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认识电竞 封面

认识电竞

[加]威廉·科利斯

1456人在读
10万字总字数
¥34.8定价

内容简介

几乎在一夜之间,电子竞技迅速发展成为人类历史上规模最大的娱乐项目和体育现象。 本书将为对此感兴趣的读者解答:电子竞技到底是什么,怎么这么快就这么火了?《英雄联盟》《绝地求生》是如何成为爆款的?视频游戏到底会走向何方?要想在这一行里找到自己的定位、取得成功,需要掌握哪些知识? 无论你是忠实玩家、好奇家长,还是试图了解这一新兴行业的投资人,都不可错过这本权威指南。除了介绍产业生态、历史,作者还精心编选收录了知名业界人士的访谈,通过其中交织着信任、背叛与各种“极限操作”的故事,去探寻规律、解释过去、展望未来。 还等什么呢?让我们乘上这班“特快专列”,进入虚拟世界吧。

读者书评

★★★★★

在我们国家,在应试教育的大背景下,电子游戏和电竞产品一直被看成是精神毒品和鸦片,我自己以及身边的大多数家长都是避之不及,提之切齿。这也导致电竞和游戏行业在我们国家像一个灰色产业一样,虽然偶尔听到腾讯游戏业务日收入几亿,几十亿,日活用户几亿人,等等消息,但从来都不敢正眼审视,也不会去刻意关注。 我自己在35岁以前从来不碰游戏,上学,工作忙着做各种事情,走所谓的正路。只记得他小时候,能有个那种像素型的游戏机玩一玩贪吃蛇,俄罗斯方块就是忙里偷闲的绝佳享受。和吃巧克力,喝可乐,吃汉堡一样,是青少年阶段的美好回忆。 2016年,腾讯游戏推出王者荣耀和吃鸡的时候,当时舆论有过大讨伐,也有过社会信息上的博弈。我自己也因为好奇接触了王者荣耀。转眼这么多年过去,建筑房地产行业从火爆转向衰落,空闲时间开始多起来。2020年以后,疫情叠加经济开始走下坡路,生活相对压抑。在现实的无奈面前,偶尔的游戏反而安慰了这个时代,减少了很多焦虑和现实中的冲突,其中当然也包括我自己。 读完认识电竞这本书,从欧美视角来看电竞,才知道原来世界已经到了从现实走向虚拟的历史节点。我们虽然尽力克制,特别是对孩子极尽保护之能,避免他们受到电竞的荼毒,但实际上世界已经发展到电竞运动超越现实体育运动的时代。就像当年汽车时代,火车时代到来,马车就要成为历史。我们已经从开始的克制和自我约束,变成了这个时代的落伍者。站在现在的时点,如果还不能客观的去认识电竞和数字世界,很可能就要错过一个时代,包括生活,工作,信息学习和投资都绕不开数字化,智能化和虚拟电竞化。 所以我们应该从马车上下来,拥抱汽车时代吧,真正需要改变的不是这个世界,而是我们自己!

★★★★★

因为不玩游戏,所以书里面的各种游戏介绍看得不是很明白,但是通篇看完后有一些收获: 1、对抗类游戏崛起的因素有四个(我们称之为“SCAR四因素”): 技术(Skill)——精通游戏所需的天赋和时间。 社群(Community)——游戏需要从开发者和粉丝那里得到的支持。 可及性(Accessibility)——购买和学习游戏的障碍。 回报(Reward)——玩好游戏能带来的回报。 2、电竞与篮球,足球等体育运动一样,也是一种被认可的竞技活动,而且电竞行业的产值远高于一些不是很热门的体育活动;这一点我挺意外的。甚至在大学录取的时候,电竞名次也能算作一种特长,可以纳入"特招生"的范围。 3、直播的兴起加速了电竞行业的发展,因为以往电竞选手只能够参加比赛赚钱,直播的兴起让电竞选手直播自己玩游戏的过程也可以赚到钱,而且说实话头部玩家赚得也不少。 另外衍生一句:现阶段直播带货等方式的兴起的源头都是直播观看游戏。 4、受欢迎的游戏也是有护城河的,包括网络效应和转换成本,这也能解释为什么有一些游戏上市公司的净利润率和ROE那么高的原因。 5、无需对你的孩子玩游戏担忧太多,需要担忧的是:你的孩子在任何事情上做过头了,包括是暴饮暴食、过度运动,还是其他。电竞本身并没有什么问题。事实上,它们跟传统体育运动一样,教给孩子许多技术和价值标准。 6、跟传统运动一样,和孩子一起玩电竞游戏也是增进感情的好方法。

★★★★★

一本关于电竞的科普入门书,也介绍了电竞的发展历史和商业层面的经营模式。 对于我这种大龄人群来说,经典老游戏的速通挑战还是很有吸引力的。get冷知识: 经典超级马里奥,截至目前,通关整个游戏的最快世界纪录是4分55秒!不可思议吧?光是看到这个记录就让人很有挑战的欲望了

★★★★★

超越肉体的奥林匹克运动,GG&GL!上大学的时候(2003)还有一段做魔兽争霸职业选手的小小梦想,但是当时的职业选手太苦了:住多人宿舍吃盒饭、每天16小时+的枯燥练习(像素级戳点)、网络差导致只能半夜登战网刷比赛。。。。。成功得把好吃懒做的我劝退了,还是上学舒服一点。本书对我来说是一本爷青回的书,让我身心飘回了那个幸福快乐的大学时期。GG&GL! 文摘: · 电子竞技预示着一个人人平等的未来,那时,超级明星的潜力将仅仅由大脑决定,而肉体的限制最终被打破。 · 人与人的竞争也随之跨入了电子时代。 · 有史以来,人与人的对抗首次摆脱了最古老的负担:肉体。在电子竞技中,大脑是运动员 · 电竞游戏被设计出来的目的是专门与其他玩家直接对抗。 · 我们渴望非凡。 · 有的人生来不凡,有的人努力成就不凡,还有的人迫于形势,被迫成就不凡。 · 本质上说,这是我们人类的本性。我们对平平无奇、普普通通或者业余的操作不感兴趣。我们不会赞美习以为常的现象。相反,我们渴望无拘无束、非同凡响。正是灵光乍现的天才操作,才让我们开始质疑人类的极限能否突破。 · 你必须了解过去,才能理解现在。 · 主宰着这个行业的是这“五大类型”:第一人称射击游戏(FPS)游戏、大逃杀游戏、多人在线战术竞技(MOBA)游戏、集换式卡牌游戏和格斗游戏。 · 总体来说,推动对抗类游戏崛起的因素有四个(我们称之为“SCAR四因素”):技术(Skill)——精通游戏所需的天赋和时间。社群(Community)——游戏需要从开发者和粉丝那里得到的支持。可及性(Accessibility)——购买和学习游戏的障碍。回报(Reward)——玩好游戏能带来的回报。 · 现代社会的一个基本现实是,我们更喜欢自己家里的东西 · 1988年,任天堂的游戏机非常成功,已占据整个游戏业年产值的70%。因此,任天堂实际上就等于游戏市场 · 现代游戏是从任天堂开始走向明朗的。电子游戏第一次诞生了标志性人物:塞尔达、马里奥等。 · BAMS四模式则描绘出业内公司的赢利模式。BAMS四模式包括:剃须刀片模式(Blades)——我们刚刚介绍的“剃须刀+刀片”模式,通过补贴平台(游戏机)来占领市场份额,锁定长期销售(游戏卡带)。传媒资产模式(Advertising and assets)——一种商业传媒模式,电竞游戏业像传统体育行业一样,通过广告和出售转播权来赢利。微交易模式(Microtransactions)——剃须刀和刀片收入模式的进化,在微交易模式中,游戏本身成为销售平台,通过销售游戏增值道具来产生收益。这一模式在手机游戏中非常流行,游戏通常免费下载(即所谓的免费增值游戏)。付费订阅模式(Subscriptions)——一种与杂志相似的收入模式。用户定期支付费用订阅游戏,以在订阅期间获取不断更新的游戏内容。费用通常按年度提前收取。 · 体育运动需要稳定性,而付费订阅模式给游戏带来了稳定性。 · 一个更好的游戏反而败下阵来。因为你对《魔兽世界》进行了投资,而这笔投资无法转移。转换游戏的代价便是放弃你在艾泽拉斯世界的所有一切——对你(以及所有其他玩家)来说,这代价太高,无法接受 · 还是不行,因为在经济学上,《魔兽世界》还有另一个有利因素:网络效应。基本意思就是玩《魔兽世界》的人越多,《魔兽世界》就越好。 直播 · 看着一名非专业人士滔滔不绝地谈论时事或科技,客气地说,让人感到乏味无趣。但有一个分类很快就吸引了大量观众:游戏。观众喜欢看别人玩游戏,尤其喜欢看游戏高手玩自己也在玩的游戏。 · 人们之所以致力于成为职业篮球或橄榄球运动员,是因为该运动有清晰的阶梯式收入系统与之对应 · 由于亚洲广泛的(有点狂热的)粉丝俱乐部文化 · 暴雪忽略了一点,《刀塔》所谓的简单性也是一个巨大的设计优势。只关注单个英雄单位使得《刀塔》很容易上手,并立即有了游戏的乐趣,而这种精简掩盖了难以置信的复杂性 · 在电竞领域,优秀并不意味着成功。要是一款游戏无法增强自身的SCAR因素或者改善BAMS赢利模式,它就无法与别人竞争。 · 体育项目最主要的本质是媒体资产:特许经营权、赞助权、赛事转播权,等等。电子竞技也不例外。 · 方法就是照搬全球最佳的体育娱乐资产——NFL的机制。 · ,这就意味着该队可以在纽约当地出售赞助权、观赛门票和其他商品。更大的好处在后面:特许经营权还包括美国职业棒球大联盟赛事转播收入的直接分成,有洋基队参加的比赛,其分成会更多。 · 如果说电子竞技是未来的运动,那么拥有特许经营权的俱乐部永远会赚得盆满钵满。 · 集换式卡牌游戏(CCG)。 · 我发现职业玩家是一份工作。很多人玩游戏是为了逃避现实生活。但作为职业玩家,情况恰恰相反。游戏变成了你的真实生活。你再也无法逃避了。 番茄酱还是芥末酱? · 2018年3月,8700万玩家在同一天登陆,体验《绝地求生》的狂热战斗 · 框架“OMENS”,用来预测电竞游戏的稳定性,也就是说,预测它是“番茄酱”还是“芥末酱”。 · 市场竞争情况(Opportunities for competition) · 赢利模式(Monetization)——游戏采用的BAMS赢利模式足够巧妙吗? · 生态系统的支持(Ecosystem support)——围绕着游戏构建的电竞生态系统回报如何?电竞明星和战队对游戏的黏性有多高?社群产生的内容对于游戏推广和帮助玩家精通游戏有多重要?网络效应(Network effects)——在游戏匹配和游戏内部的市场中,用户数量的重要性如何?游戏促进了多少社交互动,它如何鼓励用户进行游戏的病毒式传播?转换成本(Switching costs)——虚拟资产的收集对游戏性有多重要,获取它们的难度有多大?精通游戏所需的技术有多独特,新玩家掌握这些技术的速度有多快? · 在电竞全生态系统模型中,电竞业可分为六大范畴:游戏厂商和游戏、联赛和锦标赛、直播和流媒体平台、战队和职业选手、虚拟游戏产品、实体游戏产品 · 腾讯在中国既拥有一个流媒体平台,又拥有主要游戏厂商的大量股份(包括拳头公司100%的股份和Epic游戏40%的股份[插图])。最终,游戏厂商将只会允许自己的游戏在自家的流媒体平台上独家直播,就像迪斯尼最初将其内容授权给Netflix,但又将其收回,建立了Disney+。 法拉兹的故事 · 也许法拉兹本能地知道一些科学开始证实的事情:电子游戏可以对你有好处。越来越多的研究表明,游戏可以发展诸如耐心、延迟满足、毅力、创造性思维和战略规划等技能。游戏还可以帮助应对抑郁症和焦虑症。这些可能就是连CNBC电视台都报道说玩游戏可以帮助孩子考上大学的原因。 · 为了探究电子游戏的极限,一些爱好者创造了工具辅助速通(TAS,tool-assisted speedrun)。创建TAS需要使用模拟器,这是一种专门的PC程序,用于模拟游玩游戏并在可控环境中监视游戏存储。 · 法拉兹充分研究了心智训练,并与他通过泰拳练就的严谨的竞争心态结合起来。他逐渐内化出一套严格的睡眠、冥想和训练制度。他不断地进行“图像”练习,冥想期望的结果,同时在心理上接受失败是成长的必要条件。 · 而是身处一种完全专注当下、没有自我阻碍的状态。我知道如果我陷入思考,我的头脑就会浪费能量,我就会在通关过程中失败。” · 但我知道当时我已经算无伤通关了。其实最后一个BOSS薪王要比双王子难打得多。但是,有的障碍——也就是最后那堵墙——一旦被突破,那就意味着一切都触手可及了。” · “吸收我的能量!吸收我的能量!” · 在本质上,法拉兹开创了“虚拟举重比赛”。速通玩家开创了“虚拟竞速比赛”。 · 高校电竞没有蓝图,无例可循 · 这归结于学校的使命,大学的存在是为了帮助学生实现他们的梦想 · 不是因为它很容易弄清楚,而是因为它代表着未来。” · 但NBA总决赛和超级碗不在同一天进行是有原因的:它们是直接的竞争对手。当一项运动走向普及时,通常以牺牲其他运动为代价。 · 今天,美国国家橄榄球联盟(NFL)仅在广告收入方面就比美国职业棒球大联盟(MLB)多出六倍 橄榄球是第一个推出即时回放、屏幕可视化工具等的运动。人们改变了自己的口味,而NFL更有效地适应了从收音机到电视的媒体革命。 · 而在2019年,《英雄联盟》冠军系列赛(LCS)的收视率竟然比超级碗还要高 · 与体育观众相比,电竞观众更加年轻,也更加国际化。 · 但《哈利:波特》电影并不是书本的逐行重现。如果根据书本照本宣科地拍摄,而不利用电影这一形式可以呈现的宏大场面,不采用观众期待的更快的节奏,电影将会很无聊。 · 尽管这些物品是虚幻的,它们所带来的认知回报——甘愿购买道具的玩家拥有它得到的快乐——是真实的。所以,如果拥有一件十万美元的虚拟神器跟拥有一辆十万美元的法拉利获得的快乐同样多,那这两者又有什么区别呢?区别只在于形式,而不在于功能,而形式上的区别是非常肤浅的。

★★★☆☆

该书讨论电竞,但主观色彩较重。作者预判体力体育会走向消亡,不少场景描述让人想起《头号玩家》的世界观。然而前者是科幻作品,本书却是社会学向的分析,不少推论显得过于想当然。

★★★★★

还原一个真实的游戏世界 哈佛商学院高材生、北美顶尖战队打造者、曾在TED演讲的电竞专家,轻松解密百亿电竞产业的历史变迁与行业生态。揭开《魔兽世界》《星际争霸》《刀塔》《英雄联盟》《绝地求生》《Apex英雄》等现象级网游异军突起的真相;还原由玩家、游戏厂商、电竞赛事、职业战队、直播平台、互联网巨头、各大高校等多方势力共建的立体游戏世界。 电子竞技,或许是21世纪人类社会到目前为止最为重要的娱乐项目和体育现象。 从英国地下酒吧一角的简易弹球机,到耗费上亿资金打造的重磅3A大作;从剑桥高材生实验室里粗糙机械的像素图形,到次时代游戏主机目不暇接的华丽场面;从供少数人消遣的电子游戏,到世界赛场上万众瞩目的顶尖赛事…… 从电子游戏到电子竞技,都经历了哪些跨越式发展?计算机、互联网、直播、脑机融合——人类技术的进步,又给电竞及人类的未来带来了哪些可能?这头年营收逾百亿的产业巨兽,背后到底是谁在操控?…… 欢迎打开这款名为《认识电竞》的“游戏”。按下“开始”键吧!它将带你逐一闯关,一路“打怪升级”,点亮关键“技能点”,一睹这门新兴产业的前世今生。无论你是忠实玩家、好奇家长,还是对此感兴趣的投资人,都不可错过这本权威指南。

★★★★★

有的人生来不凡,有的人努力成就不凡,还有的人迫于形势,被迫成就不凡。 对于想了解电子竞争的历史和现在,还是很有帮助的,作者也是非常精通。 尽管电子竞技有几十种类别,但主宰着这个行业的是这“五大类型”:第一人称射击游戏(FPS)游戏(无畏契约)、大逃杀游戏(堡垒之夜)、多人在线战术竞技(MOBA)(英雄联盟)游戏、集换式卡牌游戏(炉石传说)和格斗(拳皇)游戏。 推动对抗类游戏崛起的因素有四个(我们称之为“SCAR四因素”): 技术(Skill)——精通游戏所需的天赋和时间。 社群(Community)——游戏需要从开发者和粉丝那里得到的支持。 可及性(Accessibility)——购买和学习游戏的障碍。 回报(Reward)——玩好游戏能带来的回报。

★★★★★

虽然不玩游戏但是也不反对玩游戏。如果对自己的人生自律,那么游戏就像文中这些成功人士一样,不仅完成了成为职业选手的梦想,而且赚的盆满钵满,成为人生赢家。如果玩游戏只是为了逃避现实,既浪费了时间和金钱,又久坐瞎眼变成沉溺游戏。 虚拟已经成为互联网时代的常态,加上人工智能对图像的加工,让人难分真假,游戏做得像电影,视觉的欺骗效果堪称一绝。 如果从视觉的角度来说,科技发展确实是一场盛宴,但是从真假难辨来看,分不清虚拟与现实真的还那么好吗? 手机让人不愿面对面交流,更喜欢面对面打字,从游戏里结识虚拟朋友,建立虚拟关系,这是人类的进步还是倒退?虽然游戏开发是桶金,但毕竟只有少数人得利。

★★★☆☆

主要介绍电竞游戏早期发展历程。

★★★★★

很不错 从宏观视角了解电竞 在我被电竞行业纸醉金迷吸引后 这本书引起了我更多的思考

书籍信息

作者[加]威廉·科利斯
译者徐斌
出版社海峡书局
出版时间2023-10-25
ISBN9787556710942
分类科学技术-科学科普
格式EPUB
完结状态连载中
章节数26