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游戏造梦师:游戏策划职业入门教程 封面

游戏造梦师:游戏策划职业入门教程

何振宇

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15万字总字数
¥39.12定价

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内容简介

游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有一定游戏策划经验的人,也不适合想要深入学习游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。 本书共包含13章,第1~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3章讲解了系统策划的相关知识;第4章讲解了数值策划的相关知识;第5章带领读者了解文案策划的工作内容;第6章带领读者了解战斗策划的工作内容;第7章展示了关卡策划的内容;第8章展示了技术策划的内容;第9~10章讲解了主策划和其他策划岗位的工作,以上章节分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;第11章介绍游戏制作的全流程。第12和13章讲解了心理学和制作完整Demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。

读者书评

★★★★★

这本书挺适合对游戏行业感兴趣但知之甚少,想进入这一行但不知道从何入手的读者。书中给了几个不错的框架,比如游戏行业不同职位的工作职责和技能要求,比如游戏开发的流程。书中推荐的游戏设计相关书籍有助于读者顺藤摸瓜式学习。全书更像信息的总结,并没有太多作者本人经验的分享。 有一个小缺憾,书里并没有举例说明好的游戏策划是怎样的,为什么好,好在哪里。如果有行业楷模,小白们可能会更明确努力的方向吧。

★★★★★

感谢这本书鼓励我追逐梦想的决心,以此评论的今天开始到26年末我会努力做出自己的第一个独立游戏,同时也和各位热爱游戏的同志们共勉,你们也加油!

★★★☆☆

三星半。科普挺好,只是在于真的喜欢游戏的人也会知道这些。拆分挺细,只是有点浮于表面,缺乏相互间的互动。游戏的四要素:机制、美术、技术和故事。三个设计概念:角色(character)、镜头(camera)、操纵(control),因为游戏的关键是交互。设计文档很重要。人类只能记住高峰和结尾的感觉。敌人是很重要的一部分,是教给能力的老师,需要有特色带来的记忆,需要配合故事的叙述。玩家四大类:社交型、杀戮型、成就型、探索型。以及最开始的原型很简单,比如宝可梦就是想要做个捉虫子的游戏。以及最后,“在我的名片上,我是任天堂的社长。在我的脑海里,我是一名游戏开发者。而在我内心深处,我是一名玩家。”

★☆☆☆☆

超级水的一本书,以前买过实体看完了,用了不到一小时,主要本身也是做游戏开发的,虽然策划能力一般,但是游戏也好歹玩了上千个了,书里的内容一点深度没有,全是描述一下就下一个了

★★★☆☆

2025年读完的第七本书,作为策划入门的书籍确实是够了,但是很多话题都是点到即止,没有让人耳目一新的原创性观点和想法。而且对于想通过该书籍实现能力进阶的,我认为这本书的内容真的是不够厚重,对于工作上提到相关的内容也不太深入,我都不知道原作者是不是没有把游戏策划的功力,修炼到那个地步。不过里面推荐的书籍确实很值得一读,虽然那些书籍都没找到对应的资源。

★★★★★

这本入门书对于游戏行业初入行的人来说写的挺真诚的。读完这本书,可以大概明白游戏行业的各个工种与如何成长,包含策划,研发,美术,运营,QA等等各种分工。因为成书比较晚,可以看到最新的《黑悟空》、《猎天使魔女3》、《艾尔登法环》等游戏,容易引起共鸣。 不足之处就是作者搬运的内容较多,自身游戏开发经验讲的比较少,书里推荐了较多的游戏著作,包括《游戏设计艺术3》等,值得新手去延伸阅读。 这是一本不错的游戏行业入门书。也祝贺作者,参与游戏,从业游戏,并通过游戏完成写书的梦想!

★★★★★

读这本书主要是想看看一个真正的游戏策划怎么把这个职业讲清楚。 先说结构。作者用同一套五维模板,从"做什么、需要什么能力、前景如何、怎么成长、实际案例"五个维度,逐一拆解了系统策划、数值策划、文案策划、战斗策划、关卡策划、技术策划、主策划等七八个方向。 这种"结构化重复"在教学设计领域并不新鲜,它本质上就是"一致性框架"的实践。但游戏策划行业此前缺少这样一份结构化的职业地图,大量新人入行靠的是前辈口传和碎片帖子。 这本书相当于把隐性的行业知识显性化,把散乱的岗位认知模板化。 这个思路本身值得其他行业的职业教育者关注。 现实中有太多年轻人说"我的职业目标是做游戏策划",却说不清游戏策划分几类、自己适合哪个方向。这本书的实用之处在于,它能帮人把"我想做游戏策划"这句模糊的愿望,转化成"我想成为关卡策划,因为我擅长空间思维,这个方向需要白盒搭建和节奏设计能力"这样具体的职业叙事。 对于认真考虑进入游戏行业的人来说,这一步梳理颇有价值。 从体验设计的视角看,书中也有一些跨领域的启发。 比如第7章关卡设计文档的工具链,从氛围参考图到气泡图、布局图、白盒,再到节奏曲线,其实就是"把抽象体验目标逐步转译为可执行方案"的过程。这和学习体验设计的工作逻辑颇为相似:先定义学习者的情绪旅程,再设计具体的活动和交互节点。游戏策划和教学设计,底层都在做体验设计,这本书无意间为两个领域搭了一座桥。 不过,作为一本2024年初出版的职业入门书,几乎没有讨论AIGC对策划岗位的影响。AI辅助生成文案、程序化关卡生成、AI驱动的NPC行为,这些变化正在改变每一个策划方向的工作方式。 也算是一个小小的硬伤吧。 总的来说,对于想入行游戏策划的人,这是目前中文市场上不多的、以职业全景视角写作的入门导航。

★★★★★

强推想入行的萌新们读这本书,它能让你在茫然找不到方向时为你指引一条路。这本书我是断断续续读完的,每次读到一部份就停下去尝试做东西,做着做着发现遇到瓶颈做不下去又回来读,发现后面一章就是我下一步要做的事情的指引,就这么磕磕绊绊地读完,也好像过了游戏策划的新手教学关。这本书,就是游戏制作的新手教学。

★★★★★

仅适合准备入行和新人策划的入门指南市面上关于游戏设计的书籍名目繁多,但专门介绍游戏策划的,却很是少见。大略浏览后,购入了实体书开始品读。 游戏策划似乎是只有国内流行的,对于游戏设计师的另一种称呼。为了实现高效率的工业化生产,游戏策划被分成了若干个方向,而诸如系统策划、技术策划等方向,其职能一直都没有清晰的边界,常看到业界论坛在争论这些问题。 而这本书清晰客观的介绍了每一种策划的具体职能和技能要求,给新人们指出了努力的具体方向。所以作为入门书籍的话,写的算是浅显易懂,也适合没有任何游戏设计基础的读者。章节末也常会推荐相关书籍为打算深入学习某一方向的策划们道明前路。 而关于游戏设计或游戏策划相关知识,则没有深入讲解,只是大致地告诉读者们应该怎么做。所以如标题一般,这是一本仅适合准备入行和新人策划的入门指南,不适合有经验的策划和打算深造的设计师阅读。而作者本身也是如此定位的,所以在这个定位上,值得一个推荐。

★★★★★

信息密度不高,但是对于这本书而言这并不是缺点,他很适合我这种感觉有点懂了,但是实际上对于游戏又是半懂不懂的人看 没有相关从业打算,但是玩了这么多年游戏了,总想着看看游戏是怎么做出来的,这本书挺适合我看,看的明白

书籍信息

作者何振宇
出版社电子工业出版社
出版时间2023-12-01
ISBN9787121468391
分类计算机-计算机综合
格式EPUB
完结状态连载中
章节数64