
王亚晖
本书是通俗介绍“游戏机制”与“游戏设计思维”的普及读物。书中以回答“游戏为什么好玩”这一问题为线索,从游戏设计者与游戏玩家两个角度,详细分析了游戏机制的设计思路与实际效果,并结合不同时代的游戏作品,从空间、时间、金钱、道具、技能、任务、收集等角度,对机制中的细节做了深入评析。此外,作者还梳理了游戏机制研究中的理论与设计模式。本书可作为游戏策划等相关从业者的入门读物,也适合游戏玩家和对游戏机制感兴趣的读者阅读参考。
这是我看的这个作者的第二本书,一如既往的受益匪浅。看来讲游戏还得是圈内人。 先讲缺点,这本书最大缺点是篇幅有些短,很多地方颇有戛然而止的味道在里面。比如写某些游戏类型究竟是怎样吸引人的时候,作者大多数情况只会用一句话概括过去,而我想看到的是这个游戏类型具体吸引人的机制以及分析其原因。概括不能说错,但缺乏细致,信息含量就低了些。当然,本书中也有很多分析具体游戏机制的地方,比如塞尔达传说旷野之息的空间引导机制,就讲得很详细清楚。 再来说说这本书好的方面,这本书从游戏的几个属性,比如空间、时间、货币、道具、死亡等方面,讲述了游戏中发挥好玩的机制。其中观点持之有故,且不乏深刻见解。 我尤为欣赏作者对游戏的态度,这和我看待游戏的方式不谋而合。游戏不应该被赋予任何它做不到的属性,我们也不必对其抱有不切实际的期待。游戏的存在,对玩家来说就是为了娱乐。就像休息一样,休息有意义吗?既不能创造财富也不能提升自己。但我们都需要休息,就像机器都需要冷却一样。休息的意义在于更好的工作,游戏的意义在于更好的生活。 另外,作者的知识储备也颇高。本书中论证观点运用了许多其他领域的知识,比如经济学领域的“目标梯度效应”“公地悲剧”、剧作创作领域的“麦高芬道具”、社会学的“志愿者困境”等等。举例详实,足见作者的理论知识之扎实。 虽然作者主张游戏与生活分离,但游戏里也有很多能够对照生活的地方。比如作者在解释俄罗斯方块机制时说的: “《俄罗斯方块》也是特殊的,它的游戏机制最另类的地方在于成就会消失,而错误会积累” 又比如作者在解释最大的随机性是对手时说的: “人本身就是最大的随机性创造工具,你能被剧透一部电影,但是不会被剧透一段人生。” 还有很多这里不一一列举。这些颇有哲理的话印证了很多生活中我们时而困惑的地方。游戏源于生活,游戏的最大目的之一是让人代入到那个游戏世界去,因此游戏必定有很多地方取材现实,有很多道理与现实相通。 但游戏又高于现实,这也是它最受玩家追捧的地方。我印象很深的是作者在模拟人生那一节提到过的一个小故事: “我有一位好友是狂热的《模拟人生》玩家,一直到本书出版,他已经玩了六年的《模拟人生4》。这款游戏之所以能够持续吸引他,是因为在现实世界里,他只能“蜗居”在自己19平方米的出租屋内,只有电子游戏可以给他提供一个相对自由的生活空间。他是在用游戏空间代替自己现实生活里的空间,虽然听起来有些可怕,但是对于很多人来说这就是现实的生活。” 这句话之所以使我印象深刻,是因为这简直是我初中时沉迷模拟人生的真实写照!因为不能在现实里住大房子,因此将自己的理想梦想,寄托于游戏里的虚拟的代码,ai操纵的人物,图片拼凑的画面。这听起来很可悲,但这也是电子游戏的魅力之一——它让我们实现现实中遥不可及的梦想,体验现实中梦寐以求的生活。 不仅如此,游戏不是人生,我们可以无限次的SL,无限次的洗点,无限次的重新规划,无限次地挑战一个又一个boss,最终达到我们内心中那个现实生活本该成为的样子——完美存档。甚至哪怕做不到这一点,我们也可以干脆退游,不必为此前的错误付出任何代价,不必因半途而废产生任何内耗。 每个人都最好有一个家庭和工作之外的空间,游戏是这个乌托邦似的世外桃源最好的载体。尽管这些对游戏世界的依赖感都是游戏制作人刻意营造的,尽管暂时的沉浸对现实生活没有任何意义。但那又怎样呢?人生已经如此的艰难,有些事情就不要再细究了。
图灵社区的书,一般都是大部头,写满了公式和代码,专业,有深度, 不苟言笑。这本图灵社区的新书《游戏为什么这么好玩》,却一反常态,相当平易近人。 作为一个游戏爱好者,这本书看得我热泪盈眶,很多曾经的美好时光,随着一个又一个游戏的提起,重新展现在眼前。 俄罗斯方块、超级马里奥、坦克、祖玛、仙剑奇侠传、大富翁、魔兽世界、刺激战场、羊了个羊…… 对于一个工作十年,结婚三年,养娃小半年的已婚妇女来说,游戏是一个被束之高阁,好久都没碰触的潘多拉盒子,轻轻一碰,呼啦啦飞来不少回忆,比燕姿和周董的歌还好用。 我的游戏生涯,能追溯到小学,那时候看同学玩游戏掌机,眼巴巴瞅了好几天,排着队玩了一会俄罗斯方块。小学生追求公平,一人玩一局,谁实力强就能玩时间长一点。别人一局能玩很久,我五分钟就结束战斗,只能进行下一场漫长的等待。 接下来便是风靡全国的小霸王游戏机,也是看邻居家小孩玩。玩的是超级马里奥,邻居小孩手笨,反复在第一关就挂掉,我能好一点,冲到下水道那一关。后来才知道,第一关是教学关,根本没难度。下水道那一关是最简单的关卡。 虽然玩的不好,但是还爱玩,又菜又爱玩,说的就是我。 后来家里买了电脑,陆陆续续玩了《仙剑奇侠传》系列,雷曼兄弟,炼金术师艾莉,大富翁,新西游记等等。 再后来有了平板,又痴迷于各种解密游戏,生存游戏,还有跑酷,祖玛,等等。 上班了有了手机,又在手游领域驰骋沙场,消消乐,刺激战场,羊了个羊…… 当然,看了这本书,我又种草了很多新游戏,比如独立游戏去月球、minit 等等。想到可以肆无忌惮地玩起来,就非常开心,好像整个生活都被点亮了。 不过,回想我之前的游戏生涯,虽然享受到了快乐,但是我没有像作者大神一样,去思考更深入的内容。比如,这个游戏哪一点抓住了我,让我欲罢不能,从中我可以学到什么?这也让我错过很多了解自己的机会。 其实玩游戏不单单是娱乐,它还能做的更多。 1.找到我们的内在动机 看过这本书以后才知道,原来不是每个人玩游戏都像我一样,八卦好奇。 我当年玩《仙剑奇侠传》的时候,不但和主要人物说话,还和所有的NPC都说了话。为了榨干NPC的价值,每个NPC我都一直对话到他跟我说重复的话为止。大多数NPC的话语是为了整个世界而存在的,本身对任务并没有太多帮助。 这个对话过程让我非常的愉快,我知道了很多鸡毛蒜皮的小事,拼拼凑凑,勾勒出整个小镇的故事。 而老公在玩这个游戏时,居然跳过了所有剧情,直接走迷宫打怪物去了。 原来,每个人玩游戏,会有不同的内在动机。有的人是八卦,想看后续故事,(比如我)。还有些人是为了奖赏,打boss出的装备。还有一些人只是单纯的想比别人强。 所以对我有效的激励作用可能对别人根本不好用,反之亦然。 现在看来,一个人的玩游戏的内在动机,也能反映出他的属性。喜欢看故事的社交属性会更强一点,为了物品的收集属性会更占上风,至于单纯想比别人强,这就妥妥是新一代的卷王啊。 用玩游戏这样轻松低廉的手段知道自己是什么样的人,真的是太值了。哈哈。 2.我们是如何学会成长 每个游戏都有自己的目标,它们还有个共同的任务是,引导新手玩家完成这个目标。 玩游戏的过程中,我会发现,有些游戏我很擅长,还有些游戏我玩得不好。 读过这本书以后我才明白,那些我玩不好的游戏,可能不是我的天赋问题,而是那个游戏的引导设置,和我并不匹配。 比如王者荣耀的教学关是跟机器对打,这个我就完成的非常好。因为机器不会骂我笨,也不会不停的戳我,让我做这个做那个。 然而到了新手关,和真人组队打比赛,我就自顾不暇了。几个队友的打法毫无章法,没有了主心骨,我就好比到处乱窜的苍蝇,东一头西一头,一场比赛下来,忙的满头大汗,再一看积分,没涨几分,还被队友举报了。 王者荣耀的游戏设置,对社交属性的我来说,就并不是很友好。如果我仍然想玩这个游戏,那么对我来说最好的策略,就是找几个一起玩惯了的好朋友,带我玩上几天。 统一的战略思想加上友好的社交属性,才能让我的技术突飞猛进。 当然,这个玩法不适用于大多数卷王,他们自己是自己最好的教练。 通过游戏,我们可以知道自己适合什么样的成长路线,那么在工作生活中,我们也可以复制这样的策略,获得想要的成功。 如此看,这本《游戏为什么这么好玩》能让我们这些游戏爱好者们,知其然,还知其所以然,是一本想当值得看的书。 想到游戏又好玩,又让我们觉得快乐,还能让我们成长为更好的自己,就觉得游戏真好,就像这本书一样。
博德之门3、辐射4、艾尔登法环……读完《游戏为什么好玩》,我开始用一种新的视角回看那些曾经投入数百小时的世界。那些山坡、树木、废墟与岔路,看似自然,实际上像一部被精心打磨的电影:在我未察觉时,空间已经替我安排好了情绪,时间已经替我准备好了选择。 书里有一处细节让我印象很深:任天堂的开发团队会把虚拟世界与现实世界对照,用最朴素的方法测试路线。于是我们在开放世界里获得的那种“自然感”,并不是灵感瞬间的产物,而是无数次试错之后的结果。也正因如此,我突然理解了自己在游戏里反复上演的荒诞习惯——背包里永远舍不得用的药品、在《辐射4》里堆成山的消耗品。这种心理叫作“松鼠病”,它像一种保存本能:我们总在为想象中的未来保留着什么,却迟迟不愿在当下支付那一点点代价。读到这里,我意识到这并非游戏独有,生活里同样如此。 更有意思的是,这本书把游戏机制当作人性的镜子。它提醒我:死亡并不是最糟糕的负反馈,困惑才是——当你不知道自己为什么失败、也不知道下一步该做什么,挫败才会真正击穿体验。反过来,优秀的设计往往不是避免失败,而是让失败“可理解、可恢复、可继续”。团队游戏的悖论也在此:它既迷人又让人厌倦,正因为它是团队游戏——胜利带来的荣耀会被分享,失败带来的痛感也会被稀释,甚至可以转化为对队友的抱怨。这不是道德评判,而是一种机制层面的洞见。 读到“真正的死亡是你不再玩这款游戏”时,我忽然想起那些被我中途放弃的角色:按作者的说法,他们并不是倒在某场战斗里,而是死在我关闭游戏的那一刻。再联想到“三次死亡”的说法——生理的终结、社会关系的终结、最后一个记得你的人离开——虚拟世界似乎也拥有了它自己的版本:玩家的离场,才是叙事的终点。 这本书最终谈的也许不是“某些游戏为什么好玩”,而是“好玩”作为一种结构:空间如何压缩你的选择,时间如何制造紧迫,奖励如何塑造期待,随机如何被控制在恰好的区间,让你既不至于绝望离开,又会愿意再来一局。它也解释了开放世界与线性叙事的根本差异:前者让你觉得自己是世界的一部分,后者更像观看别人的故事。镜裕之所说的“第零人称”——任何人都能参与塑造故事与角色——在这里变得格外清晰:电子游戏的独特魔法,正在于它让“叙事”与“选择”合为一体。 窗外正下着雪。我突然意识到:人生某种程度上也是一场开放世界游戏。差别在于,游戏里有人替你设计关卡与反馈,而生活里,你需要学会为自己设计“可前进的路径”。这本书值得推荐,恰恰因为它把许多我们只凭直觉感受到的体验,用清晰的机制语言说了出来——读完之后,你会更懂游戏,也更懂自己。
准备做一个独立游戏开发者,这是开始阅读游戏相关书籍的第一本。 ——————————- 写一下学到的知识: 游戏设计和互联网产品设计,甚至实体商品设计的逻辑本质是一样的,找到定位,抓住需求,做好体验,然后是做大量的细节。 ——————————- 游戏设计需要考虑的: (1)游戏循环逻辑 “学习、尝试、应用、精通 ” 好的机制应该融合进关卡,不能生硬的放教程给玩家看。 (2)钥匙可以是任何东西,rpg本质上也是获取钥匙-打开门-获取钥匙的循环。这个钥匙可以是血量、道具、技能。如空洞骑士的冲刺技能、旷野之息的滑翔伞,拿不到就去不了特定场景,本质还是钥匙。 (3)任务的分类-战斗、对话、目的地、探索、升级、解谜、摧毁、护送 (4)趣味分为-简单趣味、困难趣味、他人趣味、严肃趣味 (4)麦高芬原理,人为制造冲突点 (5)游戏的成败,在于节奏。这条感悟最深,玩过的所有游戏中,能上头一连10几个小时的,都是简单-挑战-战胜,或者刷刷刷-挑战-刷刷刷,以及关卡战斗,成长路线节奏控制非常出色的,烂的游戏,要么是一开始就拉高门槛,挡住大部分玩家,要么是狂刷一顿,发现啥用也没有。 (6)游戏的目的是追求回报,如数值、技能、武器、剧情 (7)玩家分类:探索型玩家、竞争型玩家、收集型玩家、娱乐型玩家、成就型玩家、艺术型玩家、指导型玩家、故事型玩家、表演型玩家、工匠型玩家 (8)最后,游戏内的任何设计都要有意义,想清楚为什么设计,会让玩家产生什么行为,是否符合预期
《游戏为什么好玩》 这本书是一本工具书,写完之后作者应该感觉很爽吧,但结合书名,简直是彻头彻尾的诈骗。最好改名成《目前存在的游戏品类和历史演变说明》 我也可以理解为什么叫这个名字。简单说是为了引流。多少人会在看书时找“游戏设计”品类呢?很明显不是热爱游戏的玩家而是策划(或想开发游戏的人),这些人最在乎的,就是游戏是否有趣。用这个名字,等于抓住了所有对“游戏”品类书籍感兴趣的人。 这就不代表书中内容真的让人学会做“好玩”的游戏,作者也只是一个“聪明”的找到流量密码的人,至少这本书不算是实用的、让人学好设计游戏的书。 我想说的是,“好玩”不是定义出来的,不是教条的。要怎么设计出一个好玩的游戏,最重要的,是问问自己,你曾因什么产生“上头”?你曾因什么感动?你为什么产生想做游戏的冲动? 答案在你心里。
在《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》一书的深入探索中,作者王亚晖匠心独运,将游戏设计的精妙之处拆解为一个个令人着迷的篇章,从规则的简洁到机制的深邃,再到玩家心理的微妙触碰,每一页都跃动着游戏设计的智慧火花。 **序言** 开篇即以“非提示性引导”理念,揭示了游戏设计的魔力——无需繁复教程,玩家便能在瞬间领悟,这是游戏直觉性引导的精髓。游戏的规则与机制,规则宏观清晰,机制精密,两者相辅相成,构成游戏体验的深度与乐趣。 **第1章 空间** 《俄罗斯方块》作为空间机制的典范,其成就消失与错误积累的机制,以及随机性、消除的快感、紧迫感和连锁机制,共同织就了游戏的迷人空间网。MOBA类游戏的十字路口设计,不仅是策略的丰富,更是对现实冲突的映射,空间的有限性是游戏性的核心要素。 **第2章 时间** 《塞尔达传说》的存档革命,将时间的管理引入游戏,时间的有限、流动性和跳跃性成为游戏解谜和体验的维度,时间在游戏设计中的深度探索。 **第3章 死亡** 《刺客信条》的濒死设计,让玩家体验生死一线的紧张与希望,死亡在游戏中的设计哲学,从教育意义到街机盈利模式的策略。 **第4章 金钱** 金钱在单机与网络游戏中扮演的角色差异,金钱的节奏调节与经济属性,以及《暗黑破坏神3》的货币问题,体现了游戏经济平衡的挑战。 **第6章 技能** 技能设计的三大原则:条件、命名、梯度,以及操作与团队协作,技能设计的精髓。 **第7章 任务** 游戏吸引人的明确性,与人生对比,任务设计的明确,游戏的吸引力所在。 **第8章 合作与对抗** 《荒野乱斗》的团队设计,对抗与合作的平衡,志愿者困境的理论,游戏中的合作与对抗策略。 **第10章 偶然性** 人的随机性创造,游戏中的偶然性,与生活的不同,游戏设计的偶然性魅力。 **第11章 成长与代入感** 游戏的节奏,规则、目的与进步,游戏与现实的界限,代入感的重要性。 **第14章 机制的关联性** 机制的连锁反应,游戏的平衡与敏感度,机制设计的细节影响全局。 **第15章 机制的组合法** 不同玩家类型,机制如何满足,游戏设计的策略。 整本书通过这一系列章节的铺陈,构建了游戏设计的全貌,从规则到机制,从空间到时间,再到金钱与死亡,每一个元素都被赋予了生命,而玩家心理与游戏体验的深度,更是被细腻刻画。游戏设计的智慧,不只在规则,更在于如何通过设计触动人心,如何让玩家在游戏世界中找到共鸣,体验到现实难以触及的快感与乐趣。
【得到听书笔记2023】20230710# 当我们更了解游戏设计的机制之后,会发现那些好的游戏,往往和现实都有契合点。 1. 游戏如何创造好奇趣味 (1)玩家对游戏的喜爱来源 简单趣味:对新鲜事物感到好奇 困难趣味:挑战某个障碍而产生 他人趣味:通过合作或竞争带来 严肃趣味:创造价值-较高要求 (2)游戏循环 1)学习-尝试-应用-精通 2)把全部复杂都封装起来->先给一个简单界面->再一步步发现游戏的丰富:自我挖掘式引导 3)创造代入感->时间的连续性->空间的互动性->加强版代入感->创造使命感->主人公身份->产生探索动力 4)明确探索方向->采用自由开放世界->用设计暗暗引导 5)引发玩家好奇心 三角法则:在探索中发现目标;在探索中选择路线 引力:在地图上放置特别显眼的物体 2. 游戏如何带来挑战趣味 (1)核心理念 寻找不必要的障碍:敌人 寻找不必要的障碍:空间机制——空间全部消耗游戏就结束->紧迫感+成就感-体验挑战乐趣 (2)控制挑战失败后的心理 1)死亡 不一定是糟糕的反馈 修正操作全新尝试+累积经验提升代入感 2)失败感最大来源:认知上的不可控+损失的不可控 3. 游戏如何通过合作或竞争制造趣味 (1)他人趣味:他人趣味带来的情绪变化,要比其他三种趣味加起来还多 (2)多人/团队游戏 关键:确认玩家之间的关系 熟人的游戏靠变化:聚会游戏越是容易产生不可控的过程,就越成功 陌生人的游戏靠公平:陌生人间的游戏会向着更公平的规则去努力 💡 玩家对游戏的喜爱来自四种趣味:简单趣味,玩家对新鲜事物感到好奇而产生的趣味;困难趣味,玩家挑战某个障碍的趣味;他人趣味,玩家和朋友一起游戏,通过合作、竞争带来的趣味;还有严肃趣味,为玩家创造价值的趣味。 和小说、电影相比,游戏拥有时间的连续性加上空间的互动性,这会给玩家一种加强版的代入感。我们可以称之为“使命感”。 游戏设置挑战核心的理念是“寻找不必要的障碍”。 在游戏中,死亡不一定就等于挫败,不可控才会带来挫败。 熟人和陌生人的多人游戏,背后的设计逻辑并不相同,熟人的游戏靠变化,陌生人的游戏靠公平。
阅读体验很有意思的一本,虽然不能说书里挖掘的内容有多深入,但是浅显易懂、范围广阔的书就是好读。有时候会正好开发到自身视角的盲区。 作为玩家来说看这本书也有种打游戏的感觉,碰到知道、玩过的内容像挖掘到彩蛋一样,会有种和作者心照不宣的快乐。 在这种体验中,无论是感受与作者相合还是正好背离都是种有趣的体验。 最后结尾的落点也刚刚好,完全让我联想到《黑执事》舞台剧《一千个灵魂与堕落的死神》,美丽的东西就只是美丽。同样,有趣的游戏就只是有趣。连生命都没有多少是真正拥有重大意义的,大家都只是微不足道的个体。在有限又无意义的人生中,让自己快乐是无须为此感到羞愧的。
前几章还可以,后面完全就是敷衍式的流水账,甚至有些内容就是在凑字数,内容比较浅显零散,看完大为失望。作者不仅对dota的理解非常片面,一些看法也充满个人的偏见,不像一本理论书,更像是在社区发表感想的帖子。
反面的例子更有启发性于游戏来说,我是个怀旧玩家。 这些年身体大不如前,有大块时间还希望看看闲书,游戏的时间几乎为零。即便有功夫,也不愿甚至说不敢接触新游戏,那些之前玩了几遍、几十遍、几百遍的老古董,再就是《三国群英传2》《三国志曹操传》的mod,时不时拿出来见见阳光。FC、SFC和MD的一些比较经典的游戏,偶尔也会玩两把杀杀时间。 这本《游戏为什么好玩》,读起来也如同我面对游戏一般。那些封神的老游戏,读到时如同见到许久未曾谋面的老朋友,但是这本书毕竟核心游戏玩家所著,这在书中可能只占了一小部分,剩下的内容,《塞尔达传说》系列只玩过第一部,但可以通过描述大体想象续作的一些情况,至于《暗黑破坏神》乃至“吃鸡游戏”、DOTA,我读起来隔阂太重,有些内容只好略过不看。 本书从十五个方面介绍游戏设计的奥秘,很多内容实际上是我们经常会在游戏中遇到,但说不出一二三的东西。作者在前言里讲了《超级马里奥》这部划时代巨作带给所有游戏人的启示——当年红白机没有任何攻略,但游戏小白如我,一样在很短时间内就掌握了游戏的操控,这10秒钟,几乎成了所有游戏设计人员的必修课。随后的篇章中,作者通过空间、时间、金钱、道具、技能、成长等很多设计游戏所必备的元素,讲述游戏设计的原理。 回到之前的话题——因为很多游戏没接触过,我试图用另一种方式来阅读这部作品,即从游戏元素中寻找我之前接触过的游戏,在这种比较中加深对这本书的理解。 比如空间中提到的边界问题,我会立刻想起当年在FC上玩《封神榜》的往事。当年不知道秘籍的存在,我在很多关卡处都被卡住,没头苍蝇似地乱转,对于不能上天(在拥有筋斗云之前)爬山入海恨得牙根半尺长。提到“箱庭理论”,我会想起当年在玩《幻想三国志》系列和《秦殇》系列时,在关卡和地图中间来回奔波的往事。技能和成长,在我印象中,不是《火焰纹章之圣战系谱》里的疯狂练级,就是《幻三》系列的升级秘籍——我总是从一个极端走向另一个极端。 有一项内容我是一定要认真看的——反面典型。阅读这本书的人或许有相当一部分终身与设计游戏无缘,但这不代表阅读毫无意义。了解反面典型,避雷对我来说可有可无,但从中了解游戏受众的思维,总能让我很受启发。如《暗3》拍卖行之类的经典蜜汁操作,作者还会推测一下游戏公司出昏招的原因。由此再联想起自己玩过的一些游戏,从中寻找和这些反面典型类似的点,自然而然就会想起自己为什么半路会放弃那些游戏。经济学中有个长盛不衰的理论是“死掉的公司比活着的公司更有研究价值”,在我看来,分析那些游戏口碑不佳的原因,同样比研究那些畅销作品更能给人以启发。