易燃物汇聚 YouTube 有声书与书评
游戏艺术:从传统到现代的发展历程 封面

游戏艺术:从传统到现代的发展历程

李茂

1020人在读
14万字总字数
¥41.3定价

内容简介

本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。本书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。本书对于游戏娱乐相关专业学生、游戏爱好者,以及行业从业人员都具有参考价值。

读者书评

★★★★★

《黑神话悟空》之所以没有拿到今年TGA的年度最佳,背后的逻辑并不是“A, B, C你选谁?TGA选了问号”,或者是“流量最大、自掘坟墓”的打法。而是“端水大师”知道这圈子里的大佬都是谁,游戏产业的布局是怎样的,主要IP都属于哪些资本大佬。 咱们玩家们走进这片黑漆漆的森林,是不是得要一份地图?这本书,就是那张地图,虽然有些破旧、信息过时,但标注出了那一颗颗扎根几十年的大树啊。 美国年度游戏奖(The Game Awards,TGA)的发起人、制片、主持人是出生于媒体世家Geoff Keighley,其父母均是IMAX高管。 十年前,他以一己之力($1m),动用全部人脉(到处发私信邀请大咖、请金主爸爸)办起了第一届的“游戏界奥斯卡”。如今,他那为最好的游戏发声的初心,已被如何成为“端水大师”不得罪各界大佬,如何把这活动办得更赚钱一点的实用主义所掩盖。 毕竟有前车之鉴——三年前因新冠停办的美国电子娱乐展览会(Electronic Entertainment Expo,E3)。而他,谁都不得罪,豪不偏心地承诺交钱就放宣传片,把4个小时的晚会办成了以盈利为目的游戏广告和宣传片集锦,哄得资本大佬们很开心,力捧他每年的Geoff Keighley-fronted Summer Game Fest,采访+广告+颁奖: - 2024年度游戏(得主: AstroBot,陪跑:Balatro, Black Myth: Wukong, Elden Ring Shadow of the Erdtree, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor: ReFantazio) 世界上主要的游戏展会有: 🍑美国游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)门票每人$100-$2000不等, 旧金山March 17-21, 2025,为期五天,期间有如下活动: - 美国独立游戏节(Independent Games Festival,IGF)颁奖Seumas McNally大奖(得主Venba,陪跑1000xRESIST, A Highland Song, Anthology of the Killer, COCOON, Mediterranea Inferno)自行报名参与评审团(不公开) - GDCA颁奖年度游戏(得主: Baldur's Gate 3,陪跑Cocoon, Dave the Diver, Dredge, Marvel's Spider-Man 2, The Legend of Zelda) - 游戏产业链各个环节的讲座 🍑德国科隆国际游戏展(Gamescom)门票每人€10-€100不等, 科隆August 20-24, 2025为期五天,期间有如下活动: - 颁奖最具娱乐性游戏(得主: Monster Hunter Wilds,陪跑InZOI, Palworld, PVKK, Star Wars Outlaws)backed by IGN评审团人员来自欧洲(透明公开) - 软件和硬件国际展会,各游戏厂商、欧洲玩家及媒体参加 🍑中国国际数码互动娱乐行业展会(ChinaJoy,CJ)August 1-4, 2025为期四天,期间有如下活动: - 颁奖年度游戏(2024得主: SUNSET HILLS)31个国家和地区的600余家企业 - 软件和硬件国际展会,各游戏厂商、欧洲玩家及媒体参加 🍑东京电玩展(Tokyo Game Show,TGS)门票每人JPY 3000每天September 25, 2025为期两天,期间有如下活动: - 颁奖年度游戏(2024得主: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom,陪跑Street Fighter 6, Final Fantasy 16, Armored Core 6, Super Mario Bros Wonder, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, Like a Dragon Infinite Wealth, Persona 3 Reload, Final Fantasy VII Rebirth, Unicorn Overlord, Dragon’s Dogma 2)所有题名和获奖作品基本被CAPCOM, Nintendo和SEGA垄断 日本游戏公司 🍇索尼(Sony)PlayStation旗下各种游戏工作室,代表作《小小大星球》​《杀戮地带》​《战神》系列​、《声名狼藉》​​、​《神秘海域:黄金深渊》​​、​《GT赛车》系列、《美国末日》​《古惑狼系列》​《最后生还者》​《杰克与达斯特》等​。 🍇任天堂(Nintendo):《马里奥》系列、​《星之卡比》系列、​《塞尔达》系列和《口袋妖怪》系列。 🍇世嘉(Sega):《索尼克》系列、​《莎木》系列、​《初音未来:歌姬计划》系列、​《全面战争》系列以及《战场女武神》系列。 🍇卡普空(Capcom)​《生化危机》​《街头霸王》​《怪物猎人》​《鬼泣》​《快打旋风》​《洛克人》​《鬼武者》​《僵尸围城》​《恐龙危机》和《失落的星球》等系列作品。文字AVG包括《逆转裁判》系列、RPG系列《龙战士》​、​《阿修罗之怒》和《龙之信条》等。 🍇史克威尔(Square)和艾尼克斯(Enix)合并以后有了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两大IP,收购完Eidos,更是拥有了《古墓丽影》​。主要作品包括《勇者斗恶龙》系列、​《最终幻想》系列、​《王国之心》系列、​《星之海洋》系列、​《Saga》系列、​《圣剑传说》系列、​《Front Mission》系列、​《Chrono》系列、​《超时空之钥》​、​《深邃幻想》系列、​《魔力宝贝》系列、​《古墓丽影》系列(古墓丽影9以后)​、​《最后的神迹》和《热血无赖》​。 🍇科乐美(Konami)经典IP有《寂静岭》系列、​《魂斗罗》系列、​《合金装备》系列、​《恶魔城》系列、​《实况足球》系列、​《心跳回忆》系列、​《沙罗曼蛇》系列、​《幻想水浒传》系列、​《DDR》和《游戏王》系列。 🍇万代南梦宫:万代(Bandai机动战士高达、圣斗士星矢、假面骑士、奥特曼、美少女战士以及数码暴龙)和南梦宫(Namco《吃豆人》和《小蜜蜂》)宣布合并重组成万代南梦宫,代表作包括《火影忍者究极风暴》系列、​《铁拳》系列、《鬼屋》系列、​《传说RPG》系列、​《机动战士高达》系列、​《皇牌空战》系列、​《召唤之夜》系列、​《圣斗士星矢战记》系列、​《坦克大战》系列、​《龙珠》系列和《超级机器人大战》系列等。 美国游戏公司 🍉微软(Microsoft)Xbox《微软模拟飞行》系列,旗下游戏不计其数。曾以25亿美元的价格收购了瑞典独立游戏工作室Mojang《我的世界》,以687亿美元的价格收购动视暴雪(Blizzard)《魔兽争霸》系列、​《星际争霸》系列、​《暗黑破坏神》系列、​《魔兽世界》​《炉石传说》​《守望先锋》和《使命召唤》等,以75亿美元的价格收购了ZeniMax Media ,以及旗下的Bethesda Softworks《上古卷轴》系列和《辐射》系列,此外还收购了许许多多家Xbox工作室:黑曜石娱乐《辐射》系列、《南方公园》系列、《星球大战》系列,Halo的《最后一战》系列、《光环》系列,其他工作室还有《脑航员》系列、《地域之刃》系列、《迪士尼无限 漫威超级英雄》系列。 🍉维尔福软件公司(Valve)​,1996年成立,主要IP是《半条命》,《Dota2》。Valve旗下的游戏平台Steam创始人Gabe Newell干过13年的微软程序员,开发《毁灭战士Doom》系列游戏,受到同事单飞去做《雷神之锤Quake》游戏的启发,他也单飞去做《半条命》,做续作时深感游戏发布市场的混乱无序,看不上索尼Playstation和微软xbox对游戏发行的低效率,直接做自己的网站Steam发行游戏,被称为游戏界的圣诞老人。十几年前,Valve员工人数不到100人,年营收就高达85亿美元,2013年发行《魔兽争霸Dota2》火遍全球。两年前这家公司员工仅300人,年营收130亿美元,毛利润率高达40%。毫无意外,这位刚过花甲之年的老头,现已身家百亿美金。 🍉艺电(Electronic Arts,EA)创建于1982年,《极品飞车》系列、​《荣誉勋章》系列、​《战地》系列、​《命令与征服》系列、​《模拟人生》系列、​《龙腾世纪》系列和《植物大战僵尸》系列等,自有桔子Origin游戏下载和社交平台。 🍉Epic Games主要代表作有《虚幻竞技场》系列、​《虚幻》系列以及《战争机器》系列。Epic的Unreal Engine “虚幻”游戏引擎也是目前游戏开发领域主流的商业游戏引擎之一。 🍉Hasbro为数不多的由投资机构占股80%的上市公司,成为马斯克想要买的游戏公司目标之一,主要IP有《变形金刚》系列、《大富翁》系列、《龙与地下城》系列,《星战》系列。 🍉Take-Two成立于1993年,包括三个全资子品牌,Rockstar Games、2K 和Zynga:Rockstar《侠盗猎车手GTA》系列、​《荒野大镖客》系列以及《马克思·佩恩》系列等;2K代表作《生化危机》系列、《Borderlands》系列、《文明》系列、《四海兄弟》系列、《X-COM》系列、篮球高尔夫拳击系列。 🍌法国育碧(Ubisoft)蒙特利尔工作室《孤岛惊魂》系列、​《波斯王子》系列、​《刺客信条》系列、​《看门狗》系列、​《雷曼》系列、​《彩虹六号》系列和《细胞分裂》系列等,收购了Ketchapp《2048》《危险道路Risky Road​》​《反应堆Stack​》以及《重力交换Gravity Switch》。 波兰游戏公司 🍎CD Projekt RED《巫师》系列。 🍎11 bit studios《这是我的战争》、《冰汽时代》系列、《印蒂卡》、The Alters、Creatures of Ava的等等。 已破产:Atari(第一台商用电子游戏机) 本书原文没有游戏举例,以下举出的例子都是基于本人玩游戏的经验,俺自己给填进去,以便理解的(本书原文中第五项不是探索,而是成就,我查了英文原文,将此翻译为“探索”): 马克·勒布朗游戏乐趣分类8 game aesthetics / 8 kinds of fun 1. 感受sensation ——试听美学,比如陈星汉的《云》、《流》、《花》、《风之旅人》、《光·遇》代表公司有他的thatgamecompany和Annapurna Interactive;位于巴塞罗那的Nómada Studio《Gris》、《Neva》; 2. 幻想fantasy ——对还没有实现的事物有所想象,现实的欠缺和心理渴求,比如《最终幻想》系列、《奇迹暖暖》、《No man’s sky》 3. 挑战challenge ——竞争、提高操作技巧、渴望探险及获得高分,魂类游戏老头环、《黑神话悟空》里各自打不过的Boss、《暗黑4》里全球最快通关排行榜等; 4. 交流fellowship ——虚拟的交流、人与人之间的真实交流,比如MMO里组成战队、两人或四人合作才能完成的游戏《双人成行》; 5. 探索discovery ——发现未知事物,NPC的故事、隐蔽的小路、游戏里的彩蛋、容易忽略的小细节等等; 6. 叙述narrative ——故事的讲述,比如视觉小说《初恋日记》,有旁白故事的《A Juggler's Tale》; 7. 服从submission ——遵循这个游戏世界的所有规则,经典的《邪恶冥刻》; 8. 表达expression ——再创作的自由,如角色视觉特征的选择创建,比如《Valheim: 英灵神殿》里搭建出空中城堡、跨岛大桥等等。 理查德·巴特尔的4种玩家类型Bartle's player theory (1)成就类Achievers:成就类玩家的主要乐趣在于挑战,喜欢不断地获取徽章,不断地升级,完成游戏目标,对在游戏世界中的行为感兴趣。成就类玩家倾向于作用于世界。所有玩家都是这一类吧,有谁玩游戏不通关、不升级?全成就、满级之后还继续玩的,那一定是有社交需求,喜欢用语音带新玩家跑图的。 (2)探险类Explorers:探险类玩家的主要乐趣在于探索游戏世界,寻找新的内容,对收集感兴趣的玩家也包含在这一类型中。探险类玩家倾向于与世界交互,对与游戏世界的交互感兴趣。单机RPG游戏、PVE玩家。 (3)社交类Socializers:社交类玩家的主要乐趣在于寻找伙伴,喜欢与朋友在线互动,与他人建立关系。社交类玩家倾向于与其他玩家交互,他们对社交的兴趣高于游戏本身。要用到Discord进行交流的游戏。 (4)杀手类Killers:杀手类玩家的主要兴趣在于对抗和击败他人,喜欢通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人,也包括破坏者。杀手类玩家倾向于作用于其他玩家,将自己的意志强加于他人,或对帮助他人感兴趣。射击、战争FPS游戏。 说实话,游戏发展日新月异,学术界真的很难一直保持最新、最前沿的研究,但我们也的确需要这样一张老旧的地图,告诉我们,这个世界真实的、曾经的样子。

★★★★☆

其实就是一本关于游戏的论文集合:1.起源2.发展3.分类4.未来运用。 对游戏感兴趣的朋友可看,能在书中列举的各类老游戏中看到当今新游戏的身影(比如说《风之旅人》和网易《光遇》)不看这本书,我都不知道有《风之旅人》这个游戏。本书对于游戏爱好者拓展视野,了解游戏有基本的帮助和作用。 关于本书中设计的“游戏式教学模式”让我不禁思考:若游戏教学模式得到大规模普及,且人们都已习惯游戏教学模式后,它与旧式教育又有何区别呢?它灵活变通且人性的教学设计模式还成立吗? 自认为书中对于陈规教育模式改革的书写是建立在“学校教育是痛苦”的基调上,所以我想我们更应该多去思考为什么“为何学校教育”让学生痛苦,而不是改进学校教育模式。毕竟人之为人,定与机器有所差别。 而照猫画虎,刻舟求剑。并不可取。

★★★★★

要避免游戏过于随机和单调,偶然性因素通常作为改变或调整游戏节奏单调的元素应用。

★★☆☆☆

有点失望……几乎是在做一个案例的百科全书,广而不精,读完觉得没什么能留下深刻印象的东西……

★☆☆☆☆

这书就属于那种大而全。试图把各个方面都涵盖到。但是游戏怎么可能通过一本书把它写清楚,于是这本书变成了什么东西都蜻蜓点水,但是都没写透。可以把它理解为一种浅尝辄止的科普。如果作为一个完全没有接触过游戏的人想要大概的了解一下游戏是个啥东西,可以看看这本书。在其他意义的层面上,价值不大。

★★★★★

很不错的一本书,很系统的梳理整合了电子游戏的发展脉络,以及对游戏化的概念进行了很详实的介绍,美中不足的是对游戏中美术设计方面的分析较为笼统。总体来说还是非常值得一读的作品,对于游戏研究方面是本很好的入门书籍。

★★★☆☆

看了一半才发现作者是川大软件学院数字娱乐系教授,大概此书也作教学用书。是一本无功无过的,地毯式科普的电子游戏基础读物。大框架上百科式结构,游戏界的天文地理应有尽有,但也都比较潦草,章节之前弱关联。章节内部,字典条目式列举各项内容,笨拙但还算全面。国内游戏教学尚在初期,教材构造基础扎实笨拙一些,还是可以理解的。但作者有些核心定义下得比较粗糙。 例如“广义游戏”也可以说是“自己主动制作的内容,并在互联网上分享的行为”,这样把所有PCG和UCG和一切单一媒介都包括进去了,限定过少,篮子里兜不住的;又如,在梳理了相关领域学者的诸多定义后,作者总结目前普遍使用的游戏简单定义是“游戏是一种以好玩的态度解决问题的活动”,也过优先“解决问题”的实用性,和前面列举的诸多学者定义相悖。虽然游戏化是个热门概念,但单纯就狭义游戏而言,“无用性”和玩耍的单纯性应该优先级高于实用性。

★★★☆☆

一般般,本书的风格就是平铺直叙式的,没有幽默风趣也不死板干枯,给我的感觉这就是一本字典一样,标准的大学教材式的书。我觉得本书最有价值的地方就是每章最后参考文献里面引用到的书籍,我看了看基本上都是经典之作,如果你是一个喜欢玩游戏的人,但又不想只限于游戏本身,想了解更多关于游戏方面的内容和历史,可以把这本书当作一本书单目录来看[呲牙]

★★★☆☆

比较新奇的是涵盖了传统游戏的介绍,对游戏整体的介绍过于生硬,看起来像是把看到的文献直接怼上去,没有太多逻辑联系。附录内容丰富。

★★★☆☆

倒不如说是一部游戏史,涉及的内容广泛,是游戏从业者入门的一部好书

书籍信息

作者李茂
出版社清华大学出版社
出版时间2019-11-01
ISBN9787302532354
分类计算机-计算机综合
格式EPUB
完结状态连载中
章节数163