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电子游戏简史(上部) 封面

电子游戏简史(上部)

李思特Think

1325人在读
21.8万字总字数
¥29.99定价

内容简介

本书从1910年全世界第一台电子游戏机“艾耶德雷西斯塔”的出现开始,将电子游戏史分为艺术、科技和商业三种要素,以极具创新精神的公司和个人为核心,按时间次序展开介绍。 包括电子游戏机:街机、游戏机、电脑、掌机、手机游戏、VR设备;电子游双艺术:游戏类型、游戏角色、游戏美术、游戏引擎;电子游戏硬件技术:TTL、CPU、GPU、加速度计陀螺仪传感器;电子游戏经典人物:游戏设计师、精英企业家和失败者;以及电子游戏行业的商业竞争、系统工程和经营之道。 本书是全球首本“通史”级的电子游戏史,在讲述电子游戏专业知识时,将不失乐趣的语言融入各种人物故事和商业故事中。希冀可以对电子游戏产品天发、设计和运营起到研究作用。它可以成为业内专业人士的案前参考读物,也可作为各大学院电子游戏专业的学科参考书。

读者书评

★★★★★

前两章有抄材料之嫌,比较乏味,后面夹叙夹议,有了色彩,变得好读起来。 总体来说,这是一本电子游戏的纪传体通史,以阐述游戏公司发展脉络为主、以介绍著名游戏生命周期为辅,中间杂以人物小记、奇闻轶事,配图也比较丰富,读起来很有兴味,也很有收获。 上部介绍的大致是FC时代之前的故事,从全书来看,我觉得雅达利大崩溃那一章写的最好。缺点是书中某些评论性质的文字显得比较轻佻,尚有进步空间。

★★★★★

丰富的历史资料让人们感受到90年代前游戏市场的崛起和百家争鸣,作为一个从红白机时代就开始接触游戏的玩家,小时候接触过那个时代的FC,GB,计算机游戏(DOS),给我的童年带来了无比的欢乐,现在依然会用模拟器重温当时的众多经典游戏。

★★★★★

写技术与娱乐的融合史,表商业与公司的竞争说。

★★★★★

虽然有很多错误但当成扫盲还是可以的,该说的基本都说了

★☆☆☆☆

不建议看这本书。我看只是因为微信读书只有这么一本关于电子游戏历史的。 整本书没有逻辑脉络,一会讲讲这个,一会讲讲那个,没有逻辑顺序。 而且内容特别混乱,部分地方侧重讲人物,部分地方侧重讲机型,部分地方侧重讲销量,整体内容的混乱更是加深了杂乱感。 完全可以怀疑,就是从哪些地方抄来的东西,杂七杂八加在一起,哪里的资料充实,就侧重讲哪些地方。 看书本来是非常高效获取信息的方式,说实在的,看这本书不如着重的去搜一搜相关的长视频,比这本书更有帮助。

★★★★★

第一次读这类的书,整体感慨材料还是比较丰富的,了解到了很多经典游戏创作背后的故事,仿佛把懵懂的童年补充得更完整了。缺点是书中的错别字比较多,出版校对的质量感觉不太高。如果不纠结的话,阅读体验还是不错的。

★☆☆☆☆

我服了,才看了一章,错别字的数量已经比小学生作文多了

★★★★★

内容详实,图片选用经典。从纸质书过来的,图片印刷太不清楚了

★★★☆☆

我不想说的太难听,这本书里管SE叫艾尼克斯史克威尔……

★★★☆☆

太多错误了,少字、重复、人名错误比比皆是。

书籍信息

作者李思特Think
出版社民主与建设出版社
出版时间2022-11-17
ISBN9787513940252
分类生活百科-游戏
格式EPUB
完结状态连载中
章节数212