
李宇
本书主要讲述了游戏设计中最基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。 第一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论述。第二章对游戏团队的游戏制作过程进行说明。第三章对游戏的未来发展趋势作出分析。 第二部分讲述了游戏策划的一些通识知识。第四章介绍了游戏策划的工作内容与发展路线。第五章详细阐述了如何分析游戏,而这一技能贯穿了游戏策划职业生命的全程。 第三部分详细讲解了游戏策划中各种工作所对应的专业知识,并在最后对全书内容进行总结。
2025年读完的第二十二本书,在4月份读了两本质量堪忧的技术书籍后,以为会有一段时间读不到质量高的技术系列丛书,但其实只要坚持一下再多读几本的话,总会与质量好的技术书籍不期而遇。写下这本书的读书感悟的此时此刻,我正挤在上下班高峰的地铁上。最近由于我正疲惫于用尽全力吸收另外一本技术书的“爬坡”阶段,而且这本书的知识点多,知识脉络架构比较复杂,因此我对于读完这本书的感悟比较少,以下是读书笔记: 1.新脑可以理性处理复杂、困难的问题,相对精度很高但运行速度很慢,因此大脑不太喜欢使用新脑。可以根据这条规律总结出一个游戏设计的原则:能用感性的方式表达就不用理性的方式表达。 2.反馈作为游戏基础的组成部分,实际上也是很多设计的基石。我最近认为,设计产品就是设计交互,所以游戏的反馈作为游戏体验最重要的一个环节,在设计中的权重应该比较高的。 3.游戏体验分为五个层级,每种高级体验都由一种或多种低级体验构成,分别为游戏级体验、模块级体验、系统级体验、功能级体验、细节级体验。 4.一款游戏的整个生命历程分为诞生期、DEMO期、制作期、内测期、上线期、运营期和死亡期。 5.一个典型系统的制作过程可以分为需求准备阶段(目标制定、需求细化、文档评审和开发评审)、开发阶段(功能开发、内部优化、功能体验和功能验收)和开发后阶段(根据数据表现优化、根据玩家反馈优化、策划人员主观优化)。 6.游戏版本制作阶段:构思期,开发期,优化期,调试期和发布期。 7.分析游戏的两个分析方法,功能分析方法与体验分析方法,功能分析方法更侧重于游戏基础功能的实现,强调的是最底层“功能原子”的分析,以及构成功能模块的“中心媒介”的重点属性的分析;体验分析方法着眼于更高层次、更抽象的游戏分析,其组成是基于各样的功能组合之间的相互作用,对大型、复合型的体验进行穷尽拆解,着力点在于游戏体验的具体落实。 8.规则、体验和玩法。它们之间主要是通过玩家进行关联,玩家通过体验感受游戏规则,进而形成自己的行动策略和过程中的体验,其中玩家的行动策略就是玩法。设计单局玩法的核心是制定相关规则来保证游戏可以达到预期的单局体验。多局重点是探讨通过什么样的设计能让玩家的多局体验拥有既熟悉又陌生的感觉,既能让已有经验发挥作用,又有额外的探索、挑战空间。总体上来讲就是设计的哲学原则是:难易相当(单局原则),和而不同(多局原则)。 9.战斗的系统化设计,作者的设计哲学分为:静态与静态模型,瞬间、单场与多场战斗模型。如果从设计思路入手,可以采用从上往下与从下往上思路(整体局部与局部到整体)。在设计的过程中依据模型找到战斗涉及的属性与公式,对于战斗的节奏而言,最重要的是平衡不同的角色的影响(氪金玩家,普通玩家,普通怪物,BOSS等)。这个章节中最值得关注的是,对于战斗的数值需要按照统一的“场”进行数值映射,这样才能协调好整体与局部的问题。 10.游戏策划专业能力这里,更多的是提现到了一种对游戏项目策划方法论和系统方法,在其中我读到了一种哲学的味道。在进行游戏策划设计前需要先调整心态,再明晰目标,然后制订计划,最后开始行动,后面根据实际情况调整行动和最后的复盘动作。在游戏设计的过程中,一个好的点子不可能搞定所有的事情,实际上方案的落实靠的是严谨把一个个的基础功能搭建成游戏产品。最重要的是系统化地进行设计,目标是弄清楚事物内部的构成要素及要素之间的关系,要点是抓住主要矛盾进而推导出其他要素及其之间的关系。 11.能力模块的划分标准一般会遵循符合设计目的和符合直觉这两个原则,符合设计目的是基础的考量标准,而符合直觉则是额外的加分项。这是因为玩家在玩游戏的时候,会不自觉地把现实世界的知识投射进游戏的虚拟世界,如果游戏中的内容违反现实世界的规律,则会为玩家增加无谓的思考成本。 12.构建游戏内部的经济体系可以被拆分为两个步骤:一是构建经济体系的大纲,也就是明确方向;二是将经济体系的大纲落地,构建经济模型,也就是对子模块进行细化。 13.在游戏经济系统的设计这一章节中,作者通过讲述现实世界经济系统的原理,并把现实经济学原理迁移到游戏世界,这种“平行迁移”手段我认为非常有用。而且对于游戏经济系统的设计,作者能意识到原理迁移中的条件约束,针对性地删减原理中的无用部分,确实体现出了作者的设计功力十分之深厚。作者先定义了游戏经济系统的大纲(核心架构),然后通过找到核心要素与核心关系,把这些落地的细化内容填充到经济系统设计模型中。除此之外,在实际的设计落地阶段,作者从系统视觉、玩家角色视觉考虑经济系统中的资源产出与资源消耗,很好地协调了宏观设计与微观设计,另外还对玩家进行类别分类,对游戏的经济系统进行通盘设计。在经济系统的设计中,还充分使用到了心理学前沿知识、传统经济学的知识达成游戏收益目标。 14.在系统的系统化这一章中,可以把系统理解为游戏内各个功能的集合,而功能本身又多种多样,因此从微观层面来讲难以总结出共性的要素。在构建一个系统时,首先需要在宏观层面对系统进行定位,然后在微观层面对系统进行具体的设计。最主要的还是抓住重要的核心元素与核心关系,明确系统之间的边界,系统内部不能过小或者过大,最理想的状况是保持系统内部的高内聚性,保持不同系统之间的低耦合性。 总的来说,这本书写得非常好,即使在读的过程中发现书中有一些语病和词不达意的表达,但是瑕不掩瑜。这本书的整体知识结构和脉络都非常工整和优美,尤其是采用了我最喜欢的“总-分-总”形式进行知识传授。我觉得这本书中的亮点是,作者在对知识点进行系统化节后的时候,加入了不少哲学思想和问题处理的方法论。其中,最令我印象深刻的就是作者对知识点和问题能做到多维度、多角度分析和总结,令我获益良多。这与我最近多了这么多书领悟到的一条法则“发现规律,理解规律,利用规律”不谋而合。
本书的内容主要是关于游戏设计的一种类似整体方法论的底层逻辑,即系统化思维。以战斗,关卡,数值,系统四个具体领域为例,具体讲解了什么是系统化思维和系统化思维的运用方式。 除此之外,本书(在前面部分)还简单介绍了什么是游戏,游戏的制作流程以及游戏行业的未来发展趋势。我建议如果只是抱着想了解游戏行业,并非真的想成为游戏策划的书友,可以只看前面这一部分。内容翔实可靠、要言不烦,干货很多。后面的系统化思维更多偏向实践而非理论,不过干货更多,而且不难懂,没有基础的人也能看懂 我最欣赏这本书的地方在于,作者将多年的游戏策划实践经验总结成了一个低层的逻辑方法论——系统化思维,这是很多讲解介绍游戏策划工作内容的书没有做到的。有了系统化思维,新人策划可以找到未来发展方向的灯塔,不至于被纷繁复杂的游戏设计层面所吓倒。同时本书对具体的系统化思维实践方式的细致入微的讲解,帮助新人策划入门时不致因治丝益棼的工作内容而没有头绪。
其实还挺好的,尤其对于新手而言
为游戏的系统化设计思维提供了方法
很喜欢很推荐的一本书。 从这本书内容架构可以看得出来作者的系统性和逻辑思维是很强的,这可能也得益于作者丰富实践经验,而且善于思考。 我自己也在游戏行业从业十几年,但很难把自己的工作像这样系统化、模块化的写出来,而且通俗易懂。 还有一点就是作者把规则、用户、体验、反馈这些概念和概念之间的关系表达得很清楚。 今年看了很多如何做产品、如何做策划的书籍,一个感悟是平时要多输出,多沉淀,然后要养成结构化的思维、系统化的思维,学会对事物进行分类。 不管做人做事,目标很重要吧,而且是要关注最最重要的目标。 还有一点就是工程思维,工程思维是在有目标的情况下,如何实现目标,关键也是要把目标再拆分,理清目标间的逻辑关系,定好优先级然后一个一个攻破,最终能够把事情落地,所以做工程思维是一种实战实践思维。
非常浅显,不建议看,学不到东西
所谓成长,途径之一是在旧的领域完善自己的能力圈;途径之二就是不断在新的领域激活自己的能力圈。
深入浅出,逻辑清晰,说人话的好书