
尹俊
互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这是本书的核心思想及价值所在。
昨天看完了《游戏化教育:改变互联网教育的创新战略》,这是我看到的第一本关于进行游戏与现代教育相结合的书,书中大量列举了一些国内常见游戏的优点,并且展开联想:如果把这样游戏机制应用到现代教育中,那么应该如何做才能让用户更满意,提高学习的兴趣和积极性。 作者尹俊也同样列举了大量现在一些学习软件与游戏方式相结合的例子,其中讲得最多的是时政与英语类学习的一些软件。通过这些例子可以看出,人们已经在对教育进着游戏化的尝试和改革,只是比起真正的游戏化教育来说,现在只是处于摸索与实验阶段。 根据我对孩子们玩游戏的观察,要真正实现把知识图形化、关注孩子的学习兴趣挖掘、关注孩子们在学习过程中及时的正反馈和奖励,从而让孩子们主动积极地去进行学习,估计还有二三十年的路要走。 为什么这么说呢? 游戏之所以让人上瘾,是因为游戏的研发机制是从研究人性的利弊开始的,开发者们几乎都是心理学专家,他们知道如何通过游戏内的道具和奖励来留住用户,他们知道如何激发用户关注游戏的持续性。 但是,对于传统教育来说,传授知识几乎是一边倒的,正如文中所说的那样:老师只是单向地传授知识,而不注重孩子们对知识学习及应用的反馈,再加上一系列要求保持专注力的课堂纪律,让孩子们处于框框条条中。这些框框条条极大的阻碍了孩子们的求知欲和探索欲,再加上分数对孩子们的压力,所以越来越多的孩子对于学习的积极性越来越低。 有些时候我甚至在想,其实不是技术达不到游戏化教育,而是现行的主流教育理念和观点达不到。而这样观念的改变,可能需要二、三十年的时间。为什么需要这么长的时间呢,用何帆老师的话来说,要等造成这些老旧观念的人都走了,才能给新兴的教育力量提供生存和发展的土壤。 不过,这二、三十年的时间,也是很容易就过去了。现代年轻人的头脑是如此的不凡,他们肯定能解决现代教育很多方面的弊端,那么在将来,那些慢慢长大的孩子们,就能愉快地根据自己的兴趣来学习了。 这是一个多么美好的梦啊,希望它一定能实现。 2021.4.16 10:21
讲述了教育与游戏跨界结合的基础方法,适用于初学者。虽然书籍中的一些案例较为陈旧,但是也不妨帮助对游戏策划较为陌生的产品经理对游戏化教育有初步的理解。书中有段讲述两者边界的话说得不错: 一方面,假如游戏化教育产品的趣味性过强,用户在体验之后不能在智力上有所收获,反而只记得通关的快感,那就难免会沦为游戏的附属品。这会直接导致原本就对游戏心存疑虑的家长们更加不敢尝试游戏化教育。另一方面,如果游戏化教育产品的知识性过强,甚至抹杀掉了游戏体验的乐趣,那么作为相关产品的第一用户——学习者也不会买账。因为把课堂上的板书原封不动地搬到手机上,再配一些无聊的环节,并不能激发用户(特别是具有厌学倾向的用户)的兴趣。更重要的是,没有了趣味的游戏化教育已不能再被冠之以“游戏化”三个字。 虽然作者对游戏化教育发展较为乐观,不过我还是认为游戏化较适用于知识拓展性学习而非严肃学习,因为游戏化需要将长篇累牍的知识点进行碎片化,在让用户快速得到反馈的同时也丧失了传统教育推崇的深度思考。
游戏化教育,看似风马牛不相及,但我相信是趋势,不过还要摸索。 书中没有谈清楚底层逻辑,列举的例子也是流于零散不具有可迁移性。这也是现在教育尤其是线上教育市场看似热闹其实罕有稳定有效的游戏模式的原因。 学习从来不是简单事而是一场挣扎。我想只有扎实的内核可以驱动学习者而非包装精美的外壳?
感觉整本书的体系不够完善,各个板块之间衔接不够紧密,所举的例子只是单纯说了闪光之处,但没有提不理想之处。另外,不知道是不是离出版司时间有点久,上网查发现个别例子已经出问题或倒闭了。
关于游戏化教育,想法是好的。但是忽略了本质-学习是一件枯燥,长期的事情。从来就不可能有愉快的学习这件事。另外游戏通过画面,内容和互动来让游戏者获得即时快感,幼儿期的学习内容是可以实现的,但是要怎么把枯燥的学科变成画质优良的即时快感的游戏呢? 学习也从来不可能即时获得成就感啊。
书的内容与其说是游戏化教育倒不如说教育游戏。游戏不等于游戏化,不管哪个老师自己搞了套让学生玩的游戏,或者哪个机构做了什么样的游戏,都仅仅停留在举例子层面,没有提炼出可以复制的游戏化模型。教育游戏化最大的受众应该是学校里迫切希望改变学生学习状态,却没有很多资源的老师们,显然这本书不是给他们写的,倒更像是给要做教育游戏的公司一个普及。 既没有讲清楚游戏化的基本概念和设计理念,也没有展示出一般学校教育与游戏化结合的可行性方向,章节之间的前后逻辑关系也不明显。 社区的概念在游戏里行得通,但是搬到学校显然不合适,因为学校本身就是一个学生聚集的社交场所,就算是以能电荷移动物理机制设计一个课程,迁移到其他学科有什么适用性? 王者荣耀里多样的机制怎么跟学校课程设计类比? 游戏任务和作业除了名字不一样还有什么本质区别? 线下和线上的课堂分别更适合什么样的机制和动机设计?等等问题,其实都没有解答 总的来说是一本看似是要普及,其实就是东拼西凑案例配上极其局限解读
对当前互联网教育行业发展作了很好的研究,案例详实,总结全面。是一本很好的行业概述类的教材,按内容和思考架构,是否可以对其他行业作类似概述? 作者很理性地分析了行业发展,孰能料到一个行业的发展还需要与社会的发展阶段、社会目标需要相衔接。关注行业的同时,需要有社会情怀,或许这是所谓 社会行业学 假设的基本前提吧? 社会行业学,或许没有这门学科,但从这本书看来,很有必要从某一行业及其细分行业的发展、组织、资源、技术、功能、未来场景等方面来认识社会的一个侧面,指导民众从业、指导政府参与、指导行业组织发展、资源整合。 书中涉及许多社会学的概念,而且讲解透彻。比如:社区或社群、游戏化、职业、知识产权等等。 2021年10月
世间大势,分久必合 ,合久必分,传统教育与游戏(体验式)教育融合,线上与线下融合趋势不可逆,如何在趋势中找到每个机构或企业擅长的点,和融合更多的资源进行整合,还要有足够多的渠道进行体验和测试,形成有效的系统,教育与游戏不再是对立,互为基础,让孩子有更好的成长空间。
已经两年了,很多当时的预见都成为现实,更需要深度研究和把握
看完没有收获的一本书,可能是期望太高了。