內運行,規則是遊戲公平性的基礎。 3、封閉性:限定在特定的時間與空間範圍內進行,和日常的生產勞作場景明確區隔。 4、非功利性:核心目標是獲得精神層面的滿足,不以直接生產物質財富爲最終目的。 🎮 當代電子遊戲的延伸定義 日常語境中現在提到的“遊戲”,大多特指電子遊戲,它在傳統遊戲的基礎上新增了數字化屬性: 通過電子設備作爲運行載體,由內容、玩法、系統三部分構成,擁有即時反饋機制、虛擬世界觀和強操作代入感,衍生出角色扮演、動作、策略、開放世界等數十種細分類型,是當前遊戲產業的絕對主流形態 。 遊戲從誕生之初就並非單純的消遣,它既是人類練習生存技能、鍛鍊思維反應的天然方式,也逐步發展成了承載文化表達、技術創新的重要數字載體。
遊戲化,可以重塑人類積極的未來。玩遊戲,是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。我們的未來,要靠懂得遊戲的力量和潛能的人去創造。 數字遊戲,有望發展成一門價值680億美元的產業。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩遊戲的平均時長超過10000小時,10000小時的練習足以讓任何人成爲專家;通過遊戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機,創造出任何符合我們想象的未來。 遊戲,前所未有的佔據和改變了我們的生活,那麼,它將如何擊中人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏偉的意義?《遊戲改變世界》作者、TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾爲我們揭開真相,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,如果我們肯真心嘗試駕馭遊戲的力量,那麼,重塑人類積極的未來,讓“現實變得更美好”,就不再只是一句空話,而是真的有可能發生。 在書中,作者用大量實踐告訴我們,該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題、塑造美好的未來。作者從“遊戲,通往未來的線索”入手,逐步分析了“遊戲化,互聯時代的重要趨勢”、“遊戲化的4大目標”,進而詳細講述了“遊戲化的運作機制”,探討了“遊戲化帶給互聯時代的現實價值”,並最終得出本書的核心理念:“遊戲化,重塑人類積極的未來。” 在書中,作者告誡我們:如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以藉助遊戲的力量,便可以讓生活變得像遊戲一樣精彩,我們的未來將煥然一新!
二刷,仍然熱愛。 現實就像一個大型真人RPG(角色扮演遊戲),我們多數人在遊戲中扮演Hero,卻在現實中扮演NPC——每天都被動地做同樣的活動:抱怨工作、聊八卦,花幾個小時看電視、玩遊戲,對生活沒有更大的願景。 爲什麼我們在遊戲中全情投入,而在遊戲結束、現實開始時迷失了方向? 大多數人爲了逃避現實而玩遊戲,而這隻會讓想要抑制的問題和壓力越來越大。 和遊戲相比,現實中充滿不確定性,缺乏反饋,付出沒有即時回報,我們往往依靠外在動力而非自願參與,難以獲得成就感。 而遊戲向我們展示了在現實中真正想要的東西:更易滿足的任務、更大的成功希望、更強的社會聯繫以及有機會參與超越自我的宏偉事業。 作爲一名遊戲研究專家,作者提倡用遊戲化的方式改造我們的生活,找到由內而外的動力。 正如書的英文名《Reality is broken》一樣,現實已經破碎,而我們需要創造遊戲來修復它。 由於書中大部分國外的案例我們都不熟悉,這裏我舉幾個國內的案例來說明遊戲化對現實的改造: 「螞蟻森林」:支付寶用戶可以通過步行、網絡購票、在線繳納水電煤氣費等低碳行爲獲得碳能量,集齊能量之後可以在沙漠種一棵真樹。一來號召大家減少碳排放量,二來推廣支付寶的移動支付,三來又爲防護沙塵暴出一份力(目前已經種下了幾千萬棵樹),一舉多得。 「多多果園」:拼多多用戶可以通過購物、簽到等任務給虛擬果園裏的水果澆水、施肥,成熟之後可以獲得真實的水果。一來可以促活,二來精準助農。 「運動獎金賽」:QQ用戶可以在QQ運動中支付2元爲次日的運動步數“下賭注”,次日每一組中完成者瓜分整組獎金。一來推廣QQ支付,二來鼓勵用戶多運動。 …… 不可否認的是,越來越多的遊戲化產品進入並改造着我們的生活,分支有衆包遊戲(例如維基百科)、平行實境遊戲(例如Pokemon Go)等,“遊戲化”也將應用於營銷、企業管理等方面,國內還是屬於摸索階段。 我們身邊有很多案例都有“遊戲元素”的影子,例如美女直播、Feed流產品等,國外的諸位大佬也對“遊戲化”的定義有諸多爭議,“Gamify”、“Gamification”、“Gameful Design”衆說紛紜。 比較認同Jane McGonigal和Yu-kai Chou的觀點,具備“遊戲元素”(典型的就是PBL:積分、徽章、排行榜)並不意味着就是“遊戲化”,真正的“遊戲化”是以人爲本的設計,滿足人的自主、勝任、歸屬(自我決定論),給世界創造新的價值和意義,而不是操縱人性。 牆裂建議產品、運營、增長黑客、遊戲策劃的同學閱讀此書時懷着一顆善心,真正用遊戲化改善我們的世界,不要做一些聰明的辣雞產品。 寫在最後 第一次讀這本書時我正在設計一款平行實境遊戲(雖然沒有成功上線),讀了這本書發現哇原來遊戲運用到生活早已有之,之後我用遊戲化的方式給自己定目標、打積分、完成任務後獎勵,陪伴我自律成長; 數年後二刷,兜兜轉轉幾經波折的我,深入認知了自我,決定走遊戲化產品經理的方向,希望能做一些真正意義上的遊戲化產品吧。 當然,這本書只提供了方向性的指引,更多遊戲化的專業能力還是需要進一步學習,歡迎同路人多多交流~VX:651454839
這本書的缺點在於有些太長了,對於遊戲設計以外行業的人讀起來可能到後面有些枯燥,但前面的部分還是非常值得閱讀的。最有趣的一點在於它的英文名《Reality is broken》——“現實破碎”。現實之所以會破碎,來自於缺乏目標和及時反饋的工作——我們找不到“打工謀生”以外的自我價值,沒有意義感、在社會環境中迷失了自性;也來自於技術快速發展下人際關係的日漸疏離,隨之帶來了每個人的孤獨感,加之快節奏、高度碎片化的生活狀態讓我們在各種瑣事中耗光了時間和精力,無法探索自己,也無暇理解這個世界與我們的關係。所以它看似在說遊戲的設計理念,而本質上也是在告訴我們人生中種種目標實現的最小阻力之路是“順流而下”,而遊戲化則是順着人性實踐的訣竅。定義遊戲的只有四要素:目標、規則、反饋系統、自願參與。玩遊戲就是自願嘗試克服各種不必要的障礙,是對現實的修補,幫助我們更好的發揮個人強項。我將書中啓發我的要點總結如下: • 要有先見之明,就要先有後見之明。要理解未來,就要花更多的時間先了解歷史:在這個過程中逐漸找到事物發展的規律和趨勢,然後“順着人性”來化繁爲簡、確立清晰明確的目標。 • 要制定切實可行、客觀具體的規則,從小方案、小任務開始嘗試,從而形成一種明確的挑戰。書中這裏提到一個概念,“玩家之悔”:過多的心流會導致幸福倦怠,對自豪感的成癮打破了遊戲與積極、完整人生和真實生活的平衡性,造成價值感的缺失和空虛感帶來的內部衝突。爲了避免這種現象,許多遊戲設計採用了“疲勞感”措施作爲權宜之計,但從根本上,如果單純依賴於外在獎勵帶來的愉悅感,一定會形成“享樂適應”,從而逐漸失去自我獎勵的投入感,我們真正需要需要的是能夠通過艱苦工作、隨時隨地創造幸福。而“自成目的活動”使我們逐漸形成了強大的“享樂任性”,能夠持續產生快感,讓自己成爲幸福的唯一來源。 隨着個人能力的提升來提高難度並制定相應的目標,恰到好處地平衡能力與任務,通過將複雜任務不斷拆解形成完成關卡的滿足感,推動個人能力的逐步提升。 這裏讓我想到了多巴胺的工作機理:只在快樂到來前的“期待”中產生,而在進行過程中則不再大量分泌——所以,永遠有個高處能力範圍“一點點”的期許或許也是我們做成任何事情的竅門。 • 及時反饋、結合社羣形成激勵與懸賞機制,通過成就感和實時可見的進度來激發學習新技能、改變行爲的動機;充分參與感則調動了積極的用戶體驗。平行實景遊戲融合了遊戲與現實生活,更大程度的提升了玩家的參與感,從而在一定程度上改善了真實生活體驗;情景社交性是一種對現實世界潛在社會需求的補充。通過“一起各自玩”創造一種放大的臨場感。社交獎勵並不是爲了建立堅固的友誼,而是在“陪伴”中避免孤獨,創造了一種在社會留下了痕跡的“意義感”,奠定了更積極的情緒體驗。通過與他人互動、合作,構建了基於共同目標的遊戲社羣,從而在體驗“社羣精神”中增強了羣體智能、減輕了疏離感。這裏讓我想到了人們找各種“搭子”的本質,或許也是構建一種社羣、形成特定的圈子來共同激勵——就像我們在微信讀書上通過書評和批註找到與自己性格相似的書友一樣,其實是更加高效的形成社交獎勵。 • 反饋的種類、力度是數字性遊戲最大的優勢,通過實時、敏感的反饋在艱鉅的挑戰性和目標的可持續性之間達成完美的平衡。例如俄羅斯方塊的強效反饋機制讓人們“上癮”:視覺上實時清除方塊、數字上可以清晰看到分數上漲、持續上升的挑戰性體驗,通過“永遠無法獲勝”的機制使玩家的強烈投入感勝過了對獲勝的一味追求,從而進入全神貫注、渾然忘我的心流狀態,希望長久地停留其中。遊戲的樂趣不在於獲勝本身,而是“理解”和“掌握”,積極的失敗反饋讓人們產生一種“成功近在咫尺”的感覺,這種媒介裏內嵌着“合理的樂觀”,讓玩家產生信念和能動性,通過有趣的失敗體驗消除了對成功的恐懼,這比成功本身更加重要。正性壓力激發了我們的征服快感和自豪體驗,活躍時間比消磨時間更能讓人愉悅。
其實看這本書純屬是因爲枕邊人,因爲遊戲是他生活的一部分,除過喫飯睡覺工作之外時間,大部分時間都用來玩遊戲了。我恨他的這種行爲,吵過鬧過但還是無法有所改觀。 於是我徹底放棄了,或許對於他來說,遊戲就是一種放鬆方式吧或者。就像刷視頻一樣,當我不再奢望他把對遊戲的狂熱能分一點在我身上時,忽然就少了很多煩惱和矛盾。 可能開始的想法就是錯的,爲何總要改造他呢?因爲在我過去的思維裏認爲:遊戲就是不好的,不然怎麼會有玩物喪志這一說呢,與其說我恨他的無所作爲,不如說我恨遊戲帶來的毫無抵制的誘惑。 可換個角度再想想,遊戲是遊戲。只要你適度的去玩,其實並不是完全有壞處。更何況玩遊戲這個行爲完全是自願的。 想到這裏,我對於遊戲的看法已經慢慢發生了改變。 凡事有弊端那肯定是有好處的,不然怎麼會吸引這麼多的人願意爲其花費時間呢? 因爲遊戲能讓帶給你情緒上的獎勵啊,比如你晉級成功,它會有各種獎勵還會給你下一步的指引方向,還能滿足你當主角的自豪感。 它還讓你能在網絡平臺上的人際關係更加活躍,尤其是朋友親人之間的關係。因爲人們玩遊戲都喜歡和熟悉的人組隊,這樣更能體現自己的價值。 而且愛玩遊戲的人,思維比較活躍,腦袋也轉的快。更重要的是玩遊戲的人基本很少有負面情緒的困擾,什麼抑鬱症,焦慮啊,基本都不會有的。 還有最後一點,遊戲可以幫助現實生活中無法攻克的難題,給予研究人員思考方向和方法。 所以看問題往往不能從單一的角度出發,更不能被自己固有的思維帶偏。而是帶着批判思維的方式去思考去看待,一定會有新的發現和改觀。