
SendPoints善本
翻开本书,看“二次元”如何一步步逆袭主流文化,塑造当下年轻人的价值观与思维方式!漫画、电子游戏、cosplay,多方位了解二次元文化。发展历史,作品展示,深度对谈,多个维度探索二次元文化的历史意义和文化内涵。48位全球热门二次元艺术家作品展示,500幅绝美插图打造视觉盛宴。 特别收录:超实用漫画阅读指南 + “黄金时代”美漫封面大赏。一口气了解欧美、日本、中国三大地区漫画发展历史,纵览电子游戏的诞生与成长,迅速打入年轻人社区,了解时下所流行的二次元文化。蜘蛛侠、X战警、钢铁侠…认识斯坦·李和漫威漫画,了解英雄们诞生前的故事。网络时代背景下绕不过去的二次元文化,想要认识二次元,就读这本书。在今天,“二次元”一词已经成为人们的日常用语,但究竟什么是“二次元”却很少有人能说清。二次元是个相对新生的事物,涉及的领域也在不断拓展。本书选择了二次元文化中爱好者群体较为庞大的三个分支——漫画、电子游戏和COSPLAY,通过梳理其诞生与成长的历程,辅以大量作品、配图和参与者访谈,力图呈现二次元文化的总体面貌,探究其背后的文化内涵。对于这个自诞生以来饱受争议的新兴文化,本书试图给出一个公正、完整的注解,希望能唤起更多读者了解的兴趣。
前面对于漫画的发展说的比较清晰,对于入门级够用了。后面两个模块用墨较少,当然也和讨论对象的自身历史较短有关。作为入门书,可以的。
二次元,一般的说法是二维的,漫画,动画片,游戏等,二维的。但其实应该是特指日本风格的漫画,动画片等。 美国的漫画发展虽然比日本早,但日本的漫画跟美国的还是有着明显的差别的。大概可以找个武侠小说的类比,美国的漫画像是金庸,而日本的漫画像是古龙。美国的漫画,写实,讲逻辑,讲和真实世界的统一,头该多大就多大,眼睛该怎么样就怎么样,而且还里面的各种超能力还喜欢卖弄些现实世界的科幻的东西,什么dna啊,什么超时空啊,什么伽马射线。日本的漫画,印象,不讲逻辑,故意和真实世界保持一定的距离,头想多大就多大,眼睛怎么搞都行,而他里面的东西,就是另外的一个世界,好像跟这个世界没什么关系。台词上,美国漫画不不装逼,而日本的则经常装逼。 虽然美国的漫画写实,但大家往往觉得日本的漫画好像更真实一些。因为日本的漫画重视光影效果,而美国的基本忽略,而光影效果是判断一副画面是否真实的一个直观判断,众多PS作品之所以让人觉得假就是光影效果不到位。所以,美国的感觉像是现实世界的一个拙劣模仿,而日本的像是另一的真实世界。 日本的漫画吸引人,一个方面是他完全是以人物为中心的,第一代漫画家画阿童木的手冢觉得与其关注人物的动作,不如去关心人物的内心。所以,会用大量的画面来刻画人物,为了强调突出人物会将环境弱化,用几页纸来渲染几个眼睛,会让时间静止,通过几个不同角度,不同的焦距来描写一个场景,不断的插入人物的内心独白,甚至是打断时间线的回忆,来刻画人物。另外,虽然早期漫画只是黑白画面,但通过大大小小的拟声字,线条的辐射,虚影,让大家好像能够听到声音的大小,光线的明暗,速度的快慢等,虽然只是静态视觉的,但仿佛看到了和听到了动态的东西。这种漫画和动画片好像没差别,甚至会让人更喜欢,因为漫画通过不同的形状大小的框框和排列,让人的注意力更高度集中,而动画片则由于画面大小形状不可改变,注意力反而会分散一些。 刻画人物并不是漫画的终点,重要的是后面有一套世界观,宫崎骏在谈动画片制作的很多次谈到这个词,通过生动的人物来表现一个世界和世界观。另外一种世界观,也是日本漫画的另一个要素,区别于美国的。美国的,即使是《星球大战》序列,里面的世界观也是现有的世界观的一个外延而已。 日本的漫画将电影的很多元素搬过来,高分辨率,高光影效果,高聚焦,大画面,声音效果,频繁的镜头切换。而美国的漫画像是电视(早期模糊的电视)。日本漫画的好多元素可以从黑泽明的《七武士》这个电影里面看到,大量的人物特写,比剑决斗时的静止画面,用门,树等虚的焦框出来的人物的焦点。从《东邪西毒》也可以看到许多这方面的东西。 看日本漫画的时候,无需思考,完全沉浸其中,或者说漫画夺取了你的所有的注意力和感官,通过各种带着光影效果,带着动态效果的画面,各种仿佛带着声音的拟声字,各种断言式的对话,仿佛进入了另外一个世界,获得了另外一种世界观。 所以二次元的爱好者们或许是爱着那个世界,会化很大的成本去进行cosplay,甚至是跨性别的。 当然,随着所谓的元宇宙的发展,或许二次元的终点是元宇宙。
元宇宙时代即将来临,还搞不清二次元,跟年轻人的代沟只会越拉越大。 跟着年轻人的脚步,了解一些二次元背景知识,学着理解孩子们的世界。 漫画、动画、游戏、COSPLAY、剧本杀…
因为成长环境超前(我太老了),几乎完美错过漫画、游戏、电子、cosplay等二次元发展轨迹。所以我一直处在补课阶段,最近看堡垒之夜的ts线上演唱会,我得承认补课永远追不上新玩法的崛起。
漫画的发展进程介绍很棒,后面电子游戏和cosplay的依托
内容不多,信息量少。分三部分: 漫画部分,仅仅是陈列历史,没有但是自己的看法和分析,对数年内的漫画以及发展做出延展性分析,算是一维的介绍吧。 游戏部分,更缺乏实质性内容。近十年是游戏的大爆发时期,还有一些远古人气作品,作者都没提到,仅仅是介绍了一些被作者称为艺术家的画师。说到底,还是从介绍漫画的方式来介绍游戏,但是两者属性完全不同,漫画的作者与爱好者的独立分开的,而游戏的开发团队和玩家是分不开的,一荣俱荣,画师与插画,只占游戏制作团队和产品的一小部分。作者是个外行人。 cosplay部分,完全没有知识积累,仅仅是两次谈话,帮助有限。 作者写书的热情有余,但能力和知识实在有限,仿佛一个勇敢莽撞的热血青年。
可能是二次元这种文化太年轻,书写的毫无深度,凑了一大堆插画,倒可以算是一本手机壁纸爱好者福音。
嗯,漫画入门是老夫子和多啦A梦,不过讲ACG为啥不讲A,而且G的部分就像凑数的,提到了N,却只讲了cosplay这一种同人文化,上厕所的时候看看挺不错的
可能不是特别了解这个圈子文化的原因,没有看到什么干货,这期团队内以二次元为主题进行设计才来看的,结果啥都没得到,感觉就是看了一本图集[撇嘴]
只看了漫画部分 但是也不全 那些插画家和图像小说都语焉不详