
晚点LatePost 曾梦龙
【它没有剧情、没有角色,却让无数人熬夜到天亮】 40年过去了,我们仍在堆方块。为什么?因为它简单、上头,还能“治疗”创伤后应激障碍。《俄罗斯方块》是史上最畅销的游戏,销量是《我的世界》的两倍。它诞生于苏联的一台老旧电脑,却意外卷入国际版权大战,甚至惊动了戈尔巴乔夫。 这本书带你深入游戏背后,看数学、大脑与商业如何共同造就这款不朽经典。读完你可能也会想起——那些梦中落下的方块。
我唯一玩过的游戏便是俄罗斯方块,因为频繁地打游戏我把电视遥控器的按键用坏了。太上瘾了,有好几次我通宵达旦玩。所以无意看到“俄罗斯方块”几个字便立刻把这本书浏览了一遍。 这本书深入探讨了《俄罗斯方块》这款游戏在全球范围内的流行原因,从设计、传播到其商业和文化影响。
我深切的感受到现代人有条件的话真的应该多多研究一下“多巴胺” “俄罗斯方块”的“成瘾”本质是多巴胺介导的即时正反馈循环。帕基特诺夫最关键的设计 ——“方块拼成一行即自动消除”,玩家每完成一次拼接消除,大脑会瞬间分泌多巴胺,带来明确的愉悦感与满足感。这种反馈无需像角色扮演游戏那样等待漫长剧情铺垫,而是在几秒内完成闭环,如同“电子安慰剂”般让玩家不自觉陷入“追求下一次消除”的循环。 之前读过晚点LatePost 的另一篇文章《5.5小时:中国网民的数字沉溺与脑腐危机》。“俄罗斯方块”的40年,无疑是数字沉溺这个词的最直接解释。在多巴胺驱动的成瘾机制、贴合人性的游戏心理学、尊重(人性)规则的游戏经济学下,精准击中人类对秩序与掌控的本能。 现代社交媒体的“点赞”“转赞评”,如今这些我们依赖的“碎片化即时满足”,其底层逻辑早已在这款40年前的游戏中成型。现在我们经常提到一个词“精神鸦片”,读完这个“俄罗斯方块”的故事,更加令我怀疑,当技术以“满足人性”为名,实则“驯化人性”时,如何界定“合理娱乐”与“过度成瘾”的边界? 我感觉这种“进步”与对社交设备的“掌控”带来的后果就是精神的麻木,好像越来越难找到另我的大脑感到“爽”的东西了,好像每个人都在情绪化,“俄罗斯方块”的即时反馈让大脑习惯了“快速获得结果”,而现实中的问题往往需要漫长的解决过程,这种落差让很多人失去耐心,一点小事就容易情绪爆发;社交媒体的“碎片化即时满足”也让我们更习惯 “情绪先行”:看到一条观点就立刻点赞或反驳,却很少静下心思考背后的逻辑,人们感受着在“俄罗斯方块”中“从混沌中创造秩序”,可现在的我们,好像在数字世界的“即时快乐” 里,反而失去了构建内心秩序的能力——既离不开技术带来的多巴胺刺激,又在这种刺激中逐渐变得麻木、易怒,陷入了“想要快乐却越来越难快乐”的循环。
人们对《俄罗斯方块》的解读上升到了哲学层面。比如说这是一款“存在主义”游戏,虽然知道自己最后一定会输,但还是会努力且一直玩下去,就像推巨石的西西弗斯;《俄罗斯方块》告诉我们,获得的成功会消失,犯下的错误会累积,或者是错误越多,成就越少;《俄罗斯方块》还告诉我们,如果你合群,就会消失,但不合群的人多了,大家又会一起玩完。 帕基特诺夫曾这样解释这款游戏的魅力:“人类都有一种内在欲望,那就是‘从混沌中创造出秩序’。《俄罗斯方块》的系统虽然简单,但却能从根本上满足这种欲望。”
阿克曼:“《俄罗斯方块》让无序变得有序。这就像人们每天都要对抗日常生活中从天而降、五彩斑斓的随机事件和无休止的琐事冲击。”
《俄罗斯方块诞生40年,为什么我们堆砌方块的热情永无止境?》以“40 年长盛不衰的俄罗斯方块”为核心切口,用通俗的科普方式串联了技术、心理与商业三条主线: 1. 从一串苏联科研电脑上的小游戏,到全球最畅销的电子游戏:作者追溯了阿列克谢·帕基特诺夫在 1984 年开发《俄罗斯方块》的背景,以及它如何通过极简设计、无需语言就能被全世界玩家理解。 2. 冷战末期的“版权破冰”与商业博弈:书中详细描写伦敦商人施泰因如何远程下订单、苏联官方如何批复,进而让《俄罗斯方块》走上全球零售之路,并在冷战缓和的语境中被赋予“来自铁幕之后”的传奇色彩。 3. 为什么它让人欲罢不能?作者引用心理学观点指出,游戏满足了人类“在混乱中创造秩序”的本能需求,这种深层心理机制解释了其跨文化、跨世代的吸引力。 4. 更广阔的学术与产业影响:书中提到《俄罗斯方块》激发了数学家对算法与难度分析的研究,也改变了任天堂、罗杰斯等人的命运,成为游戏商业模式和文化现象的分水岭;此外,它在教育、心理治疗等领域的应用也被重点介绍。 简而言之,这本书不仅回顾了《俄罗斯方块》从科研实验室到全球现象的 40 年旅程,还借由这一经典案例探讨了极简设计、人类心理和国际商业如何共同塑造一款“永远在线”的电子游戏。
史上最伟大的视频游戏是什么? 所有玩家为此争论不休。从媒体的评选榜单来看,《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《我的世界》常常名列前茅,但拔得头筹的却是一款40年前诞生的游戏——《俄罗斯方块》。 大众媒体《时代》周刊在2016年将它评为“史上最好的50款视频游戏”的第一名,称“几乎所有平台上都有这款游戏,这证明了我们对堆砌方块永无止境的热情”;科技媒体Digital Trends在今年也把它评为“史上最好的50款视频游戏”的冠军,说“40年来,无论开发商如何变化(从眩目的VR版本到独具匠心的对战形式),这款令人上瘾的游戏始终如一,体现了一种不受语言或年龄限制的普遍娱乐形式”。 《俄罗斯方块》有着众多世界记录:它是发布平台最多的游戏,高达65个;它是最畅销的视频游戏,销量达5.2亿份,是第二畅销的《我的世界》的近两倍;它是第一款进入太空的视频游戏,陪伴宇航员度过了196天、绕地球超过3000圈等等。 在商业上,它为任天堂至少创造了数十亿美元的收益,并帮任天堂确立了从1980年代末期到1990年代中期的游戏行业霸主地位。它也改变了创业者亨克·罗杰斯(Henk Rogers)和发明者阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)一生的命运。它还被看作自从卫星发射以来,苏联最重要的技术出口产品。
“人类都有一种内在欲望,那就是从混沌中创造出秩序。”俄罗斯方块系统极简,却从根本满足这种欲望。如今依旧风靡的抓大鹅、开心消消乐、Pixel Flow,内核都与它如出一辙。当现实被从天而降的随机意外与无休止的琐事冲击时,游戏里的拼接与消除,能将无序归为整齐,还给人一份久违的、对生活的掌控感。
本书深入探讨了《俄罗斯方块》这款游戏在全球范围内的流行原因,从设计、传播到其商业和文化影响。 通过对游戏机制的详细分析,揭示了其成瘾性和心理影响。 书中还探讨了游戏在全球范围内的版权争夺战,展示了其巨大的商业价值。 此外,作者研究了《俄罗斯方块》对大脑的认知和记忆的影响,揭示了其在文化中的多元角色。 通过结合数学、大脑科学与商业视角,本书为读者提供了一种全新的方式来理解这款不朽经典为何能持续吸引玩家。
讲版权的部分很精彩,不过我已经累了在于如何上瘾这个事的研究上。我们很容易分析公式和做符合公式的内容,但是能不能做到传播真的并不是我们设计的那样虽然从结果来看他们也是符合公式的,他的传播比起病毒和上瘾可能更多来自于路径。升起火苗本身是不可控的,大部分努力都是在后期扩张的努力
《俄罗斯方块》是迄今为止最流行、销量最高的电子游戏。此书简要介绍了《俄罗斯方块》的诞生及其版权之争。 如今,《俄罗斯方块》已从最初的字符版本,逐步发展到了《俄罗斯方块99》、《俄罗斯方块:链接效应》这样基于虚幻4引擎的沉浸式“光污染”作品。也已经从老少皆宜的简单操作,孕育出对脑力和手速要求极高、普通人难以参与的大师级比赛。 小小的方块之中也蕴含着朴素的哲理:所有的成功都会消失,而错误却会不断累积。如果不及时处理错误,就会很快积累到无法挽回,最终导致失败。《俄罗斯方块》最终都会输,就像西西弗斯推着巨石上山,永远无法成功,但意义就在于不断消除错误的过程。