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玩家思维:游戏设计师的自我修养 封面

玩家思维:游戏设计师的自我修养

邪让多杰

3244人在读
15.3万字总字数
¥9.8定价

内容简介

本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。

读者书评

★★★★★

这本书剖析的很好!最近我也经常反思自己这么喜欢玩游戏,沉迷游戏是为什么。不想做一个只会玩游戏的玩家,更想从自己这种现象的背后了解游戏策划的思维,了解自己的行为动机,更有助于理性看待玩游戏这件事情。 以前沉溺游戏时,总会有懊悔的心情,觉得自己又懈怠了,但是换下角度,真正用脑思考背后的逻辑,反而觉得时间花的更充实更有价值了。 就包括喜欢游戏的小孩,我以前经常被爸妈指责为网瘾少年,但发现问题却不引导和解决,只会让人更加逆反甚至报复性玩游戏。 以后亲子关系上,对孩子们玩游戏,不应该去指责ta沉迷游戏,而是引导ta在面对游戏时应有的种种思维方式,真正的玩明白!

★★★★★

这本书好牛🐮!我想知道人为什么要玩游戏,游戏为什么好玩儿,怎么才能设计出好玩的游戏。 以前在学校的时候看过一些《游戏概论》《游戏的人》《游戏快乐设计之道》之类的书,但是要么浅显地毫无信息量,要么从动物世界的观察进行总结,要么是一些零散经验的汇总,就是没有一个人能系统性地,从本质上分析清楚。 这本书的理论是作者自己总结出来的,但是能感觉出他的游戏从业经验很丰富,思考也很透彻。用大白话讲清楚复杂的道理,观点让人耳目一新!我感觉很有收获!

★★★★★

长期与组织系统相关的游戏行为会让玩家对组织产生依赖,其中包含了利益依赖和思维惯性上的精神依赖。 当其中的利益联系较深后,玩家就会在组织需要的时候站出来帮助组织获得更多的利益,从而加入到PVP系统中并获得更多的乐趣。

★★★☆☆

2025年读完的第十二本书,这本书是从其它书的作者推荐,从而加入我的书单中的。本书其实读起来真的很索然无味,很多的概念性描述好像都是跟游戏设计强行关联到一起的。这本书有些论点确实比较有特点,但是却没有让人眼前一亮,甚至于醍醐灌精的理论。我觉得大家还是能花点时间读一下。本书跟之前游戏相关的书籍描述的“心流”理论不一样,它从另外一个视觉上,通过“寂寞论”作为切入点,层层递进地描述了人类玩游戏,其实是为了让大脑“做功”。这就是书中所言的“动脑频率”。这本书涵盖了一部分的人类历史学,神经脑学,心理学甚至还有文化历史学,它从这几个学科中“萃取”出对游戏论点相关的理论知识,填充到这本书中,作为这本书的理论依据。例如,它会从人类进化或者生物学中,通过论证智人正是因为“爱动脑”、“勤动脑”,所以成为这个星球上的王者;因此,它认为人类玩游戏的行为,正是符合人类进化的特征,这种特征带来的副作用是人类的大脑需要保持一定的动脑频率,不然会产生“寂寞感”,这种我称之为“基因惯性”,会一直影响人类的一生。 下面是读书笔记与感悟: 1.人脑能做到,而宇宙中其他已知的东西做不到的,就是对其自身的持续重构和重连。 2.如果我们要分析一个系统,首先要对这个系统建模,将其变成一种可度量的模型去思考。 3.游戏复杂度的纵深,在游戏的设计上,一定要适合各种各样的类型的玩家,从复杂度上适合高手玩家、普通玩家和初级玩家。 4.动脑频率高低管理,需要注意,在玩家高度使用大脑后,需要进行第一定的大脑奖励,我理解就是马上降低用脑频率,让玩家更爽更舒服,更有节奏地控制玩家的动脑节奏。 5.在游戏设计中需要注意合理使用“惯性崩塌”,也就是需要对不符合预期的玩家情绪波动进行管理。 6.这本书还提到一个比较有意思的观点,按照我以前的理解,“跟风”是一件很傻的事情,因为我在思考问题的时候,容易带入个人的立场与偏见,这样在理性思考问题的时候,会显得不客观。但是,这本书却不拘泥于“跟风”的对错,它更关注的是否“跟对风”。 总体上来讲,这本书值得一读,但是不值得多次阅读。我在读完这本书后,没有留下比较深刻的记忆点,甚至在写这本书的评价下,我还需要翻阅一下章节目录,努力回忆一下这本书的知识点,尽量发觉其中的知识价值。不过,这本书还在我的脑海中植入了一个思维种子,既然读了这么多书,为何不尝试这一本属于自己的书?我想,这就是理工男的浪漫主义了,就是有了想法,可以开始尝试动手干它。对于该书本的作者,我比较佩服他的开放性心态,他认为,本书中的所有理论和结论都是能推翻的,正是一代一代前赴后继的人推翻、优化、改进理论,最后迭代出来不能再进行推翻的理论,它才能成为一门学科最基础的原理。

★★★☆☆

刚开始寂寞论还是有点意思的,后续是一些对于商业游戏系统的一些实践经验,整体上就有点无聊了。虽然把游戏看做是娱乐的一种,在我的内心深处,希望带给玩家的不仅仅是派遣寂寞、刺激荷尔蒙的手段,而是一种完善的回忆。

★★★★★

作者大大也是把一些工作中的职业习惯用进了写作里,包括从游戏flow chart的方式绘制输出输入等,系统分类表格去直观的介绍,从寂寞论点切入是和之前学到的有不同角度。 整体循序渐进,正如作者从目录的结构到每章节都有总结和问题思考,这点是个很好的方法去自我消化内容和再提升的。(题外话,作者也是带有一种佛系 兴趣为主去写这本书的感觉,因为作者真的很喜欢《魔兽世界》了hhh,如果能再举例更多经典或热门游戏的视角去解读会更详细,视角更广)在这里带着问题去阅读:游戏与玩家之间的联系是什么?游戏的结构是什么样的?玩家在游戏内的各种行为是为了什么?如何把一个灵感变成一个游戏? 「美术设计的东西不能过多,也不能过少,精准地执行策划的想法,就是美术需要掌握的基础技能。」 第一章 需要娱乐 1.1古罗马的贵族们拥有强大的权势,他们的压力仅仅在于如何保住自己的利益, 这个阶段后,大脑没有达到一个阈值的思考强度后,(简称寂寞)会想办法刺激,找事情做。 什么机制引起大脑去思考 大脑“高层意识”的思考行为就是人类对抗寂寞反应的主要原因。需要破解为有秩序信息的刺激动脑频率的过程就是娱乐基础。 不断有新的有序信息等待着玩家大脑处理,始终保持高频率的动脑。 1脊椎运动(大脑神经自然条件反射) 2基底神经部分的“熟练运动”, 因为刻意练习的枯燥中训练到游刃有余的肢体记忆 3碰到新困难,问题时刺激运动皮质主导的“学习运动” 这些都指向最后达到排解寂寞的目标 意志力是怎么存在? 驴友,为什么不是高刺激性的脑频率活动也能带来乐趣? 内在刺激:(内在情绪的正向反馈)源于主体在进行某项行为时,行为本身给他带来的动脑频率。 外在刺激:(外在正向反馈)源于主体在进行或完成某项行为时,行为之外的他人带给他的情绪刺激。 微观经济学角度,自私人选择自认为最有利省时省力的娱乐,总会选择性价比更高的方式去排解寂寞。 1.2为什么娱乐中选择游戏 游戏的深度:就是指游戏在玩家“陷入”后有多深的内容让玩家探索。它的结构复杂度,大脑能收获多少活跃度 游戏的宽度: 丰富程度 找到不同规则或不同展现形式的其他游戏来代替,寻找用户定位,不同认知玩家有不同接受度和满足需求。(麻将不同打发, 或者我想到说是联名? 游戏结构多变性) 游戏的速度: 即时反馈,尽管玩家自己不知道他想要的是这个,而这种反馈的速度,就大大地提高了游戏相对于其他娱乐方式的性价比。 1.3寂寞理论 「人的认知决定了他认为哪种选择利益更大。」 狭义娱乐:不直接产生生产力(物质、认知)的活动方式,它的存在是为了帮助人们排解寂寞且具备高性价比。 寂寞值L(Lonely)表示了一个人在某一天的寂寞状况,0到1是不寂寞到寂寞的强度表示。因为认知低,他只能选择有限的活动方式去排解寂寞,而这些方式中娱乐是最具性价比的活动。寂寞值为0代表行程全满,有提高生产力的兴趣项目,提高认知。 认知低的人寂寞值高,娱乐对他来说就是性价比高的抗寂寞行为,而认知高的人寂寞值低,其他一些能够对他将来有帮助的行为对他性价比更高。 1.4 “同群效应”:指个体行为受身边同地位人群直接影响,如学生受同伴成绩带动、它源于信息模仿与竞争压力,可正可负,且受环境、网络、竞争激烈程度调节。有这样的心理源于进行过的人数越多,就说明它越安全,从降低了这个行为所需要的代价。开拓者吸引从众人群加入。 游戏的前期传播主要通过直接媒体。 游戏的中后期传播主要通过玩家互传。 玩家传播过程遵循同群效应。 第二章 认识游戏 把游戏看成由许多子系统组成的大系统,系统让每个单元的理解难度降低,同一元素在不同系统含义不同,以此才能更高效的沟通在分析哪个单元。 元素— 走路 1)迷宫设计里,如outlast,逃生游戏的典型, 这里的游戏玩家主控的移动刺激动脑频率。 2)开放性世界游戏,如塞尔达传说,光遇, 走路功能是负担,常见设计为空间传送门,或在去往目的地途中NPC插入,任务点等。 3)战斗游戏中, 走路是“走位” 如fps游戏,射击游戏,或MOBA(多人在线战术竞技场)。 在这里走路是身法,像是卡视野,压位置操作。 系统内规则(有策略点吗),输出,输入。逐步分析每个角度的特性,研究它们的作用。 输入: 玩家操作,玩家选择 输出:角色状态,技能信息 通过系统所占比重决定了一个游戏类型的游戏系统称为“核心系统”。像是地图,建筑,事件,装扮等占比是多少。单一的系统规则,玩家很快就会熟悉,更多的系统才能使玩家保持更长的游戏时间。 非核心系统:排行榜,社交系统,商城,交易所。 其他系统:技能,道具,准备。 举出一个你熟知的游戏,找出并从输入、输出、规则分析它的核心系统。 Dark deception 单人高压吃豆人类型游戏。 策略点:路径规划 系统 规则 输入input 输出output 地图系统 地图可观察怪物位置以及紫水晶位置 玩家移动,对地图场景互动选择 玩家每个坐标信息, 地图更新,存档点 技能系统 通关得到的技能等级提升 使用了什么技能 位置信息改变/ 怪物眩晕/ 结算时评级系统从S到C 怪物系统 被近距离发现时,无法逃脱攻击 是否观测到玩家坐标信息 是否最短距离接触攻击玩家/ 追赶 玩家的三个阶段 1.玩家为什么选择一个游戏进入? 初期学习:通过已有的记忆创建出一种假想目标,并产生目标方向的驱动力(generate the driving force of the target direction). 这种驱动力就是新鲜感(the sense of freshness.) 2.玩家为什么停留在一个游戏? 当玩家满级后,对游戏的系统已经十分熟悉,于是设计师就安排了更加富有策略的大型团队副本与多人战场让玩家去获得更多的动脑频率(brain frequency) 进入游戏新手阶段 (Non-forced guidance instead of forced guidance)非强制引导代替强制引导[如“使命召唤”“刺客信条”] 引入剧情“自动寻路”使得玩家动脑频率出现了间隙,原本地图系统给玩家提供了方向定位的需求,玩家通过定位方向来产生动脑频率。 游戏依赖性(dependence)来自哪? 卡点:让玩家需要重新刷一刷之前的副本才能继续升级的地方。 1)增加游戏难度,尽快让玩家获得动脑频率,使游戏直接进入第二阶段。 2)延后卡点,经过多次测试找到一个玩家退得不厉害的地方来设置。 3)取消卡点,利用更丰富的系统限制玩家升级速度。 3.玩家为什么又离开一个游戏? 新鲜感如何维持, 有哪些是需要改变数值和规则,数值是系统更持久的玩家动脑频率,规则是提升兴趣而增加动脑频率。系统开放与系统内容的开放速度直接决定了玩家在游戏阶段内的(transition time)过渡时间。强化任务感的微创该怎么把握。 2.4 玩家规则———让次级核心系统去影响战斗规则 系统中策略感的投放空间 策略感: 植物大战僵尸里, 初期向日葵和战斗植物的建造顺序,进攻与防御平衡。 之后道具商城(成长系统) 新场景(核心系统新玩法) 第二阶段: 核心战斗系统怎么侧重策略感? —— 不同规则的特殊关卡( 如我方僵尸攻击植物)资源缺乏锻炼人动脑频率来保证胜率。 1.额外属性系统Additional attribute system 装备系统:数值变化来源于玩家努力。 强化升级完成关卡需求( 得分的随机性,成长属性,强化中博弈刺激肾上腺素, 外部炫耀的满足感) 技能系统: 战斗形式属性的固定, 而不应该是单个武器特殊技能。 缺点玩家容易只选择一个固定武器使用 第三阶段: 跟复杂的策略性,(如团队PVP战斗)新的核心系统规则给玩家带来了更多的动脑频率。 新加入系统的平衡: 始终有选择的权利, 在满级过后,熟悉的系统里增加不同策略,任务博弈,石头剪子布的互克式结构。天赋与技能的不平衡则让不换职业的玩家通过更换战斗方式获得新的动脑频率。 第三章 游戏形成的社交圈, 联网功能 每个人的精神利益受到了他的认知影响,注定了他在排挤寂寞方面所需求的精神价值不同 梯度水平线: 相同水平线的玩家 小型的组队难以维持玩家排解寂寞的高性价比,于是《魔兽世界》的团队副本发生了作用。 不同沟通方式:《梦幻西游》的设计师通过聊天窗口,为玩家搭建了不同分类的平台 人际关系中 能力资源:对象本身拥有的能力能够帮助对方。(如战斗力、一起排解寂寞) 物质资源:对象拥有的东西能够帮助另一方。 3.2 博弈pvp游戏 进化论 通过竞争去获得我们想要的利益 “英雄联盟” 竞技游戏中,输时把没预期的坏情绪叫作“惯性崩塌”。就目前而言,作者暂时还没有找到哪种情绪刺激不是源于思维惯性的崩塌。 所以设定游戏让玩家形成思维惯性,长期重复某种活动会使得大脑中常与该活动接触的区域产生惯性。 情绪刺激= 长期思维惯性+胜利带来的脑刺激(正反馈机制) 频率动脑带来的结果就是玩家很容易产生情绪刺激,这是PVP备受喜爱的主要原因之一。 PVP如果没考虑不同玩家体验,就容易劝退新玩家 游戏复杂度的纵深体现在用户范围的纵深,老玩家与新玩家的互动与博弈对抗。【设计多个不同复杂度的规则以满足不同玩家在同一个系统中的需求。】 3.3情绪刺激 被动状态不产生预期结果,而决策凡事都会使人产生预期。当人们产生情绪刺激时,如果结果在预期内,就会产生正面情绪;如果结果与预期相反,则会产生负面情绪。 创造一个预期,伏笔不断让玩家思考这个预期的过程,在结束时摧毁这个反转预期 3.4 第一阶段同群效应: 开拓者的受影响阈值是0,第一波玩家被游戏的核心设计和特色所吸引。 第三阶段:游戏新进玩家远少于退出的玩家。长期稳定玩家促进社区服务 第四章 4.1设计案例 1) 概念变规则,在原设计寻找微创新,1)需要先把那些显而易见的系统罗列出来:角色系统、地图系统、积分系统、事件系统。2) 把想出来的规则融入系统,反复对每个系统中的规则进行修订描述。3)再将所有系统的规则以较为复杂的形式用一段话描述出来。 机关设计上,伤害机关可以是一次性,持续性(定期更改路线),随机性(NPC刷新点不同) 黑盒测试的:源于软件工程,指的是将系统看作一个黑盒,我们无法看到它的内部,但我们能通过给予它参数并对比结果来观察是否符合我们的设计初衷。和团队需要做思维实验,思考输入预期和测试结果相符没。 4) 关卡系统,使得只有一个点的游戏由多个点组成了一条线。 碎片系统最初的配方由积极的玩家主动发现,而后续的玩家去查询攻略。 5) 制造环境需要玩家应对,已有资源设计出不同的需求,这些需求有的需要玩家眼疾手快,有的需要玩家数值达标。 6)竞技系统里角色之间的博弈关系,事件与机关, 防守方和攻击方。 4.3 剧情系统 玩家的认知决定了他们能接受什么样的剧情内容,依托于现实的内容能够帮助玩家更容易地理解剧情内容 点击对话:给个镜头,然后就一直你一句我一句地说下去 剧情矛盾的强烈度,当玩家拥有了代入感后,在剧情展现的过程中创建需要主角决策的环境就是矛盾的创建。 在游戏开头放下剧情背景设定,一个事件放在游戏的第一个关卡,既可以作为新手引导,帮助玩家熟悉游戏过程,之后在主场景中通过精细的剧情对话抛出矛盾。 6.2 为什么人类会对某些事物有兴趣?为什么玩家会有认知接受范围?为什么信息量超过了一定限度玩家就无法接受? 通过《认知神经科学》思考得到:多巴胺的预测误差,兴趣不是性格问题,是神经化学问题。预判和实际反馈之间的差值时,太过熟悉会过于无聊,太过陌生会形成焦虑逃避。在中间的平衡正是上瘾阶段。 玩家认知接受范围,是基于神经科学解释的,前额叶皮层的物理带宽。人类工作记忆的容量有限,通常只能同时处理 4±1个信息块,这个时候,思考哪几个系统的结合能带来最高效率的动脑频率。如果超过这个范围,认知负荷超标,前额叶耗能激增,葡萄糖和氧气供不应求,神经元的放电频率达到物理极限就形成逃避。 三种认知模式、 提升认知学习读书不是功利目的的达到什么目标或必须做出巨大改变,读书是兴趣,读更多不同领域的书所带来的视眼更广阔。思考如何去实现这些所学的内容,当一本书看完时,我们也就把知识放进了记忆库。读书不应该使人傲慢 而是拥有更理想 中性价值观的视角,第三人称去考量自己该怎么做是最优解,或在人际关系中,透过语言,行为来衡量分析一个人为什么做出这样事情。

★★★★★

作者从哲学视角拆解游戏本质,又融合生物学心理学原理,理论框架清晰易懂。让我印象最深刻的:玩游戏是为了获得动脑频率、游戏分三个阶段(学习的新鲜感、惯性的策略感、社交和新系统拓宽游戏深度)、蚂蚁觅食游戏从自然现象到复杂类塔防剧情养成的复杂游戏的案例。

★☆☆☆☆

读了开头的章节,有点读不下去。很难想象把一本书写得如此索然无味的人能指导出什么引人入胜的游戏。书里的一些概念缺乏简洁的美感,很多时候一个简单的概念似乎被拆分成了过于复杂(且冗余)的维度,徒增混乱性与复杂性。但不得不说现在的很多游戏也让人深感"复杂得没有必要",莫非这就是原因……?

★☆☆☆☆

看完整本书后,感觉是一次和作者对话的过程,对于寂寞论的这种模型是作者自己的看法,个人认为有一些可取之处,还有对玩家同群效应的解释也很有意思。 然而可能因为时代的局限性,作者当时正处于国内手游兴起的时代,也可能是作者职业的原因,本书主要的设计对象更多的是针对传统RPG这一游戏类型,设计思路也倾向于网游。我很诧异的一点是,作者认为玩家在游戏上花费的时间与游戏质量呈正比,游戏作为艺术的载体,可以承载很多种类的艺术形式,故被称作第九艺术,游戏与小说、绘画、电影一样,是一种艺术作品,游戏最重要的是利用这个可交互的载体去表达故事和思想,而本书作者只是将游戏当作产品,以玩家的角度分析如何留住玩家,而不是站在游戏本身,将游戏当做一个作品,讨论如何打磨一部心目中完善的游戏,个人认为这不能叫“设计师的自我修养”

★★★★★

作为一个非游戏行业的人,也是一个不经常玩游戏的人,看到这本书的时候还是有点意思的,因为它不仅仅局限于讲的是游戏设计的细节,而是讲一个哲学,游戏设计的哲学,或者是人生的哲学。作为社会中的人,总是需要排解寂寞,游戏就是排解寂寞的重要途径。所以这本书有的地方可以快速跳过,有的地方可以停下来认真地思考,还是有很多的启发

书籍信息

作者邪让多杰
出版社电子工业出版社
出版时间2016-07-01
ISBN9787121292897
分类计算机-计算机综合
格式EPUB
完结状态连载中
章节数14