
大野功二
本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。 本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。
玩游戏是一件很放松很愉悦的过程,但是只有实际从事游戏行业,才会发现其实做一款好的游戏的复杂度和精细度是玩游戏时不会注意到的。所以将游戏比作第九艺术是非常贴切的,游戏从剧情设计、人物立绘、关卡设计、数值设计到可能得商业化设计,每一步都要符合玩家的预期和游戏想表达的主题。就像写作或拍电影,一个好的游戏是要能震撼玩家的心灵。作为一个游戏行业的初心者,这本书给了很深度的 3D 游戏设计的技巧和方法,希望有朝一日能用上。
读这本书时,最触动我的是那些藏在细节里的“玩家心”。看似冰冷的参数,实则是设计者在和玩家对话——既不让操作太晦涩,又不让体验太廉价。好的游戏,每一处细节都是设计者俯身倾听玩家心跳的痕迹。
其实这是一本心理学读物,副标题是,如何读懂代码对面隐藏的游戏客户的心理需求
不仅仅是游戏互动机制,更是对用户心理的把控。 游戏发展这么多年,一代代开发者对人心揣测,用户行为解读的机能已经炉火纯青。游戏设计的细节可以应用到商业化的多个方面中。
请原谅我无法认认真真地翻看完这本书。
一句话总结:塞尔达是天,神海是天[偷笑] 本书深入浅出,读过之后能在游戏中发现更多乐趣。 这些年来通关游戏数百余款,其中不乏长寿IP的历代作品。见证一个主题在具体内容、设计思路、表现手法上的逐年迭代是一件十分有趣的事。而整个产业的主体从以各具奇思但未必顺手好玩的个人主导创意作品为主,进化到了以资本巨擘深悉人性成熟设计、长远规划的3A作品为主,幸甚至哉。 读此书时恰逢神秘海域电影上映,看着电影精彩的分镜,联想书中经常提到的电影化的表现手法,两相对照,相应成趣。
前几章的时候感觉讲的东西还比较多,到后面开始很多东西是重复拿出来提的。。。。。然后吧前几章我还以为会是抛砖引玉,结果到后面好多东西讲的也不深。当对游戏建立一个基本的认识的书还行。想干游戏制作看这本书的话估计学不到啥
作者的行文就像玩了许多游戏但是从来没设计过游戏一样…拿黑暗之魂举例,居然能说得出“敌人在做假动作”这种蠢话,气死了。黑暗之魂主角为什么不能跳跃?不能跳跃对它的地图设计有什么影响?盾反的设定和格斗游戏与其他动作游戏的区别?黑暗之魂到血源诅咒的进化?为何黑暗之魂玩起来笨重血源诅咒玩起来轻盈?为何黑暗之魂会引入“近路”的设计?你简简单单用“给玩家惊喜让玩家意想不到”要不然就是翻译的问题要不然就是原作者在搪塞读者回避最重要的问题。你画那么多简笔画有用吗喂,玩过的人描述一下就懂了,没玩过的人看简笔画也得不到精髓。天呐这是我第一次想给一本讲游戏的书一星。
你喜欢转摇杆吗? 屏幕里的小人总是围着中心自传? 还是围绕一个空心圆跑? 有没有思考它为什么是这么设计的? 如果你曾经思考过以上任何一个问题,并以此为趣,那么你非常适合阅读这本书。 本书将详细地拆解大量不同游戏中的操作,上从游戏按键,下至受击反馈。 从底层开始,带你体会游戏设计的种种趣味,跳跃是如何衍生出平台跳跃这一类游戏的?只有平a键的格斗游戏如何做出打击感? 假设你并不关心游戏设计,只是玩游戏的普通玩家,这也没关系。 这本书对游戏的拆解足够详细,你可以窥见许多游戏策划的想法,了解他们在做游戏时在想什么? 正如大多数游戏的氪金点可以窥见游戏玩法,或许游戏可以不止游戏。本书将大多数游戏策划的想法浓缩,把他们长达数十年的人生总结在一本书上,不算太有趣,但也不至于无聊。 游戏的历史很长,作为职业也不短。 如同大多总结性书籍一样,这本书或许是一次“站上巨人肩膀上的不错机会”
这本书对一位没有身经百战(玩过几百个游戏玩家)来说是一个很好的入门视角的难的好书,但对一位身经百战的人来说,却变成了工具书,查缺补漏用的,因为把游戏拆开来看最大的问题就是,这还是那个游戏么?感觉完全不同,但还是一本好书,有点干,真想做好游戏,还是多玩多体验更有感觉。