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游戏学 封面

游戏学

北京大学互联网发展研究中心

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21.8万字总字数
¥41.4定价

内容简介

都9102年了,还有人把游戏当做洪水猛兽吗?中国有近7亿游戏玩家,对游戏的打压抵制会是防止孩子沉迷的最好方法?当然不是!想要了解孩子为什么痴迷游戏,首先要了解游戏!游戏不只是一种娱乐或者商业模式,更是一种重要的社会文化现象。很快,它还将变成一门完整的学科。在《游戏学》这本书中,你不仅能了解到游戏的发展史、游戏的社会功能、文化功能,还能了解游戏玩家的心理、防游戏沉迷的对策和我国对于未成年人网络保护的现状等问题。理解网络新一代,发挥游戏正能量!打开这本书,让我们科学地认识与理解游戏!

读者书评

★★☆☆☆

野心大,然而内容撑不起来。导盲还行,当不起一个“学”字。换个名字倒也不失为中庸之作。

★★★★★

第一性原理和学术化思考是重要的~

★★★★☆

优点,开荒。腾讯游戏,鸡肉加工工厂?或许以前骂腾讯游戏的又有了新的认识。前后超分裂,原来作者这么多。前面概论,后面中美对比很有现实意义。重运营轻研发也是历史条件,中国特色的产物。游戏学如同国内的概论教材一样,如新闻学概论,艺术学概论,泛泛而谈的同时感受不到一点文字的温度,反而像是在写考点凑字。感觉写书的人比读书的更痛苦呢,游戏文化,功能游戏,维基百科,百度百科都来了,还有第七章,印度公司30小时自动生成3A给爷看笑了。

★★☆☆☆

不太行,内容看似多但是并不精,而且很枯燥,一本和游戏有关的书我差点看睡着。 作者侧重很奇怪,大部分的重点都在手游和网游,对主机和单机pc游戏描写极少,掌机更是不配拥有姓名,厚此薄彼实在担不起“游戏学”这标题里学字。 还有,明明文章里的手游都更新到2018年了,在描写《文明》的时候还说最新作是2013年的《文明:太空》,emmmm我文明6的dlc都几十个小时了你告诉我最新作2013年???

★★★★☆

整本书很客观的分析了游戏的发展史及利弊,建立我们对游戏更正确的认识和它的价值观。在未来,游戏学的发展是不可估量的。如何从游戏中正确的引导、控制、学习等都是未来生活中不可避免的一件事。所以要“知己知彼,百战不殆。”

★★★☆☆

水平一般(通俗读物的水平),中国的围棋、六博都是起源于天文,希腊的骰子起源于饥荒,这都搞不清楚就别写什么游戏史了。也引出土文献呢,中国领先上千年的“大富翁”升官图都不晓得,这样怎么树立文化自信啊?

★★★★★

概论性的教材,适合入门。枯燥、案例陈旧、内容拼凑等都是问题,但学界能够把游戏当作一门学问来研究,不再视其为洪水猛兽、精神鸦片,已经是极大的进步。而且理论研究很多时候会滞后于产业发展,对本书也不用太苛刻。希望后续能发展出更完善,且能够指导实践的游戏理论。

★★★☆☆

这本书在讲到游戏的历史时,反复提及了魔兽世界,但居然对魔兽争霸,帝国时代这类游戏的历史只字未提,还有强大的地图编辑器,是许多现行游戏的原型工具,真不知道是作者无知还是选择性眼瞎,对该书做为学术著作的价值,表示质疑 作者不知道,还是

★★★★☆

也算扫盲吧。 游戏行为和人类的历史是不看绝对想不到的,这是一种叙事,正因为今天我们对游戏的看法所以诞生了这种历史叙事。当然基于考证这种叙事是有事实基础的。 我对游戏的认知还是:每一款游戏的火热都是因为玩法的革新,有的是因为技术诱发了玩法的变化。技术带来的是交互上的革新,电影化就是一种体现。 市场那块也是有目共睹的。

★★★★☆

整体来说对游戏的出现和发展以及未来趋势,游戏的社会问题,产业环境,市场分析都有涉及。我是以一个游戏设计者的角度来阅读理解解这本书的,在游戏的本质问题上我认为还不够科学和深入,当然这个问题也确实是游戏这个主体最重要的一点,未来肯定也会完善的。从游戏设计角度来说,书中对游戏设计方面的知识和理论并未做过多详细的讲诉,毕竟不是游戏设计书,不过在本书中还是能在游戏设计方面有所收获的,主要是游戏产业、市场、未来趋势,这些都是对游戏开发设计者提供设计思路的有效帮助,对游戏感兴趣小伙伴本书还是推荐的,起码在游戏产业和市场趋势方面提供了很多见解和分析的。

书籍信息

作者北京大学互联网发展研究中心
出版社中国人民大学出版社
出版时间2019-03-01
ISBN9787300265711
分类计算机-计算机综合
格式EPUB
完结状态连载中
章节数46