
王萌 路江涌 李晓峰
追逐商业价值的本性使得互联网产业巨头纷纷涌入游戏产业,也使得游戏产业的社会关注度不断提升。与其他游戏产业相比,电子竞技拥有截然不同的产业结构。电子竞技内容的呈现不仅局限于游戏产品本身,还是视频、直播、门户等领域的内容制造者,使得游戏开发商的盈利方式更为多元。从研究者的角度来看,电子竞技产业是平台、生态研究的范本。本书系统地勾勒出了电竞生态在端游世代、网游世代和融合世代下的不同生态结构,并对未来的架构进行了分析。
电竞产业方面的书籍很少,这本书很好地记录、描述了该产业的发展历程。总的来看,游戏产业经历了端游(单机游戏)、网游、电竞游戏(即电竞游戏网游化)三个阶段,各个阶段都是一代人的记忆,也都有一个巨头在运营着。端游时代是奥美电子代理《魔兽争霸》,网游时代是盛大代理《传奇》等(主要是韩国游戏,盛大的网游给了我关于游戏最多的记忆),电竞时代是腾讯代理《英雄联盟》(移动互联时代《王者荣耀》后来居上)。 书中不仅介绍了产业巨头和企业家的智慧战略与竞争困境,还对产业链中的其他衍生产品、服务进行了细致的描述,如职业选手的发迹与转型、网吧市场的起起伏伏、视频与直播的流量变现等等,让我对整个产业链有了更加清晰的认识。 如果仅仅只是这些的话,本书充其量只是一本详实的电竞产业入门手册,本书的精华在后两章(即16、17章)关于商业生态的分析。“商业生态”的字眼我们经常在商业大佬的访谈中听到看到,但可能并不能真正理解它究竟是个什么概念。这本书则用较短篇幅对其进行了很好地阐述与分析,还包括框图的展示(简练生动)。商业生态系统即对产业链的进一步观察,这其中最重要的是找出核心企业、核心产品,整个生态的其他物种(企业、产品、服务)将围绕该核心进行发展与竞争。商业生态系统的概念源自达尔文的《物种起源》,随着分析的深入,越发感叹于达尔文的伟大。 PS:现在的手游实在让人提不起兴趣,模式就那么几种,期待AR/VR带来新的变化,引入新的侵略者。
原以为这本书会讲全球的电竞生态,没想到只是国内的,但也算是很详细的说了很多原来自己身在其中却不知道背后故事的事情,有些事情让人扼腕,有的事情让人庆幸。后三分之一讲整个产业的简单关系图讲得略微啰嗦,关键的图和关键事件抓住就好,读历史可以兴衰,期待着电竞成为奥运比赛,甚至超过奥运的一天
大概的浏览了一下,基本上很多事情都是比较熟悉的,真正的内幕不多。
写的很专业,很多小的细节能看得出来对于这个行业是有很多了解的,包括we俱乐部的一些运作,对于青训和大名单选手(一队二队)发生的一些事情的心理和俱乐部的相关规定等都有做详细的了解,挺可观的。
本书有很多我不知道的幕后故事,以及中国电竞发展的部分过程。现在来说这本书的内容可能稍显陈旧,但很多近期的事件都能在过去的故事中看到蛛丝马迹,比如暴雪的日落西山、拳头新游瓦罗兰特的爆火。美中不足的是本书后半段分析内容有些啰嗦,比较无聊。
电子游戏在中国的发展经历单机电脑游戏、网络游戏、电竞网游化产品三个阶段。单机电脑游戏需要购买光盘安装到客户端,盈利模式凭借游戏光盘的出售。作为中国端游世代的主导者,武汉的奥美电子拥有大量爆款游戏的代理权,但由于盗版严重6年时间的总盈利仅2000余万元。网络游戏分为客户端网络游戏和网页游戏,网游统治的阶段称为“网游世代”; 作为网游产业的代表,陈天桥仅用了3年时间,个人身价就达到90亿元,盛大到美国上市。网游是通过时间点卡、装备、广告等方式,获得巨额收入。 2006年前后,网络宽带的逐步完善,以及电脑性能的提升,私人电脑保有量增加,电竞生态进入融合世代。电竞网游化产品最基本的特性是,客户端游戏直接连接互联网,玩家的排名、积分都可以在游戏界面中显示。除了对战平台,电竞网游化产品还配置了语音、录像存储、比赛直播、支付等功能。作为电竞生态中仅存的两个线上服务提供者,视频平台和直播平台不仅是电竞内容的传播渠道,同时也是最高效的变现渠道。它们将精彩的电竞内容传递给玩家的同时,汇聚了大量的流量,通过广告、导购等服务变现。在流量变现之后,它们将部分价值分给内容生产者,如赛事、俱乐部、选手和赞助商。 2008年之后,随着智能手机市场的兴起和3G网络的成熟,手机游戏产业得到快速的发展,移动电竞的概念也被提出。社交对游戏产业的重要意义再次凸显。据中国互联网信息中心发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》显示,76.6%的玩家尝试新游戏是因为看见周围的朋友在玩。如果游戏内有好友排名,66.8%的玩家会关注成绩,并且有65.2%的玩家会和好友比拼排名。可见,导入社交关系能够增强手机游戏的用户黏性,因为用户会关注好友排名,并尽量提升自己的名次。微信和QQ等即时通讯软件自然成为游戏的重要分发渠道,在游戏分发市场占据了67%的份额。拥有社交网络的企业对游戏产业的影响愈加深远 腾讯2003年3月进军游戏产业,开始以代理韩国游戏开始,2004年自由研发休闲竞技游戏军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈,利用腾讯的核心能力掌握人际关系网络,把QQ游戏和QQ相关联。用户量迅速增长,取代了休闲游戏盟主联众。2006年之后腾讯引进了穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟三款游戏,腾讯是中国第一家运营电竞网游化产品的公司。2008年是腾讯的游戏元年,,2009年腾讯游戏的净利润接近盛大的两倍,此后腾讯在游戏和电竞领域的地位无人可以撼动。 2014年,盛大出售盛大游戏;同年11月,以50亿元的价格将盛大文学出售给了腾讯。
顺承的信息梳理,没新思考。腾讯游戏已经全球最大游戏运营了。
电竞产业方面的书籍很少,这本书很好地记录、描述了该产业的发展历程。本书的优点很突出,就是根据电竞生态发展的特点,对电竞发展史划分了一些阶段,这样一来所有内容都可以按照时间线和生态线两者交织在一起,不再枯燥和单薄。总的来看,游戏产业经历了端游、网游、电竞游戏三个阶段,各个阶段都是一代人的记忆,也都有一个巨头在运营着。端游时代是奥美电子代理《魔兽争霸》,网游时代是盛大代理《传奇》等。 书中不仅介绍了产业巨头和企业家的智慧战略与竞争困境,还对产业链中的其他衍生产品、服务进行了细致的描述,如职业选手的发迹与转型、网吧市场的起起伏伏、视频与直播的流量变现等等,让读者对整个产业链有了更加清晰的认识。此外,本书最后两章,作者用较短篇幅对商业生态进行了很好地阐述与分析,堪称精华。
如果你身处电竞时代却没赶上这艘巨轮,那你至少得去码头看看究竟是怎么一回事。
感谢这些为电子竞技付出的人们,向你们致敬