
徐炜泓
本书是游戏设计行业的专业书籍,在第一版的基础上,修改了一些引用的例子,使用更近期的产品和实例,讲述了游戏设计的方方面面。以更系统化的方式重编书稿中的内容,让知识点的脉络更清晰,让使用方式和范围更清晰易懂。从基础的玩法和难度设计(包括"热刺激”"冷策略”两类),到利用人类的情绪去设计使他们产生一些行为,再到如何规划整体的产品内容而使用户沉迷于其中,以及付费和总体成长的设计思路。本书探讨了创造体验和情绪最本质的思路,以及由这些思路引导出来的设计方法;探讨了许多实际游戏设计过程中会出现的问题,以及解决它们的思路、做法和各种不同的结果。 本书共有4章,包括游戏挑战、情绪设计、游戏历程设计和奖励、成长线与付费,递进地讲述了玩法设计中的热刺激和冷策略、以玩家的情绪为核心去设计各种内容、安排整个游戏历程的情感曲线,以及设计游戏内的奖励、成长线与付费。
主要强调设计人心,结尾也指出了商业化过度而设计不足的现状。游戏是交互艺术,精心雕琢才能带来好的作品,优秀的设计能通过音画、叙事和角色塑造带来情感共鸣,通过合理的机制带来愉悦而投入的心流体验,一些游戏在内容上甚至能够成为思辨的媒介。因此我是认同游戏付费的,付费的意义是为用心的设计买单。不过,一方面当代理论框架已有革新,另一方面如今玩家社区的存在不容忽视。同人二创、梗文化、模组和速通也为游戏赋予了更多生命力,已然超越了传统的单向传递模式。
很好的一本书,比较全面,但是现在很多网游设计和以前mmo还是有区别的
这本书没有建立体系、系统,东拉西扯,而且书中谬论很多,误人子弟,这本书不行,很不行。
很硬,这本书评分少,主要讲人心部分,利用人的弱点去设计一款游戏,非常适合长期运营