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概念设计的秘密:游戏美术基础与设计方法 封面

概念设计的秘密:游戏美术基础与设计方法

OLDFISH 

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21.5万字总字数
¥199定价

内容简介

本书从画面的构成关系对视觉感受的影响这一底层的设计逻辑出发,由浅入深地解析了游戏概念设计的知识点。 本书前3章主要讲解基础的构成关系和节奏感的塑造。第4~8章主要讲解不同层面外观形式对概念设计结果的影响。第9~11章主要从画面框架关系、空间关系及光影塑造的角度讲解对整体画面进行塑造时所应掌握的知识点。第12~14章从游戏概念设计的实际应用出发,讲解游戏概念设计师应如何以产品的目标为导向进行概念设计与美术整体规划。 本书适合美术专业的在校生、游戏美术从业者和爱好者阅读,同时也适合作为游戏概念设计培训机构的教学参考书。

读者书评

★★★★★

核心要点 - 概念设计在游戏开发中至关重要,它是构建游戏视觉世界的蓝图,涵盖角色、场景、道具等多方面设计,需融合艺术创意与游戏性考量。 概念设计基础 - 美术基础的关键作用:扎实的绘画基本功如素描、色彩、速写等是塑造形象的基石。例如,通过素描可精准把握物体形态与结构,色彩运用能营造不同氛围与情感基调,速写则有助于快速捕捉灵感与动态。 - 设计软件的熟练掌握:如 Photoshop 等软件,其众多工具和功能可实现从线稿到上色、特效添加等一系列创作流程,熟练运用能大幅提升设计效率与效果。 角色概念设计 - 角色定位与性格塑造:明确角色在游戏故事中的身份、目标与性格特点,这将决定其外貌、服饰、配饰等设计元素。比如,勇敢的战士角色可能有强壮的体型、厚重的铠甲与锋利的武器。 - 文化元素与风格融合:参考不同历史时期、地域文化的服饰、建筑、民俗等,为角色赋予独特文化底蕴与风格魅力,使角色更具辨识度与吸引力。 场景概念设计 - 营造沉浸感的布局规划:合理设计场景布局,包括建筑分布、地形地貌、道路走向等,引导玩家视线与行动路径,如在恐怖游戏中利用狭窄通道与昏暗灯光营造紧张氛围。 - 天气与时间元素的巧用:不同天气(晴、雨、雪等)和时间(昼、夜、黄昏等)能极大改变场景氛围与情感表达,增加游戏视觉丰富度与真实感。 道具概念设计 - 功能决定形态:道具的设计首先要满足其在游戏中的功能需求,如治疗药水的容器设计应便于携带与使用,武器的外形要符合其攻击方式与威力特点。 - 与角色和场景的协调性:道具的风格、材质、色彩等需与角色和场景相匹配,融入整体游戏世界,避免突兀感。

★★★★★

我是游戏策划,看完真的对我个人在对跟美术需求的提供、对接、还有最终的验收环节都有很大帮助。并且除了术的角度,在对道上也很有帮助,填补了很多我对美术上的概念设计领域的空白,并且设计理念上与游戏玩法设计理念有异曲同工之妙,该有这种玩法就会有对应的表现,感觉非常的奇妙。 可以说设计这个综合大门类有其自身的共同性,了解不同行业的设计很容易开拓自己对于设计的眼界。这本书对我来说就是如此,看完感觉不仅美术设计上水平提高了,游戏设计也提高了,很不错,推荐给有兴趣的大家,

★★★★★

从点线面的运用到色彩搭配,从节奏把握到画面平衡,原来设计也有底层逻辑。看似复杂的设计,实则可通过这些基础元素与原理,展开思维创造。 这本书给非美术专业的我打开了设计世界的大门,我能窥探一二,对设计也有了更深敬畏与向往。

★☆☆☆☆

不清楚为什么那么多人推荐,没什么有价值的内容

★★★★★

填补了我的一些概念设计的认知缝隙。内容充实有逻辑性。有些内容可以整合成在一起讲解。

★★★★★

可以算一本很全的参考,教科书 之前不是很能理解透的词现在懂是什么感觉了(核心术语同义词包含的意义范围,更精练的文字更精确地界定它们)点线面基础开始,画面结构,概括性,节奏韵律和动态感该在哪里体现,怎么表达。纸上得来终觉浅,之后再实践中有模糊的地方我会多复习笔记。学会如把书本转译成适当的经验研究,在转译成有关事实的一系列追问之前,不要认为自己已经琢磨透了这些书,多感受改正 才懂这些归纳经验怎么用最有效率。(补充章节笔记很难 画面理解更容易,但文字也能很好体现出有没有真的懂内容是什么意思) 制造视觉中心: 1)造型塑造不同强弱,虚实对比(云雾、蒸汽、沙尘等)外观形式差异 动势刺激制造点:角色场景,动态和姿势的差异对比能够制造感官刺激,形成画面中的点。 2)静态物体加入具有动势的元素或形状,(旗子,风车,曲线造型表现力)也能够强调其存在感 3)色彩差异在视线聚焦在颜色最鲜艳上,弱化次要色彩对比关系 4) 结构指向性,形成交汇点构成聚焦中心 5) 生理刺激制造点(恐惧,食欲,物品元素塑造) 1.2利用点在画面中不同位置的表现力差异,能够塑造一些需要表现强弱对比的设计图。(避免重要角色在正下方, 视线关注多在空旷区域) 自然风景场景,点位于画面侧上方时引导视线、主导画面、引导视线逐渐往画面中相对空白的区域无限延伸 建筑压迫感,点建筑位于画面正上方,可以第一时间吸引观者的眼球,同时使观者的视线随着建筑往下方移动,从而观察到下方的物体。 广场,大场景中,点在正中间视线向周围无限延伸 1.3 点中间 1)比重相似的点左右对称,并且处于画面正上方时,视觉中心同样停留在两点之间, 增加安定感,庄严氛围。 2)上下圆点, 上点引导向下点视觉移动 3)设计对象周围三个等距点,则可以进一步强调主体的存在感 4)当画面中多个分量相似的点形成相对规则的环形排列时,视线会聚焦到多点形成的区域之内 1.4 画面中多个分量相似的点非等距排列,点和点的间距并不一致,画面中接近的角色能起到聚集视线的作用 1.5 视觉层次感, 大小对比下强调其存在感的题材。 1.6线也是点移动的轨迹。构成线的元素表现力越强,视觉方向性引导效果越强。 不同线在静态物品上带来动态特征,当排列的线条产生聚合趋势时,便制造了动态倾向。 线在围绕物品(圈,框) 强化了其体积感。 1.7 1)(武器,地砖)直线造型赋予了设计对象男性化的特征 2)倾斜直线的表象赋予了画面较强的不安定倾向和动势特征。 3)树木的生长造型呈现出曲线形态,富有弹性和张力更适用大自然 1.8 1)实体造型 (岩石 建筑物 ) 2)虚面的形成点或线的平面排列,也可以是点或线的平面围绕。通过排列围绕构成的虚面,点、线越密集,则面的表象越强。(密集排列的整体 就是虚面形态) 3)同样主体设计下,背景面的表现倾向不同。在方形背景的衬托下,主体表现出相对平静的特征;而在具有左右方向性梯形的衬托下,主体则呈现出较强的动势特征。 1.9 规则且趋向性较强的直线形几何形态面的形式感 2)偶然形态的面,如喷射,贱墨。形态面表现出曾经发生过暴力事件或战斗等不安定事件。 1.10 面的结构中具有点或线的特征 第二章 ARRANGEMENT RHYTHM 2.1趋势演变的特征,元素之间的对比幅度是塑造节奏变化规律和节奏层次的基础:间隔或不同元素相互对比形成间隔,便能够制造元素的变化层次。 而规律重复组合关系也成为节奏的基础结构 2)时间层面的节奏:静态的主题呈现出动态的节奏韵律(角色动作设计) 2.2节奏元素 1)个体元素的外观形式对比塑造不同的节奏,通过整体排列中的个体元素颜色的对比变化,能够呈现不同特征 2)将多个强弱不同的变化层次同时应用于塑造设计主体的方向趋势 2.3 1)元素间隔变化幅度,规律趋于有序或无序,能够呈现不同的节奏变化规律 2.4 (弹链的结构)造型重复排列的样式,连续贴图的设计中表现得十分明显 2.5 特异排列节奏形式:重复排列的局部插入形态变化较大的元素,颜色,不同方向趋势产生对比并因此形成视觉中心 2.6 角色形象的变身、技能释放的形状等,在最初形态和最终形态之间赋予设计对象一些造型上的渐变,或抽象到具象的过渡变化,渐变结构过程以递进关系,(还有方向,间隔渐变) 2.7 同心式排列:结构呈现出从中心向外一层层环绕扩散的形态。 螺旋式排列:环绕的基本造型及逐渐扩大的结构形式, 第三章 3.1 排列节奏表现力 通过改变造型结构对比幅度,通过加强个体元素的结构层次,结构层次较为丰富的建筑,在画面中的表现力较强 3.2 不同变化规律的排列,整体画面的排列节奏的表现倾向,需要通过节奏所具有的不同表现力强弱在画面中得以呈现。如当无序的排列表现力较强时,画面呈现出以无序表现倾向为主的形式感, 3.3 排列节奏的动态倾向,如不同的士兵呈现出不同的动作姿势 3.4 排列节奏塑造趋势感和速度感 排列的间隔可以让人们在视觉上通过个体的间距差异产生相对距离的判断,个体元素的趋势方向与整体加速趋势方向一致的排列,能够加强速度感 3.5 排列节奏模拟自然形态 1)自然:让同样的构造分别处于生长的不同阶段,在排列的过程中依次呈现(塑造里,观察如叶脉结构特征,动物肌理提炼refine) 2)对自然形态结构不同的变化幅度的塑造,赋予了造型不同程度的夸张外形。 第四章 silhouette 轮廓辨识,大几何+负空间 4.1 轮廓剪影是物体概括性的形状,抽象化,统一色块填充。 重点:提炼出的轮廓剪影基础上,通过重新组织不同的轮廓剪影形状,也可以呈现出画面的场景造型特征。 同样的一组元素,因组合的方式不同,所呈现出的轮廓剪影也不同。 4.2 角色轮廓差异,不同形状的装饰物,构成了不同角色轮廓剪影外形的重要组成部分,情绪,稳定性,动感等,动作幅度如夸张设计对象 不同风格的建筑,都是依托于建筑结构的合理性塑造轮廓剪影的,文化符号提炼用1-2个标志性形状锚定文明:哥特风=尖拱+飞扶壁;中式=重檐翘角+望楼 建筑以实际呈现的主视角塑造其剪影的外轮廓,(入正面的商铺,玩家第一接触进入) 4.3 轮廓塑造表现倾向, 如轮廓剪影长短线变化趋于无序的排列节奏,呈现出较为散乱的表现倾向。 .长线条塑造方向感和趋势感,短线条塑造轮廓剪影的层次变化 4.4 轮廓剪影的节奏趋向沿着轮廓剪影外形呈现 「建筑分量较小但形成较多连续变化的建筑形成了轮廓剪影节奏韵律密集的部分,而较大分量的建筑具有连贯性的长线条外形特征,形成了较为简练的部分。」 节奏上,物品局部微小的变化丰富了设计对象节奏韵律的层次。 用大小交替制造韵律。主楼(最高)→副塔(中高)→裙房(低矮),形成递进式剪影,引导视线流动。 第五章 surface cutting 5.1当轮廓围合的区间与背景的对比能够形成明显趋于整体的封闭区间时,此独立区间即为一个平面。 颜色深浅第二层,对外轮廓平面进一步塑造辨识度后形成的内轮廓平面 5.2 平面切割所构成正负形的图与底是一种衬托与被衬托的关系(契合关系) 5.3 平面切割:通过物品固有色或材质对比能够构成相对封闭的区间,从而塑造平面切割。 设计时在不同材质上再做纹饰,喷漆,污染等弱化设计对象原始材质。呈现出新的平面切割样式。 空气透视: aerial perspective 空气透视是空气中的水汽、尘埃等介质让光线散射,使远处景物显得模糊、色彩变淡、偏蓝灰,近处则清晰浓重,影调透视或色调透视。 3)光影对比塑造平面切割:强烈的光亮弱化了远景建筑群的结构和固有色的对比,从而形成了一个封闭的平面区间 5.4 1)平面切割让轮廓剪影内部进一步形成不同的形状变化,呈现出角色最基本的内部造型的外观形式。平面切割能够塑造方向感、趋势感及体积感(个体趋势是指物品体积感, 方向感是面有指向某一方向) 2)景别层次:轮廓剪影之间呈现出前后相对位置的空间关系 (较高的辨识度对比时,画面的空间层次感较强,不同配色度,不同结构层次) 5.5 平面节奏变化由疏密对比,材质与固有色,光影对比组成 辨识度:相对大面积平面区间、相对小面积平面区间的变化形式。 (爬山虎使墙面的平面节奏韵律呈现出明显造型、辨识度、内轮廓线的变化) 变化程度较强,平面之间具有明显的起伏层次变化,呈现出较为明显的韵律特征,广告牌表现力较强。 「前景建筑作为画面的主体,平面的节奏韵律变化较强。同时,在其整体的节奏变化中,建筑的一些局部,如植物等细节结构的塑造,构成了画面整体平面切割中的局部平面节奏变化,丰富了建筑主体节奏韵律的层次感。」 volume structure 6.1 体积结构意识 基础几何塑造体型,切割重组成为复杂结构,平面切割所形成的正负形契合关系最终也以体积结构的契合呈现。物体每个面受光不同,体积感要求每个面灰度表达清晰, 画面平:亮面和第二面过于相似。 画面灰:三个面的明暗拉不出距离。 1)建立观察体积结构的意识,应先过滤掉物体的固有色,将其以单一颜色的几何体。 2)忽略局部结构,3) 观察任何包含曲面的体积结构,都要将其曲面表面概括为多个连续的直面。4)平面结构的本质是厚度较小的体积结构 6.2 强调对于正空间的空间关系的塑造 对基础几何体结构做一些扭曲,能够塑造出一些曲面变化较强的几何体结构。空间设计:体积的组合方式大致上可分为两种形式 叠加方式和交错衔接方式, 6.3 体积结构的变化是通过对相互独立的体积结构进行对比产生的 体积结构在正空间的塑造基础上呈现出负空间,最终表现立体空间中元素之间的空间关系。 6.4体积结构的节奏 立体空间中不同大小、不同长短、不同厚度及不同外观形式的体积结构 1)特定方向感:塑造其节奏感时,往往以某个方向的变化为主,形成主要的变化节奏, 2)体积结构具有较强的独立性,表现出独立的体积结构是节奏中的一个个体元素,因此体积结构的节奏必然会结合间隔节奏进行塑造,即同样的体积结构之间的负空间节奏关系。 3)体积结构的节奏韵律在局部层次上表现为大的体积结构变化中也包含着局部变化较细微且较小的体积结构的节奏韵律 4)建筑群:画面中的主体元素,其体积结构节奏变化层次较多,而次要的部分变化层次较少 expression 8.1 1) 个体元素的表现力塑造 元素的差异形成了其所构成的点的不同表现,如轮廓变化 2)整体的表现力塑造 在较为复杂并且由较多个体元素组合形成的设计,时效性的动态和特效塑造 8.2表现力的作用 不同的表现力能呈现不同元素在画面中的权重 表现力强弱的对比差异形成了画面中的主次关系 同样外观形式建筑之间的表现力对比差异较小,而不同外观样式建筑之间的表现力对比差异较大 8.3 节奏 表现力节奏的趋向必然以元素呈现出的感官刺激强度从强到弱变化 「不同元素的表现力具有明显的起伏层次变化,呈现出较为明显的韵律特征,塑造出的建筑群的表现力也较强。」 次要元素的表现力的对比变化构成了局部表现力的节奏感,丰富了整体表现力节奏感的同时,也呈现出了更多的画面内容 space relation 10.1 强化空间表现 正空间:画面中由具象的实体物体构成的空间,元素形状结构 负空间:画面中通过正空间的结构塑空隙的负空间的造型形态。或特定结构造型形成的空间。 10.2 1)光影层次越充足,渲染出的物体素描关系表现越充分,呈现出的画面空间感也就越强,画面越真实。 结构层次:在几何基础第二步深入塑造了一些结构层次,建筑的空间感较强; 2)线可以说明一部分的体积关系,线强调体积感 3)通过面塑造强调正空间(物体上不同面的特征(颜色花纹)可以塑造或强调正空间,面的特征越明显 10.3 负空间:镂空的窗户、门,拱形的桥洞,自然界中的一些风化形成镂空的岩石(重点在镂空,半封闭构成) 2)空间穿插塑造局部物品关系。 利用空间层次穿插塑造的负空间能够在结构上形成明显的景别关系!强调前后相对空间位置 10.4 内容丰富的画面景别层次丰富,由不同景别中表现力各不相同的元素构成 近景塑造:近取景位置比中景更靠近画面主体,占位面积较大,更容易表现主体的局部体积结构、色彩、细节、材质等 不同景别轮廓剪影的节奏感相似,景别轮廓剪影区别大 节奏感差异较大 10.5 透视 1)一点透视、两点透视、三点透视。 画面中的元素的结构沿着透视线方向形成线性排布, 元素丰富的转折关系 2)角色作为视距比例参照的重要元素,表明远近元素与人物相对距离 10.6 形成空气透视的元素主要有大气、云层、雨、雪、烟、雾、尘土。物体越远,其色调深浅差异大,外轮廓和明暗交界线的形状越模糊 10.7 菲涅耳效应表现空间关系 材质的反射和视角之间的现象,让视线与地面的夹角逐渐减小,地面对立方体的反射也逐渐增强。 light and shadow environment 11.1 平行光:太阳。 点光:灯泡,射灯 材质,色彩的不同反射率的影响,比如光滑的物体、明亮的色彩更容易反射光线,粗糙的物体、暗淡的色彩则不容易反射光线。 2)散射 漫反射:光投射在粗糙表面上,被粗糙的表面无规则地向各个方向反射的现象 镜面反射:(直反射)镜子、抛光的金属表面等。 折射:从一种透明介质斜射入另一种透明介质时,传播方向发生偏折变化的现象 子面散射:半透明的材质中特征最为明显,它会让半透明材质内部的颜色更纯、更柔和、更通透明亮 11.2 阴影:天空光和一些反射光是影响轮廓阴影和投射阴影明度的主要因素 阴影形状:光源面积越大,阴影模糊区域的面积也越大;光源面积越小,阴影模糊区域的面积也越小 11.3 光的吸收 有色光照物体上呈现相应有色光,光源色与固有色的色彩对比跨度越大,则与固有色颜色相同的成分越少,被反射得越少,颜色越暗。 11.4 1)直射光环境中,建筑的体积特征较为明显 2)散射光环境:环境中的物体没有明显的明暗界限区分,物体无显著的明暗反差对比,以此建筑的色彩特征较为明显 3)点光源影响:选择性地强调某些区域的体积,或者弱化某些区域的体积,强调画面视觉中心 11.5 光照的方向 正面光照射下:物体阴影较少,整体性强,但缺乏空间感 背面光使场景:元素能够统一于阴影形成的暗色色调区间中 侧面光:使场景中的元素能够具有明显的明暗面层次对比,层次感分明,空间感,兼顾色彩表现力 顶光:舞台效果,能够强调画面主体的存在感 底光: 神秘,邪恶氛围 convey concepts 12.1 传达对产品的最终效果所进行的思维活动 1)考据设计对象结构的正确性与可行性,认同感的参考依据 2)以广泛认识的元素作为设计取材的基础(如历史,文化熟知元素建立认同感) 12.2 1)时代:具有符合时代特征(动物,服饰,物件,地域)的元素能够让人们产生不同的时代印象 2)不同代表性的纹饰图案能够让人产生强烈的文化符号印象 3)行为影响:人物的性格差异往往表现出不同行为,并直观地呈现出不同外貌特征, 4)色彩印象:不同的色彩能够让人产生不同的画面色彩印象(秋天落叶黄色,夏天绿叶) 12.3元素传达概念 如同样的饮水机结构通过不同题材的包装,构成了不同的主题/形象 12.4排列节奏 局部物品通过摆放形式所构成整体的外观形式差异,能够进一步明确设计主题所要传达的表现方向 12.5 色彩传达概念 色彩表达材质属性,文化特征的主题色,色调为主导画面情绪(如红色刺激,兴奋,热情等暗示,绿色带给自然,生命力) 中间色能够给予人柔和、平和、中庸等心理暗示 12.6 锁定视角:同屏幕内的相机位置较为固定,也较为容易直接利用构图方式表现主题 自由视角的游戏:玩家的观察区域不是固定的,主视角相对固定及较为明确的路线指引下,通过主动性的地形规划呈现不同的主题。如引用具有落差的地势、倾斜的山坡、沿路的岩石的元素设计 通过对地形结构的规划,可以获得特定视角下场景构图呈现出的形式感 12.7 故事性: 如元素混乱,排列节奏冲突,做旧,血迹,腐蚀等 角色行为:传达出角色的职业、性格等形象特征 18 故事线的画面节奏是以剧情发展为基础,不同表现力的单幅故事画面(环境氛围,角色特定行为表现力,音效) 游戏的故事剧情推进过程往往会采用具有一定无序特征的规律性节奏进行主线剧情的塑造(floor chart安排多条体验路线的本质是塑造不同变化规律的画面体验节奏) 剧情和NPC:交互等过程也是构成故事线中游戏体验节奏的重要因素 空间,不同主体切换。时间维度变化,塑造画面节奏,角色进阶表现力强弱变化 12.9 想象力突破点 在客观实际上,通过组合、夸张,代入、替换、拟态、裁切等方式去塑造符合客观印象规律的概念。 1)入相似功能塑造新的概念,常应用于能起到同样功能作用的局部设计中(飞机机翼换成老时代的) 2)替换不同题材元素形成新概念(如猪成坐骑) 3)模拟近似形态的外观构成新的概念 4).裁切元素的局部外观(常用恐怖氛围,角色) design language 13.1 特定的画面风格与特定世界观概念构成了设计语言,设计语言具有统一的普遍性和风格特征标志性 13.2 创作材料与媒介形成具有独特性的辨识度, 手法特征塑造外观形式,呈现不同画风风格 13.3 概括包括了材质肌理,素描色彩层次 概括性越强,节奏变化的层次往往越简练,画面越趋于卡通、抽象风格;塑造的方向细节层次越丰富, 概括性越弱,节奏变化的层次往往越细腻,画面越趋于写实风格 13.4 1)不同的整体色调特征能够形成特有的画面风格,利用相同的整体色调氛围能够形成统一的设计语言。 2)光影明暗对比特征的差异让同样形状的物件呈现出不同的画面风格(比如对比强,画面氛围更加强调光影特征,呈现出美式漫画的特征。) 3)明暗面色调倾向特征的差异,呈现出不同的画面风格(如暗色区间色彩倾向于蓝色色) 13.5概念统一 1)几何图形,通过外形特征统一设计语言直观地表现为,不同设计主体具有同样的形状特征。 2)标志性色彩: 当相似的色彩搭配应用于多组设计方案时,能够让多组不同的设计对象具有相似的表现方向,从而统一设计语言 plan your design 14.1 设计目标 1)找到核心目标要求 2)剔除可有可无的需求信息:效果将影响不大的次要设计目标适当舍弃 3)通过参考(形状)元素明确目标要求 14.2 基础规范规划尺寸标准,角色比例,场景比例,贴图精度比例 14.3 概念规划包括画风语言,主题的表现手法、夸张程度的塑造、环境氛围的塑造等能够以统一的语言进行设计。 横向规划:整个世界的不同元素进行从宏观到局部的规划设计(地图,植物,动物,建筑,角色) 纵向规划:是对同一个元素进行不同阶段的规划设计(等级变化的角色) 14.4 关卡规则 同样的基础结构能够以不同的题材进行美术包装 2)为了保证关卡的遮挡结构充分满足动态加载的需求,核心方法是在玩家视线范围内,塑造两个或多个不能相互直接观察到对方区域的区间 3)关卡结构的设计要进一步考虑基础形状(概括性)对美术表现的影响 14.5氛围规划 1)沙盘规划能够传达整体的氛围信息,地貌,大体场景形状差异 2)通过平面图可以较为精确地绘制出不同区域的相对距离、建筑分布样式、路面的宽度、路线的结构等 3)不同区域场景的色调以明显的差异,能够形成不同的氛围体验, 4)场景氛围天气规划,进而影响画面中的虚实关系、色彩关系、空间层次 5)氛围互动,天气,动物生活习性,呈现出不同的行为,这也会影响玩家的互动体验 6)代入感,指向事件点的元素可以是环境元素,也可以是不同交互的NPC, 14.6 视觉引导,通过对画面中不同表现力元素进行布置,引导玩家进入不同区域 1)规划标志物的表现力强弱关系,记忆点分量、放置高度等因素决定了其引导作用所能够影响的范围 2)规划标志物的题材,标志物直观讲述故事背景 14.7重复资源 1)连续贴图规划 反复排列纹样 混合连续贴图:指通过对两张或多张连续贴图分别选取不同的肌理区间并进行混合(给予不同层次,丰富元素,节奏把控) 相同建筑组件进行不同形式的组合,够塑造出形式感差异较大的建筑 14.8 资源量化规划直接影响到用多少资源进行整个虚拟世界的制作 补盲视角规划 在确定好实际视角的基础上,要对不同设计盲区进行补充设计。如建筑由较多的元素构成,在主视角相对明确的基础上,通过对建筑模型不同位置的取景,可以得到背面、室内等区域的大致结构 14.9 设计成本 工作内容的权重能够成为成本规划的参考 思考重点设计,投入更多。如左图大单体建筑的制作成本较高;次要场景以通用岩石/植物进行制作,成本较低 技术风险:尽可能地减少技术实现上难度较大、制作周期较长、通用性较弱的美术表现,可以有效节约成本 不确定性控制:尽可能将不确定因素产生的问题在前期替代资源验证的阶段解决 14.10 设计落实 团队合作中,明确说明要求细节,对可能产生与设计目标有所偏差的情况及时反馈并进行调整, 目标拆分:设计方案拆分成若干阶段的目标,对不同流程阶段的塑造侧重点分别进行反馈

★★★★★

加入项目后发现是个百废待兴的烂摊子,需要从0到1搭建框架、填补血肉,这个时候这本书就成为我工位上常驻的随手可取的一员干将了。 内容浅尝辄止,胜在全面,各个方面都能从中找到注解,图多而质优,适合自己咀嚼后喂给团队。 当然也会有门槛,但我愿意将其称之为商业美术理论书的K大,物美价廉。

★★★★★

插图极其精美,就算只是翻翻图片也相当享受

★★★☆☆

内容很好,就是咬文嚼字的车轱辘话有点多。

★★★★★

中后半段部分章节有点浅尝辄止的水感,但整体仍不失为一本完备、系统的供入门了解的工具书。

书籍信息

作者OLDFISH 
出版社人民邮电出版社有限公司
出版时间2022-12-01
ISBN9787115595836
分类计算机-计算机综合
格式EPUB
完结状态连载中
章节数112