
尼爾·埃亞爾 瑞安·胡佛
爲什麼有些產品能抓住我們的注意力,而其他的產品卻不能?是什麼讓我們出於習慣而建立與產品的聯繫?是否有一種潛在模式能讓技術將我們緊緊吸引,欲罷不能?《上癮》揭示了很多讓用戶上癮、形成使用習慣的互聯網產品和服務背後的基本設計原理,告訴你怎樣打造讓人們欲罷不能的產品。作者在多年研究、諮詢及實際經驗總結的基礎上,提出了新穎而實用的“上癮模型”(HookModel),即通過4個步驟來養成用戶的使用習慣。通過連續的“鉤循環”,讓用戶成爲“回頭客”,進而實現循環消費的終極目標——而不是依賴於高昂的廣告投入或氾濫粗暴的信息傳播。本書專爲產品經理、設計師、市場銷售人員、創業者打造,每一位想了解消費者行爲的讀者從中也會對自己、對當前的熱門產品有更深刻的認識。你將會看到:·創造用戶粘性習慣的實際見解·創造人們喜愛產品的可操作計劃·Twitter、Instagram、Pinterest等國際知名互聯網產品常用的用戶行爲技術解析
[2020/40]10分鐘快速看完這本書,整書核心就是講了這個上癮模型+案例+廢話而成。上癮模型主是:觸發—投入—多變的酬賞—行動,直至進入下一個觸發循環。以下是每一章核心總結,共計1300個字+ 一、觸發 觸發是上癮模型的第一個階段,它可促使用戶採取行動。 1、觸發分爲兩類——外部觸發和內部觸發。 2、外部觸發通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們採取下一步行動。 3、內部觸發通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們採取下一步行動。 4、負面情緒往往可以充當內部觸發。 5、要開發習慣養成類產品,設計者需要揣摩用戶的心理,瞭解那些有可能成爲內部觸發的各種情緒,並且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。 二、行動 行動是上癮模型的第二個階段。行動是人們在期待酬賞時最直接的反應。根據福格博士建立的行爲模型(B=MAT。B代表行爲,M代表動機,A代表能力,T代表觸發): 1.要促成某種行爲,觸發、動機和能力這三者缺一不可。 2.要增加預想行爲的發生率,觸發要顯而易見,行爲要易於實施,動機要合乎常理。 3. 人類行爲不外乎受三種核動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。 4. 影響任務難易程度的6個要素:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性等,會對用戶的能力產生影響。能力還會因人因地而異。 啓發法是指我們藉助認知經驗對事物做出快速判斷。 產品設計者可以從上千種啓發法中選擇一些來獲取靈感,提高產品的吸引力。 三、多變的酬賞 “多變的酬賞”是上癮模型的第三個階段,共包含三種類型:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。 1、所謂社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。 2、所謂獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。 3、所謂自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。 其它4、在自主權受到挑戰時,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行爲習慣產生排斥。心理學家稱之爲“逆反心理”。因此,保障用戶的自主權是吸引他們的關鍵。 5、“有限的多變性”會使產品隨着時間的推移而喪失神祕感和吸引力,而“無窮的多變性”是維繫用戶長期興趣的關鍵。 6、產品中“多變的酬賞”在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。 四、投入 投入階段是上癮模型的第四個階段。 1、行動階段使用戶即時獲得滿足,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。 2、對產品的投入會令用戶形成偏好,因爲我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行爲保持一致,避免認知失調。 3、用戶只有在享受了各種酬賞之後纔會對產品進行投入。 4、用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令儲存價值以內容、數據資料、關注者、信譽或技能等形式自然增長。 5、用戶投入可通過加載下一個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶反覆進入上癮循環的可能性。 五、上癮模型 最後,有一個詢問自己關於如何讓用戶上癮的五個基本問題: 1. 用戶真正需要什麼?你的產品可以緩解什麼樣的痛苦?(內部觸發) 2. 你靠什麼吸引用戶使用你的服務?(外部觸發)3. 期待酬賞的時候,用戶可採取的最簡單的操作行爲是什麼?如何簡化產品使該操作行爲更輕鬆容易?(行動) 4. 用戶是滿足於所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞) 5. 用戶對你的產品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助於加載下一個觸發並儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入) 回頭想想,把這個模型套在各個讓我們上癮的玩意上,是不是一套一個準?也不盡然,但大多數都OK啦。作爲普通人,看完這本書要想的更多是,如何不上癮是吧?
我們每天早晨起來第一件事可能就是打開微信朋友圈看看有沒有朋友留言;每隔一段時間,我們會去翻一翻朋友圈,看看有沒有新消息;當我們發了一組自拍照片以後,過一會兒,我們就會想去查看有沒有朋友點贊、評論,或者更有甚者,眼睛就一直盯着看“有木有朋友點贊啊?!有木有!?”微信在不知不覺中已經讓我們用戶上癮。 《上癮》這本書給出了微信讓我們上癮的答案。每一個讓用戶上癮的產品都有一個極其簡明的產品上癮模型(the Hook Model): 觸發--行動--多變的賞酬--投入。 觸發--吸引 行動--接觸 多變的賞酬--甜蜜 投入--熱戀 是不是有些類似於甜蜜的戀愛?! 那麼具體“微信”產品是怎麼樣做到的呢? 一.觸發: 外部觸發:通過人際型觸發--親人和 朋友間的相互推薦,微信進入了我們的生活。 內部觸發:我們都會有煩惱、有孤獨、害怕被排斥,通過微信這一社交媒介,讓我們被各種社會團體接納,化解了我們情緒上的孤獨感。 二.行動: 福格認爲:要使人們行動起來需要具備3個要素: 動機、能力、觸發。 福格模式:即B=MAT。B代表行爲,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。 微信的界面簡單、操作方便(能力)、微信能夠讓人們感覺找到自己所屬的“各種組織”(動機),再加上親人和朋友介紹,所以我們都開始使用微信(行動),直到幾乎每個人都下載了微信app。 三.多變的賞酬: 要有賞酬,而且賞酬要多變。 社交賞酬:在微信朋友圈裏被點贊、被評論、被認同、被欣賞滿足了我們的社交賞酬。 獵物賞酬:原始人類都喜歡追逐獵物。我們有時會在微信朋友圈裏看到一條格外有用抑或是有趣的信息,而有時又看不到。但是爲了繼續這種狩獵的體驗,我們會不時地滑動手指翻一翻朋友圈,目的就是尋找獵物賞酬。 四.用戶投入: 我們對某件產品投入的時間和精力越多,對該產品就越重視,我們也越捨不得放棄這件產品。 我們在微讀平臺上寫書評的用戶會努力讓儘可能多的人關注自己的書評。若要更多的人關注,必須有所投入,寫更多、更好的書評。因此,我們會頻繁使用“微讀”。我們使用“微讀”時間越長,頻率越高,我們就越捨不得離開“微讀”。 微信就是通過上癮模式掌控了我們用戶,讓我們習慣使用微信,讓我們對微信上癮。但我們每個用戶是需要對微信這個產品保持清醒的認識,不要被掌控。我們需要自律、自控、自制,該工作時工作;該學習時學習;該喫飯時喫飯;該休息時休息,不要讓自己真的對微信上癮。
這本書加入書架的契機是純功利性的,但很快功利目標消失,這本書也就忘在腦後了。 後來承受了兩個月的慢性壓力,在此期間,我在互聯網上花費了大把的時間,甚至進行了每月超乎規劃的消費。 記不起爲什麼偶然又打開了這本書,看了一小部分,警覺自己已然“上癮”。我承受的慢性壓力是很好的“內部觸發”,打開手機進入軟件等就成了最便捷的“行動”,而我從中獲得的短暫的情緒價值和壓力釋放就成了“多變的籌賞”,之後我花費的時間、留下的數據、進行的消費就是“投入”。我自我達成循環,我心有慼慼。 我狠心卸載相關軟件(消除“觸發”),主動增強了自己進入軟件(“行動”)的成本。兩週後,壓力來源基本被解決,生活基本恢復常態,將軟件下回,在手機屏幕上醒目標記“點開軟件之前停頓自問”。以此提醒自己:你打開軟件的目的是什麼?如果是收集信息那麼記得及時退出;如果是爲了消遣,那麼記住你的時間和財富很寶貴,要保持節制。大多數時候我會放棄進入軟件,偶爾幾次也能較好保持。 我感覺到自律不是苦行,而是清醒的選擇。 至此,這本書已經在我這裏超額完成了任務,本着有始有終,我在漫長的車程中把這本書聽完了。它不僅解釋了人性如何被考慮與應用,也幫助我重新認識了自己。
🤔爲什麼你會習慣性地去打開一個App,你是怎麼養成這樣的習慣以至於欲罷不能的? 👉在這本書裏可以找到答案~ 本書的的核心內容是什麼,一句話概括:讓用戶對產品上癮。 所有的產品設計,其實都是在滿足人類的“七宗罪”。 (💡七宗罪:傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食和色慾。) 用戶爲什麼使用你的產品? 他們對快樂的追求,對希望的追求,對痛苦的逃避,對恐懼的逃避,對懶惰的依賴。 他們希望被認同,討厭被排斥。 所以你的產品一定是給用戶帶去認同,希望,快樂。 🤔爲什麼要讓用戶養成習慣? 首先解釋一下習慣是什麼,習慣是 “某種情景暗示下人類產生的無意識行爲”。 所以當用戶對產品養成了習慣的時候,使用產品就是一件非常自然的事情。就像喫飯和睡覺一樣是一種無意識的行爲。 你會無意識的打開你的抖音,打開你的淘寶。 這個時候用戶使用產品的頻率就會增加,使用產品的時間就會不自覺地延長。 慢慢的用戶就會對產品上癮了...... 👉上癮模型,包括觸發、行動、多變的酬賞和投入四個階段~ 1️⃣ 觸發:提醒人們採取下一步行動 ①觸發的分類:分爲外部觸發和內部觸發。外部觸發通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導行動,包括付費型觸發(如廣告)、回饋型觸發(如公關和媒體投入)、人際型觸發(如熟人推薦)和自主型觸發(用戶主動與產品保持聯繫)。內部觸發通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒行動,當產品與用戶的思想、情感或常規活動密切關聯時,內部觸發起作用,負面情緒常可充當內部觸發。 ②企業的行動方向:開發習慣養成類產品,設計者需揣摩用戶心理,瞭解可能成爲內部觸發的情緒,利用外部觸發促使用戶行動。 2️⃣ 行動:人們在期待酬賞時的直接反應 ①行動的要素:根據福格博士的行爲模型,要使人們行動起來,觸發、動機和能力三者缺一不可。增加預想行爲發生率,觸發要顯而易見,行爲要易於實施,動機要合乎常理。 ②動機與能力:人類行爲受追求快樂逃避痛苦、追求希望逃避恐懼、追求認同逃避排斥三種核心動機影響。時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性六個因素會對用戶能力產生影響。產品設計者應先了解用戶使用產品的原因,列舉必經環節,刪除無關環節,簡化使用過程,優先解決能力問題。 3️⃣ 多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發使用欲 ①酬賞的類型:多變的酬賞主要有社交酬賞、獵物酬賞和自我酬賞三種表現形式。社交酬賞是人們從產品中通過與他人互動獲取的人際獎勵,如點贊、評論等。獵物酬賞是人們從產品中獲得的具體資源或信息,如信息流產品中的新信息。自我酬賞是人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感,如遊戲中的升級、通關。 ②酬賞的要點:產品中的多變酬賞要滿足用戶使用需求,且具有不可預期性,以吸引用戶並保持其興趣。 4️⃣ 投入:通過用戶對產品的投入,培養 “回頭客” ①投入的作用:投入階段鼓勵用戶向系統投入有價值的東西,如內容、數據資料、關注者、信譽、技能等,這有助於提高用戶再次進入上癮循環的概率,增加用戶今後使用產品的可能性,提升產品對用戶的價值。 ②投入的設計:產品設計者應將希望用戶做的投入逐步分解成小塊任務,先從簡單任務開始,在上癮模型循環過程中逐步加大難度。 《羊了個羊》就是一個成功運用上癮模型的營銷案例,它通過外部觸發吸引用戶注意力,通過簡單操作引導用戶行動,通過多變的酬賞滿足用戶需求,並通過持續投入培養用戶習慣。這樣的設計讓用戶對這款遊戲產生了強烈的使用慾望和忠誠度。 🌹非常建議產品經理們通讀一遍~
這本書主要講的是人是如何被物品反向塑造。 下面是 AI 對我筆記的總結: 你讀完了《上癮》,有 93 條劃線。這本和你最近讀的《娛樂至死》《童年的消逝》《新異化的誕生》可以連成一條很清楚的線:波茲曼解釋媒介怎樣娛樂化公共生活,羅薩解釋加速社會怎樣讓人異化,而《上癮》則直接拆開產品設計的內部機制:一個產品怎樣把你的注意力和行動變成習慣。 一句話總結 《上癮》講的是:成功的習慣型產品,會通過“觸發、行動、多變的酬賞、投入”四步循環,讓用戶從偶爾使用變成下意識重複使用。 四大產品邏輯 1. 觸發:讓用戶開始行動 觸發分兩類。 外部觸發是通知、郵件、廣告、好友邀請、紅點、推送、入口按鈕。它們提醒用戶:“現在來用一下。” 內部觸發更重要,是用戶內心的情緒或需求,比如無聊、孤獨、焦慮、想被認可、想逃避痛苦、想獲得確定感。一個產品真正強大,是因爲它綁定了某種內部觸發。 比如無聊時刷短視頻,焦慮時查消息,孤獨時打開社交軟件,想證明自己時看點贊和評論。 2. 行動:讓操作足夠簡單 觸發之後,用戶必須能輕鬆行動。書裏引用福格行爲模型:行爲發生需要三個條件同時具備:觸發、動機、能力。 產品要做的,就是降低行動成本。少一步註冊、少一次輸入、少一點思考,都會提高用戶行動概率。 所以好產品常常不是靠“說服”用戶,而是靠讓用戶幾乎不用思考就能做下一步:滑一下、點一下、贊一下、收藏一下、繼續播放。 3. 多變的酬賞:讓用戶想要更多 固定獎勵很快會失去吸引力,多變獎勵更容易讓人上癮。 用戶不知道下一條內容好不好看,不知道有沒有新消息,不知道誰點讚了,不知道下一次刷新會出現什麼。這種不確定性,會製造持續期待。 書裏把酬賞分成幾類: 社交酬賞:點贊、評論、轉發、關注、認同。 獵物酬賞:信息、內容、折扣、資源、答案。 自我酬賞:完成任務、升級、打卡、進度條、掌控感。 你劃線裏“社交酬賞”“多變性”“期待更多”出現很多,說明你抓住了上癮機制最核心的一環:用戶沉迷的往往不是獎勵本身,而是“下一次可能會有什麼”。 4. 投入:讓用戶越用越離不開 投入是這本書裏很關鍵也很陰險的一步。 用戶一旦投入了時間、數據、內容、關係、收藏、偏好、記錄,就更難離開產品。因爲產品開始儲存用戶價值。 比如: 在社交平臺積累好友關係; 在筆記軟件積累資料; 在短視頻平臺訓練推薦算法; 在購物平臺留下偏好; 在遊戲裏積累等級和裝備; 在內容社區發佈作品和獲得關注。 投入還會加載下一次觸發。你今天填寫了資料,明天系統就能推送更精準的提醒;你今天關注了某類內容,明天推薦就更貼合你;你今天發了動態,之後會不斷回來查看反饋。 這就是循環閉合:觸發帶來行動,行動帶來酬賞,酬賞誘導投入,投入又製造下一次觸發。 這本書最值得警惕的地方 《上癮》表面是產品方法論,實際上也是一本注意力操控說明書。它很誠實地告訴你:產品不是單純滿足需求,而是在塑造需求;不是等用戶想起來,而是訓練用戶想起來。 這和《娛樂至死》能直接接上: 波茲曼說,媒介會把嚴肅內容改造成娛樂。 《上癮》說,產品會把娛樂和需求改造成習慣。 羅薩說,現代人自願做很多自己並不真正想做的事。 《上癮》解釋了這種“自願”如何被設計出來。 道德問題 你劃線裏也注意到書的最後部分:設計者必須問兩個問題。 我自己會使用這個產品嗎? 這個產品是否真的能提高用戶生活質量? 如果答案是否定的,卻仍然想辦法讓用戶停不下來,那就是剝削。 這點很重要。習慣型產品不一定都是壞的。讀書、運動、冥想、學習、記賬、健康管理,也可以通過習慣機制變得更容易堅持。但同一套機制也可以被用來榨取注意力、時間、金錢和情緒。 放到今天看 這本書幾乎就是短視頻、社交媒體、遊戲、內容平臺、知識產品、AI 應用的底層說明書。 紅點是觸發。 滑動是低成本行動。 信息流是多變酬賞。 點贊、收藏、關注、歷史記錄、算法偏好是投入。 然後系統再用更精準的推送把你帶回來。 所以你讀完波茲曼之後再看這本,會有一種更冷的感覺:娛樂至死不是自然發生的,它背後有一整套可複製、可優化、可 A/B 測試的產品機制。 結論 《上癮》最有價值的地方,是讓你從“我爲什麼控制不住自己”轉向“我的行爲是怎樣被設計出來的”。 它告訴我們:很多所謂習慣,並不只是個人意志力問題,而是產品把心理觸發、低成本行動、不確定獎勵和用戶投入組合成了閉環。 一句話說:《上癮》講的不是用戶爲什麼愛用產品,而是產品如何一步步成爲用戶生活中的自動反應。
非常感謝這本書,讓我在一定程度上可以剖析自己爲什麼那麼容易“上癮”。以我對微信讀書上癮爲例,分析了書中“上癮模型”,我覺得這本書基本沒錯。 第一步是觸發😎。 “多重觸發”最厲害,包括“付費觸發”、“人際觸發”、“回饋觸發”、“自主觸發”。——這些觸發並不是獨立存在,有時候一個產品會存在多種類型的觸發,在這些觸發的共同作用下,用戶會產生行爲或者習慣。 “自主型觸發”驅動用戶重複某種行爲作爲重點,目的是讓用戶逐漸形成習慣。 當驅動用戶經歷一整套循環之後,外部觸發將不再發揮作用,取而代之的是另一個武器:內部觸發。 第二步,行動😎。 趨樂避苦是所有物種的共性。說到底,產品是用來幫助我們解決問題的。尤其是負面情緒,是一種威力強大的內部觸發,常常會讓我們體驗到輕微的痛苦或憤怒,並使我們幾乎在一瞬間就不自覺地採取行動來打壓這種情緒! 第三步,多變的酬賞😎。 酬賞分爲:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。我發現微信讀書把這幾種都用上了。 社交酬賞——爲了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。人們通過發帖子,寫推文,來期待屬於自己的那份社交認同。 自我酬賞——體現了人們對於個體愉悅感的渴望。在目標驅動下,我們會去克服障礙,即便僅僅是因爲這個過程能帶來滿足感。很多時候,完成任務的強烈渴望是促使人們繼續某種行爲的主要因素。 第四步,投入😎。 用戶對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。 對產品的投入會令用戶形成偏好,因爲我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行爲保持一致,避免認知失調。 書中還有部分討論了 🌻本書另一個亮點是,每一章節最後有知識小結和練習題。練習題可以幫助大家親自動手打造習慣養成類產品哈哈。 🤨美中不足一,外國的例子很多看不懂,無法感同身受。如果編者翻譯時能替換成我們的產品就更好理解了。 美中不足二,可能是這一類書的通病,廢話有點多了。但是因爲我對這個領域非常陌生,所以可以接受。 美中不足三,這本書似乎是寫給產品設計者和普通用戶(讀者)的,所以有的地方很割裂。後面幾章我完全讀不下去。 🌳本書會引用許多心理學研究或者理論,看起來可信度較高。不過偶爾會出現理論的混淆。比如講自我酬賞時的這句—— “依據他們提出的自我決定論,人們在心懷其他慾望之外,還渴望‘終結感’。如若給目標任務添加一點兒神祕元素,那麼追逐‘終結感’的過程將更加誘人。” 讀的時候我感覺自我決定和終結感好像沒啥關係,所以查了一下—— “自我酬賞源自內部動機”這基本正確。在自我決定論中,內部動機驅動的行爲本身就是一種酬賞(比如興趣、享受、挑戰帶來的滿足)。 ❌ 有問題的部分 · “渴望‘終結感’”並非自我決定論的核心概念 自我決定論提出的三大基本心理需求是:自主感、勝任感、歸屬感,並沒有“終結感”這一需求。 完成任務後的“完結感”更多屬於勝任感帶來的滿足(“我做到了”),或者是認知閉合需求——格式塔原理:認爲大腦有天然傾向,會把不完整、有缺口的信息自動腦補成一個“完整的整體”。比如看到缺一角的圓,你心裏會感到“不閉合”的緊張。 這種“沒完成就難受、懸念讓人更想追完”的現象,主要源自蔡格尼克效應。 蔡格尼克效應:把這種“追求完整”從感知(看圖形)延伸到了記憶和動機(做任務)。一個未完成的任務,就像心理上有一個“未閉合的缺口”,會產生認知張力,讓你一直記住它、想完成它。 ❤️總體而言,這本書很有啓發,值得一讀。因爲上癮模型不僅可以用於開發有吸引力的產品,還可以改變人的行爲模式。我們可以用好習慣推動美好生活,也能用清醒認知抵禦產品裹挾。
又是一本很有收穫的書。好的產品一定是基於深刻的藝術品位與心理學原理,將產品設計與用戶的行爲習慣和情感狀態相連。如今網絡連接,海量數據,超快網速等技術都在使得這個世界上癮成性。上癮模型包括四個階段: 觸發,行動,多變的酬勞,投入。 觸發分爲: 外部觸發和內部觸發。外部觸發: 是在用戶生活的各個方面進行信息滲透來引導行動。內部觸發: 是利用用戶內在情緒的關聯來引發行動。 行動要有三要素: 觸發,動機,能力。人類的三種核心動機是: 1. 追求快樂,逃避痛苦; 2.追求希望,逃避恐懼; 3.追求認同,逃避排斥。能力又受時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性等的制約,所以產品的設計也要盡力解決這些問題,讓行動變得簡單可行,並且儘量減少行動的思考時間。 多變的酬勞包含: 社交酬勞(通過產品獲得的人際獎勵),獵物酬勞(通過產品獲得的信息資源),自我酬勞(通過產品體驗到的操控感,成就感和終結感)。力求酬勞與用戶的內部動機相吻合。 投入會使得用戶對產品產生偏好,因爲人們總是會高估自己的勞動成果,並且要儘量與自己過往的行爲保持一致,避免認知失調。這樣就會再一次觸發新一輪的上癮模式。所以設計上要讓用戶投入時間金錢精力等。 習慣養成類產品的設計實際上就是在操控用戶的行爲,所以健康習慣的推廣成功的概率會更好。
我們是如何被習慣支配,成爲上癮性產品牢籠裏的金絲雀的? 我想我們很多人都有一起牀就刷刷微信和微信讀書、一遇到問題自己還沒動腦就已經打開了百度等等的習慣。 所謂習慣,就是一種“在情境暗示下產生的無意識行爲”。 首先,我們就看看商家想法設法地讓我們養成習慣對他們有哪些好處: 1,提升用戶的終身價值。當用戶養成使用習慣,用戶對產品的使用時間會延長,使用頻率會增加。 2,還可以提高價格的靈活性。習慣養成後,產品的依賴性就會增強,對價格的敏感度則會降低。 3,用戶會成爲品牌的推廣者。習慣養成後,用戶頻繁地使用產品,就會邀請朋友們也來使用,會爲公司做免費的宣傳,擴大自己的用戶羣。 4,最關鍵的好處是提高產品競爭力。因爲人會延續自己已有的思維模式,習慣了使用你的產品,就很難使用其他產品。 其次,我們看看他們是如何讓我們養成習慣的: 第1步是觸發,就是吸引用戶對產品注意力的誘因。網絡媒體、朋友推薦、主動搜索等等,面對負面情緒時也容易觸發用戶。 第2步是行動,就是讓用戶使用產品,意即在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動,能力要簡便易行,行爲主體要有這個主觀意願。人們行動起來,三個要素必不可少,既: 行動B=MAT,(M)充分的動機;(A)完成這一行爲的能力;(T)促使人們付諸行動的觸發。 第3步是多變的獎賞,就是給用戶不斷的獎勵,刺激他們一直使用產品。 社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。 獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。 自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。 第4步是投入,就讓用戶在使用產品的時候增加自己的參與感,比如儲存文件留下痕跡,投入時間、經歷、金錢等等,這個階段有助於提高用戶以後再次進入上癮循環的概率,投入越多,越難離開它。 看完這本書,發現我們就是一隻只金絲雀,當然,好的習慣當然好,要想讓用戶一直使用它,還得思考這個產品的道德問題,是真想提高用戶的生活質量,還是就是金錢利益集團。 人應該支配習慣,而決不能讓習慣支配自己。
《上癮》官話不多,易讀 觸發——行動——多變的酬賞——投入 觸發/誘因:觸發提醒你採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動。 行動:動機、能力、觸發動機不外乎三種:第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;第三種,追求認同,逃避排斥。 產生行動的前提:足夠簡單、主體自願、有價值。 要增加預想行爲的發生率,觸發要顯而易見,行爲要易於實施,動機要合乎常理。 多變的酬賞:神祕變化的正反饋。你打開冰箱門,裏面的工作燈就會亮起,這個結果在你預料之中,所以你不會沒完沒了地重複開門這個動作。假如給這個結果添加一些變量,比如說,每次打開冰箱門,你眼前都會像變戲法一樣冒出一些小玩意,那就說明,老兄,你的渴望被點燃了。給產品“安裝”多變的酬賞,是公司用來吸引用戶的一個決勝法寶。 當我們習以爲常的因果關係被打破,或是當事情沒有按照常規發展時,我們的意識會再度復甦。新的特色激發了我們的興趣,吸引了我們的關注,我們又會像初次見到小狗的嬰兒一樣,對新玩意一見傾心。 社交酬賞: 源自我們和他人之間的互動關係。爲了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。人們通過發帖子,寫推文,來期待屬於自己的那份社交認同。 人們對於社交酬賞以及同伴認同的渴望要遠遠大於對經濟利益的期待。 獵物酬賞: 人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。 自我酬賞:是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。 自主權: 在自主權受到挑戰時,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行爲習慣產生排斥。心理學家稱之爲“逆反心理”。因此,保障用戶的自主權是吸引他們的關鍵。 有限的多變性:會使產品隨着時間的推移而喪失神祕感和吸引力,而“無窮的多變性”是維繫用戶長期興趣的關鍵。 投入:沉沒成本付出過勞動的人會給自己的摺紙作品附加更多的價值,阿雷利將這種現象稱爲“宜家效應”。宜家讓客戶自己動手組裝傢俱。原來,讓客戶投入體力勞動有一個看不見的好處。阿雷利認爲,通過自己動手,客戶對自己組裝的傢俱會產生一種非理性的喜愛,就像摺紙實驗中的被試者一樣。很多企業會利用用戶的投入給自己的產品賦予更高的價值,其原因僅僅是用戶曾爲產品付出過努力,對產品投入了自己的勞動。用戶添加的歌曲內容越多,音樂庫就越有價值。 我們對事物的投入越多,就越有可能認爲它有價值,也越有可能和自己過去的行爲保持一致。最後,我們會改變自己的喜好以避免發生認知失調。 其他降價:當商品價格下調時,消費者的購買量會增加,這是經濟學領域的一個基本知識。 減少阻力:Pinerest推行的辦法是“無限制滾動”。在過去,人們瀏覽網頁時需要點擊翻頁並且等候稍許才能進入下一頁,然而Pinterest打破了這個慣例。無論何時,只要用戶已經瀏覽到頁面的底端,下一頁的內容就會自動加載上來,用戶可以一口氣不停歇地向下滾動圖標來瀏覽信息和圖片。 簡單:選擇項越多,用戶用於權衡的時間就越久。太多的或者無關的選項會讓他們遊移不定 稀缺:亞馬遜網站從一個相反的角度向我們 證明,限制產品供應反而能增加銷量。 未完成:第二組顧客——卡上已經免費打過兩次孔的顧客,完成這八次消費的人數比第一組高出了82%。這一研究證明了目標漸近效應的存在,當人們認爲自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更強烈。 情感聯結: 培養用戶習慣的公司並不依賴於費用高昂的營銷策劃,而是將產品設計與用戶的行爲習慣和情感狀態緊密相連。如果你心煩意亂時第一時間就想到Twitter,那說明習慣已經起了作用。一陣強烈的孤獨感襲來,你還沒來得及做出理性思考,就已經開始在Facebook上尋找情感慰藉。一道難題擺在眼前,你還沒顧得上開動自己的大腦,就已經開始在Google(谷歌)上搜索答案。每每佔據上風的,總是那些最先出現在你腦海中的選項。 依賴性/本質:越來越多的企業已經清醒地認識到,僅憑佔有龐大的客戶羣並不足以構成競爭優勢。用戶對產品的依賴性強弱纔是決定其經濟價值的關鍵。若想使用戶成爲其產品的忠實擁躉,企業就不僅要了解用戶爲什麼選擇它,還應該知道人們爲什麼對它愛不釋手。 相關問題假如你要開發一款習慣養成類產品,請先回答以下問題: 你的企業模式要求用戶形成什麼樣的習慣? 用戶能利用你的產品解決什麼樣的問題? 用戶目前是以什麼方式在解決他們的問題? 爲什麼必須要解決這個問題? 你希望用戶和你的產品之間發生何種程度的關聯? 你希望將哪種用戶行爲發展爲習慣? 現在你可以利用上癮模型詢問自己關於如何讓用戶上癮的五個基本問題: 1.用戶真正需要什麼?你的產品可以緩解什麼樣的痛苦?(內部觸發) 2.你靠什麼吸引用戶使用你的服務?(外部觸發) 3.期待酬賞的時候,用戶可採取的最簡單的操作行爲是什麼?如何簡化產品使該操作行爲更輕鬆容易?(行動) 4.用戶是滿足於所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞) 5.用戶對你的產品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助於加載下一個觸發並儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)
有類書叫不看的書 一本書的書名,封面的設計。無不傳達着作者的思想。 有一類書不看,舉個典型案例:這本。 用戶是傻子還是小白鼠? 看了這書公司產品搖身一變:迷幻蘑菇。用戶的神經系統,頓時紊亂又興奮,言行失去控制。三天兩頭不嗑兩口就活不下去? 古時候,什麼樣的女子會去鑽研“媚術”? 工具書不是沒用,而是應避免“第一印象”過了頭,“企圖”太明顯,把人往“目的”帶。職場老油條能分辨。才畢業的小白,懷着滿腔熱血進入職場,發現並不是每家公司都是一個負責任的男友,不會幫你建立正確的社會觀和工作觀往往還做反面教材。 年輕人是一張白紙。 還未擁有獨立思考的能力和判斷力。往往會忽略“理論基礎”,直奔“技巧”。一張張純真的臉龐,一筆一劃的認真抄寫着“媚術”筆記。 一則新聞:某老師一年看了一千本書。 我的乖乖,一千本書吶。80%是工具書。這事是真的。轉念一想,好素材。提供給作家,能寫一本心理分析的書出來。 我有個朋友是小學四年級的語文老師。 每天都有段子說給我幽默一下。我提議她去開一個公衆號。把每天小朋友的日記、週記、作文都蒐集匯總,一定火。 因爲每一篇都是精彩的宮鬥+穿越+霸道總裁+玄幻網絡小說,偶爾還能夾雜一小段安徒生童話。 哈哈大笑過後,開始有點難過。 現代純粹的人事物,猶如那疾馳而過的火車。 冒着黑呼呼的濃煙,轟隆隆的逐漸遠去。