
吴桐雨
是什么让人用爱发电?为什么工作和生活边界模糊在当代如此普遍? 当爱好变成工作、公司像游乐场,你以为在“玩”,其实早已“被玩”。 揭秘信息时代下更隐形、更精巧的劳动控制术。 科技资本是如何让工程师这一具有高议价能力和生产自主性的劳动群体,自愿投入高强度的生产模式,同时又能保持高水平的创造力的?本书通过深入硅谷科技巨头的“游戏宇宙”,展示了这些公司如何通过设计几十种游戏来调动程序员的积极性,询唤出他们在成长过程中就培养起来的“游戏玩家主体性”。这些工程师们通宵“开黑”修复漏洞,沉迷开发竞争,抛弃工作与生活平衡,最终陷入高度内卷并岌岌可危的身心状况。 游戏化的设计巧妙地遮掩了大厂控制劳动者并榨取超额劳动力的意图,而在资本对技术与创造力需求激增的当下,这种新的劳动治理模式可能成为我们未来工作常态。
学术界发生着类似的事情,精英高校的牛马?科学精英的成功叙事,榜样还是禁锢? 精英能够自由发挥的空间甚小。换言之,精英世界是高度禁止性的,关于哪些角色是合法和有价值的,其标准是明确且不灵活的。受人尊敬的科学家在整个职业生涯中都积极投人,尽管参与的具体形式在职业生涯的不同阶段有所差异。年轻的科学家扮演着崭露头角的研究者角色,而更资深的科学家除了研究者角色外,还可能扮演更多的管理者角色比如该领域的国家发言人、行政人员、执行官、外交官或其他的角色。从精英世界进入多元主义世界和社群主义世界,对角色的要求变得不那么苛刻,而变得更加宽容。不同种类的职业生涯变得越来越有可能。出于同样的原因,在叙事当中,观点,取向和抱负的异质性也更强。因此,社群主义者谈论远离科学的东西和娱乐活动,并经常根据创业、娱乐、家庭和闲暇兴趣采取行动,并且这样做的社会成本很低。事实上,无论是在商业,娱乐还是家庭方面的额外专业成就,其往往受到社群成员的尊重。大多数人都遵循古老的格言"不要把工作看得太重",社群主义者的世界建立在人们工作生活和非工作生活之上。精英们更倾向于根据他们最新的学术著作来评判他人。一个人盖房子,成为石油大亨,成为全明星网球运动员,还是培养十二个有前途的孩子都是次要的或完全无关紧要的。因此,科学世界精英、多元主义者和社群主义者存在于道德竞技场的不同位置。——约瑟夫.赫尔曼诺维奇《桂冠之下:科学家的雄心、焦虑与突围》
1.当解决不了矛盾和冲突的时候,模糊矛盾同样是解决矛盾的重要方法。宏观叙事中早有“奶头乐”,之前觉得离自己过于遥远,对这种做法抱着防御心态,先入为主带入到被操弄的人,不知道自己也可以在个人,小团体内运用。 2.游戏化,是这一代模糊矛盾的好办法,它不局限于大厂和打工仔,一切的斗争和矛盾都可以用模糊矛盾来缓和。 3.如果让参与者带入叙事,他们就会全情投入。主体性的工作带来的专注,使资本家可以压榨更多的剩余价值,游戏化只是这个策略下适合美国本土产物。中国的公司,也存在把花名改成小说人物,比如“风清扬”,也有些公司给某个海外部门命名成什么战区,让一些中登以为自己也是某个将军,明明是给公司赚钱,但是脑海中想的却是封狼居胥。灵活的设计叙事,你会看到一个集体蓬勃的生命力,外人或后人来看,甚至是疯狂幼稚,但回顾历史屡见不鲜。 这本书很好的量化出剩余价值值多少钱。公司筛选出喜欢游戏,容易带入游戏叙事,以游戏化的技巧和氛围,激发效率,模糊游戏和工作的边界,铁索连环。队友也是工友,可以在游戏中判断你现实生活中的性格,影响工作对你的评价。 4.游戏化可以结合群体,换成xx化。已有的游戏方法,不仅可以运营公司,做自媒体也蛮有启发(让GPT发散一下)。 5.公司中大量成员一起打游戏之前,可能是一起打麻将,打扑克,野营,有什么矛盾可能在这个过程中就借题发挥就说出来了,你的同事是什么样的人,在这个过程中也可以看出来。太阳底下没有新鲜事。但游戏化既满足了代入感,也缓和了不同关系之间的矛盾。
关于怎样在工作场景下最大限度调动起大家的积极性和热情,甚至能激发员工的主人翁意识,去主动推进工作和解决各种问题,一直以来都有各种探讨和方法论,这当中,将工作“游戏化”是一个特别有代表性的思路,也有相当多成功的案例。 比如一些工作被包装成“升级打怪”,甚至当年会有司机因为 Uber 的激励机制而超长工作乃至到透支……这都长期作为正面案例在管理学层面传播。而俄勒冈大学社会学博士、现浙江大学社会学系百人计划研究员吴桐雨基于 13 个月的田野调查,在这本《牛马游戏》里详细整理了大公司的几十种“游戏模式”,并以此去看到劳动群体是怎样投入其中,以至于“欲罢不能”的。 吴桐雨的主要调查对象是硅谷的一家大型科技公司,虽然模糊了公司名字及具体受访者姓名,但这并不重要,书中内容也许是很多公司的常态——或者是很多还没有达到这样程度的公司所希望的样子。其中程序员则是“游戏化”最常见的群体之一,模拟、竞速、工单等不同游戏模式激发了大家你追我赶的胜负欲,或者将自己与集体荣誉捆绑在了一起。 在吴桐雨看来,在这样的模式下,工作和生活的界限被模糊,工作日和休息日也没了区别,工程师可能通宵工作就为了修复更多漏洞、解决更多工单,这“巧妙遮掩了大厂控制劳动者并榨取超额劳动力的意图”。 而诸如“甜甜圈邮件”游戏(一种加入公司后被整蛊的游戏)等则成为了一种服从性测试,成为对新员工最初的 PUA,或者一些游戏的设计会鲜明地区分出“自己人”和“不是自己人”,一些不爱玩游戏,或者不是那么外放的员工(比如亚洲码农)可能会被轻易排除在一些团队之外,这无形中也形成了某种霸权。 不过吴桐雨提出将工作“游戏化”是为了“让人用爱发电”,也许不同的读者会对这一结论有不同的观点,比如在一些公司里,有的设计虽然激发了超额的工作投入,但也会有对应超额的薪酬,很多希望努力挣钱从而改变命运的工作者会需要有这样的机会;同时对于很多创造性工作来说,“完成一件事”的成就感可能会被放在更高的位置,对于个人来说这未必不是理性的选择。 但即便是带着反对意见去读,这本书本身的内容也仍然是扎实且完善的,这可能是这一课题里总结得最完整的一本(对于公司管理者来说,甚至能成为一份能直接用的说明书……),但同时,因为过于偏论文的写法,这本书的阅读门槛着实有些高,需要习惯一下,如果能看下去,仍然会得到独特的趣味。
一句话概括:用爱发电,更高明的驯服术之大厂早期社会调查。 简略推荐方法论的那一节,在get了很多专业名词的同时感觉书的英文原名比中文更能清晰阐述核心思想,Play to Submission: Gaming Capitalism in a Tech Firm,大厂控制学。 同时安利更为晦涩但更丰富的《倦怠社会》,来自韩裔德国哲学家韩炳哲的对照思考。
《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师》全书各章节概要 吴桐雨,光启书局,基于化名“巨兽公司”的硅谷科技企业民族志田野,对话布洛维《制造同意》的劳工游戏理论,核心命题:大厂不靠粗暴命令,而是构建多重游戏场域,唤醒工程师的玩家主体性,实现软性微观劳动控制,让高议价能力的技术劳动者自愿进行自我剥削。全书正文七章,配套三份附录。 第一章 引言 提出全书核心问题:工程师属于高学历、市场议价很强的劳动者,为什么依旧心甘情愿承受高强度加班与内卷劳动?作者梳理劳动过程研究脉络,从马克思、布雷弗曼到布洛维的“劳工游戏”,指出传统理论不足以解释互联网科技企业。布洛维工厂只有单一的生产游戏,而硅谷企业是多重游戏交织的游戏场域,五十余种游戏嵌入开发全流程,完成治理与规训。 交代田野方法、伦理,说明“巨兽公司”是匿名处理后的头部科技企业;区分旧式工厂强制压迫,与硅谷新式压迫:福利、趣味、荣誉、排行榜、勋章,把劳动包装成游戏。同时提出全书的张力:游戏不只有资本单方面操控,工程师同样会挪用、抵制、逃离游戏,压迫和微观反抗同时并存。 第二章 玩家的奇幻乐园:遍布游戏的工作场所 进入田野现场,描绘巨兽公司的工作环境。免费餐饮、健身房、班车、夜宵,这套福利体系并非单纯员工关怀,构建出“乐园式”工作空间,模糊工作与生活边界。公司内部充斥各类游戏化机制:排行榜、勋章、黑客松、任务收集、团队竞速、内部整蛊文化,工作本身被重新修辞为闯关打怪。 本章重点剖析“理想玩家工程师”的主体建构:这套玩家原型,很大程度贴合白人男性游戏文化。不同身份的工程师对这套游戏的接受度完全不同。很多亚裔工程师本身也玩电子游戏,但是在职场游戏场域之中,会主动与“狂热玩家”身份拉开距离,担心被贴上刻板标签。已经在这里出现分裂:一部分人沉浸游戏,一部分人本能疏离这套规则,这为后面的逃离与抵抗埋下伏笔。本章相当于搭建舞台,展示微观压迫如何以“欢乐”的面貌出场。 第三章 模拟游戏与游戏化治理术的建立 聚焦第一种核心游戏:模拟游戏,载体就是软件开发的冲刺迭代(sprint)流程。开发任务被包装成闯关冒险故事,给项目赋予英雄叙事,把bug视作怪兽,版本上线视作通关胜利。管理者借用电子游戏叙事,重构日常枯燥的编码、改bug工作。 工程师被询唤为游戏里的英雄角色,工作的痛苦被冒险叙事遮蔽。很多工程师会自发拥抱这套叙事,主动熬夜攻坚,把加班当成“通关的必要牺牲”。这里实现非常精妙的微观控制:不需要上级下达加班指令,员工出于追求游戏内成就感,主动延长劳动时间。 但书中同样写出阴影:模拟游戏会过滤现实矛盾。产品架构缺陷、上游需求混乱,这些结构性问题,全部被转化为“打怪闯关”的个体挑战,组织层面的制度问题被掩盖,责任转移到工程师个人能力、个人投入度上面。本章结尾讨论,游戏化治理术不是自上而下强制推行,很多时候是管理者与员工共同参与建构出来的。 第四章 霸权与伪霸权:收集游戏与工单游戏的比较 分析另外两类游戏:众包收集游戏、竞速工单游戏,并且提出关键概念“霸权与伪霸权”。 收集游戏:以勋章、徽章、荣誉标识作为激励,鼓励工程师自愿处理大量边角、琐碎、无人愿意接手的遗留任务。完成任务即可解锁徽章,没有硬性考核,看上去完全自愿。很多额外劳动,就以“收集勋章”的形式被无偿吸纳,企业免费收获大量额外劳动力。一部分工程师深度沉迷;另一部分人看透逻辑,对徽章体系冷漠、拒绝参与。 竞速工单游戏:系统故障工单处理,团队排行榜公开排名,把修复故障变成竞速竞赛。为了排行榜好看,团队自发周末加班开展工单冲刺。游戏巧妙转移矛盾:产品本身漏洞多、产品设计草率这些根源问题被搁置,所有人注意力被吸引到比拼处理速度上面。 本章核心区分:真正的霸权,是劳动者发自内心认同秩序;伪霸权,是表面参与游戏,内心并不信服。大量工程师表面跟着玩游戏,私下清楚这套游戏是压榨,属于斯科特所说的“公开文本顺从,隐藏文本批判”,表面顺从不等于内化这套价值观。 第五章 “甜甜圈邮件”游戏与混乱乐趣的建构 讨论整蛊游戏,这是大厂职场非常特殊的微观场域。以田野中真实的“甜甜圈邮件”事件为核心案例:团队内部流行开玩笑式整蛊邮件,戏谑、恶作剧,被视作团队文化、解压乐趣。 表面上,整蛊游戏是消解层级,上下级互相开玩笑,看上去平等自由。但作者拆解其中权力:玩笑的边界由权力高的人定义。下属的玩笑会被视作冒犯;上级的恶作剧被解读为幽默。一部分人享受混乱乐趣;另一部分边缘、少数族裔、性格内向员工会感受到冒犯与精神消耗,但很难公开抗议,一旦抗议,就会被评价“开不起玩笑”,这属于典型的职场微观压迫。 同时也出现微观反抗:有工程师公开拒绝参与整蛊游戏,在邮件中严肃指出边界问题;也有人用同等游戏语言反讽回去。整蛊游戏展现一个真相:很多“公司文化娱乐活动”,本身就是权力博弈地带,欢乐外壳下面藏有排斥与伤害。 第六章 逃离游戏:游戏化环境中亚洲码农的挣扎 全书关于反抗最重要一章。白人男性工程师更容易和“玩家”身份契合;而大量亚裔工程师(包括移民码农)处在夹缝。他们熟悉电子游戏,但是拒绝把人生、工作完全投入职场游戏场域。 书中记录多种微观反抗形式,非常贴近斯科特《弱者的武器》:不会公开罢工,大多是分散、个体、低调的逃离策略。 第一种:选择性参与。黑客松、勋章竞赛、团队竞速,表面应付,不投入额外私人时间,守住下班边界,只完成岗位最低职责,拒绝自我剥削。 第二种:认知解离。心理上把工作游戏和个人自我切割,内心不相信这套英雄叙事,把所有排行榜、勋章当作表演,只当做换取薪资股票的工具。 第三种:小群体内部的隐藏文本。亚裔工程师私下小圈子吐槽游戏文化,互相提醒不要被内卷叙事裹挟,形成内部互助,但不会在公开会议表达。 第四种:物理逃离。跳槽、转组、离开巨兽公司,离开这套游戏场域。 同时写出反抗的局限:个体逃离只能拯救自己,很难撼动公司整体制度;敢于公开批判游戏文化的人,容易被贴上不合作、没有团队精神的标签,遭受绩效、社交边缘化的报复。压迫与反抗中间依旧是明暗交织,反抗混杂自保、职业现实考量,并非纯粹崇高的抗争。 第七章 结论 全书收束。总结巨兽公司的游戏场域理论,对布洛维劳工游戏做理论拓展:传统工厂是单一生产游戏,高科技企业是多重游戏叠加。游戏化劳动控制,是当代新的微观压迫模式,不依靠暴力,依靠身份认同、荣誉、趣味实现自我剥削。 同时反复提醒,不要单向度理解:资本并不能完全支配劳动者。游戏场域永远同时存在沉迷、利用、抵制、逃离。弱者的抵抗在这里持续发生,但绝大多数是个体、分散的,结构性改变非常困难。最后反思:当越来越多行业把工作游戏化,普通人如何识别这套治理术,守住自我边界。 附录 附录一:游戏场域概况,整理田野中记录的五十余种职场游戏; 附录二:受访者基本信息; 附录三:调查问卷。 和《弱者的武器》对照阅读提示 1. 斯科特研究农民,本书研究高知识白领;农民面对赤裸裸物质剥夺,工程师面对包裹乐趣、荣誉的软性压迫。 2. 两本书共同结构:公开文本(公司宣传:热血、好玩、成长)与隐藏文本(私下吐槽、消极应付、心理解离)。 3. 反抗大多不是革命,而是选择性参与、心理抽离、小圈子吐槽、离开,有力量,但也存在巨大局限。 4. 不要浪漫化反抗:工程师的抵制同样掺杂个人算计,光明与阴影并存。
#万书开眼 175《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师》 如果上班就是在“玩游戏”,是不是加班都愿意? 作者花了13个月,进行了100小时的研究观察,做了66次正式访谈。观察了硅谷一家科技公司。 看看他们如何利用游戏化管理(模拟游戏、竞速游戏、众包游戏、整蛊游戏),让硅谷工程师被快乐“剥削”。 他们会分成“巫师团队”“骑士团队”“刺客团队”和“游侠团队”去开展工作。上班就像在打游戏一样兴奋: 为了在开发排行榜上超越同事而热血沸腾,为了小组在“保级大战”中获胜而主动加班,还有人为了“刷工单”“收集徽章”,主动放弃周末时间。 举个具体的例子。比如,有个很枯燥的代码审核任务,很多人不愿意干。传统方式可能是轮流分配,或者由管理者指定。 但公司想出了一个“游戏化”的办法:模仿电影里经常出现的“俄罗斯轮盘赌”。 在玩具的左轮手枪的6个弹巢里只装1颗对着“子弹”,每个人轮流拿玩具枪对太阳穴,扣动扳机。“中弹”的那个人救负责接这摊任务。 在Ai时代,这种游戏化的工作方式,是否会慢慢流行起来? 其中的原理,不仅可以用在咱们工作上,让上班不再像上坟,也能用在孩子的应试上,让写作业不再拖拉,让学习无法自拔。[呲牙] 这本书的作者吴桐雨,是美国俄勒冈大学的社会学博士,现在是浙江大学社会学系的研究员。
作者应该给出版编辑团队磕一个。 在这么引人注目的 标题(牛马、如何驯服工程师)和出版简介(什么使人加班上瘾)的吸引之下, 没想到内容是一篇 “针对单一公司的、单一部门、10年前的case study” ,如同一篇社科博士毕业论文…… 对于那些被标题吸引来的 互联网/企业管理 友人而言,我强烈建议你跳过这本书别读 ——除非你想在2025年的今天,回味一下2014年以前的硅谷工程师nerd文化
以下内容作者:@XDash 最近刚读了浙江大学社会学系研究员吴桐雨的新书《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师(Play to Submission:Gaming Capitalism in a Tech Firm)》,读完之后背后有点发凉。不是因为书写得不好,恰恰相反,是因为它太真实了。 先简单介绍一下这本书的分量。 作者吴桐雨是俄勒冈大学社会学博士,现任浙江大学社会学系百人计划研究员,专攻劳工社会学、科技产业和性别研究。 这本书的英文版《Play to Submission: Gaming Capitalism in a Tech Firm》已由天普大学出版社(Temple University Press)出版,获得了国际顶尖社会学家麦克·布洛维(Michael Burawoy)、清华大学沈原教授、马克斯·普朗克社会人类学研究所所长项飙等海内外权威学者的联袂推荐。 这本书基于作者在硅谷某头部科技公司长达 13 个月的深度田野调查,包含 100 小时的参与观察和 66 次正式访谈,可以说是目前对硅谷工程师文化最深入、最系统的社会学研究。 你有没有想过这样一个问题:为什么那些智商超群、逻辑思维极强的硅谷工程师,会心甘情愿地通宵达旦为公司工作,甚至还觉得这是一种「酷」的生活方式?为什么他们明明有着极强的议价能力和技术主权,却依然被大厂牢牢「拴住」? 答案可能比我们想象的更加精妙和可怕。 吴桐雨用了整整 13 个月的时间,深入硅谷某头部科技公司进行田野调查,最终揭开了一个令人震惊的真相:硅谷大厂并不需要用 996 这种粗暴的方式压榨员工,它们有一套更加高明、更加隐蔽的「驯服术」——让员工在游戏中不知不觉地「用爱发电」。 这本书用极其冷静和客观的社会学视角,解构了一个我们以为很「正常」的现象。当我们还在讨论 996 怎么仍敢大行其道时,硅谷的科技巨头们早已进化出了一套更加精密的控制系统。 吴桐雨在调查中发现,一家硅谷科技公司内部,竟然存在着超过 50 种不同的游戏来激励员工工作。注意,这里说的不是什么团建活动或者员工福利,而是深度嵌入到工程师核心劳动过程中的游戏化机制。 这些游戏被精心设计,分为四大类型:模拟类游戏、整蛊类游戏、轮盘赌类游戏,以及收集类与奖券类游戏。 比如有个叫「甜甜圈邮件」(donut email)的整蛊游戏,新员工入职后会收到一封看似来自同事的邮件,邀请他们去某个地方拿甜甜圈,结果到了现场发现这是一个恶作剧。 表面上看这只是一个无害的玩笑,但吴桐雨敏锐地指出,这实际上是一种服从性测试,是对新员工最初的 PUA。通过这种看似「有趣」的方式,公司在测试新员工是否愿意接受这种企业文化,是否能够「融入」团队。 更精妙的是那些模拟类游戏,比如敏捷开发流程(Agile development)本身就被包装成了一种角色扮演游戏。 工程师们需要在规定时间内完成各种「任务」,就像在玩一款策略游戏一样。还有代码审查被设计成「轮盘赌」游戏,用随机分配的方式解决劳动分工问题,表面上公平有趣,实际上是在用游戏化的外衣掩盖管理的强制性。 最让人细思极恐的是那些收集类游戏,比如「刷工单」和「收集徽章」。工程师们会为了在排行榜上的名次而疯狂工作,为了获得某个虚拟徽章而通宵达旦修复漏洞。他们沉迷于这种竞争,就像沉迷于电子游戏一样,完全忘记了自己其实是在为公司创造价值。 读到这里,我突然想起了国内互联网大厂那些「奋斗者文化」和「福报论」的宣传。相比之下,硅谷的这套做法显得更加高明。 它不需要用道德绑架或者直接的强制手段,而是通过激发人性中对游戏、竞争和成就感的渴望,让员工主动投入到超额劳动中去。 吴桐雨在书中提出了一个关键概念——「玩家主体性」(gamer subjectivity)。这个概念解释了为什么硅谷的游戏化管理如此有效。 她发现,硅谷的工程师大多出生于 1979 年到 2000 年之间,这个时期正好与美国电子游戏产业的鼎盛期重叠,因此被称为「玩家一代」(gamer generation)。 这一代人从小就浸淫在电子游戏的世界中,他们不仅对编程和 debug 非常熟悉,更重要的是,他们已经内化了游戏的逻辑和叙事方式。他们习惯于在游戏中冒险闯关,习惯于面对不确定性,习惯于通过排行榜来证明自己的价值。 正是这些从小培养起来的习惯和认知模式,让他们在面对公司精心设计的游戏化工作环境时,很容易就被「套路」进去。 这让我想起了一个有趣的对比。 在中国,程序员们往往自嘲为「码农」或者说自己在「搬砖」,这种表述背后透露出的是一种工具化的自我认知——我知道我在被剥削,但我需要这份工作。 而在硅谷,工程师们更愿意把自己看作「玩家」,他们觉得自己在参与一场有趣的游戏,在这个游戏中获得成就感和满足感。 表面上看,后者似乎更加积极正面,但吴桐雨的研究揭示了一个残酷的真相:正是这种「玩家」身份认同,让硅谷的工程师们更容易被操控。 当你把工作当作游戏的时候,你就不会去质疑游戏规则的合理性,不会去思考这个游戏是否对你有利。你只会专注于如何在游戏中获胜,如何刷出更高的分数。 书中有一个细节让我印象特别深刻。吴桐雨描述了工程师们如何为了「保级」而通宵达旦地修复漏洞,他们把这种行为称为「开黑」。 这个词本来是游戏术语,指的是和朋友一起玩游戏,但在这里却被用来形容加班工作。这种语言的挪用本身就说明了问题——当工作被包装成游戏的时候,加班就不再是加班,而是「和朋友一起开黑」,是一种有趣的社交活动。 更可怕的是,这种游戏化的工作模式还会制造排斥和分化。 书中提到,那些不太愿意参与游戏,或者不太擅长这种「玩家文化」的员工,往往会被边缘化。特别是亚裔工程师和女性工程师,他们往往无法完全认同这种「玩家主体」,觉得为了游戏荣誉而工作是「太情绪化」、「不专业」甚至「幼稚」的行为。但正是因为这种疏离感,他们在公司中的处境变得更加艰难。 读这本书的过程中,我不断地在思考一个问题:为什么同样是让员工超额工作,中国的互联网大厂选择了 996 这种相对粗暴直接的方式,而硅谷却发展出了这套精密的游戏化系统? 答案可能在于两种不同的管理哲学和文化背景。 中国的 996 文化本质上还是一种传统的权威式管理,它依靠的是等级制度和服从文化。老板说要 996,员工就得 996,这里面有明确的权力关系和利益交换。虽然粗暴,但至少是透明的——大家都知道这是在被剥削,只是为了生存不得不接受。 而硅谷的游戏化管理则更加狡猾。它不是通过外在的强制力来控制员工,而是通过重塑员工的内在动机和身份认同来实现控制。 当员工把自己当作「玩家」的时候,他们就会主动去追求游戏中的成就,主动去承担更多的工作,甚至会为了团队的「荣誉」而牺牲个人的休息时间。这种控制更加深入,因为它不是来自外部的压迫,而是来自内心的驱动。 吴桐雨在书中引用了福柯的理论,将这种现象称为「游戏化治理术」(gaming governmentality)。她认为,这是一种超越了传统霸权控制模式的新型劳动控制机制。传统的霸权控制还需要员工的「同意」,还可能遭到集体的抵抗。但游戏化治理术通过制造沉浸式的「游戏现实」,让员工相信问题在于自己「游戏玩得不够好」或「不够投入」,而不是资本剥削制度本身。 这种机制的可怕之处在于,它几乎完全消解了员工的批判意识。当工程师们在排行榜上看到自己的名次下降时,他们不会去质疑这个排行榜的合理性,不会去思考为什么要用这种方式来评价自己的工作,他们只会想着如何提高自己的排名。 当他们为了修复更多漏洞而通宵达旦时,他们不会觉得自己在被剥削,反而会有一种「拯救世界」的英雄感。 更让人担忧的是,这种模式正在向其他行业和地区扩散。随着人工智能和数字化技术的发展,越来越多的工作可以被量化、被游戏化。当我们的工作都变成了一场场游戏的时候,我们还能保持清醒的判断力吗? 书中还提到了一个令人深思的现象:在后疫情时代,美国科技产业经历了多轮裁员,这些公司不再热衷于扩招,而是转向更充分地压榨现有员工的生产力。 在这种背景下,原本看似「自由」和「有趣」的游戏化工作环境,实际上变得越来越「有毒」。员工们发现自己被困在了一个无法逃脱的游戏中,他们必须不断地提高自己的「游戏水平」,才能在这个残酷的竞争中生存下来。 读完这本书,我最大的感受不是愤怒,而是一种深深的警醒。 吴桐雨用她扎实的田野调查和冷静的学术分析,为我们揭开了一个看似美好的面纱。她让我们看到,在那些光鲜亮丽的硅谷办公室里,在那些看似自由开放的企业文化背后,隐藏着一套多么精密和高效的控制系统。 这本书的价值不仅仅在于它揭露了硅谷大厂的「驯服术」,更在于它提醒我们思考一个更加根本的问题:在这个信息资本主义的时代,我们如何保持自己的主体性?如何在各种精心设计的「游戏」中保持清醒的判断力? 当你在朋友圈看到有人晒加班照片,配文说「又是充实的一天」的时候;当你看到有人为了完成某个 KPI 而兴奋不已的时候;当你自己也开始用「升级打怪」来形容工作的时候,你是否应该停下来想一想:你是在追求真正的成就感,还是在被某种精心设计的机制所操控? 更进一步说,当你的孩子告诉你他想去大厂工作,因为那里「有趣」、「有挑战性」的时候;当你的朋友跟你分享他们公司最新的「创新」管理方式的时候;当你作为管理者也在思考如何「激发」员工积极性的时候,这本书都值得你认真读一读。 因为只有当我们真正理解了这些控制机制的运作原理,我们才能在保持工作热情的同时,避免成为被操控的「玩家」。只有当我们保持足够的警醒和批判精神,我们才能在这个复杂的游戏中,找到属于自己的生存之道。 毕竟,生活不是游戏,工作更不应该是。当我们把它们当作游戏的时候,我们可能已经输了。
牛马一样的硅谷工程师 推荐等级:★★★ 从上班族到打工人,再到如今的牛马和吗喽,看似戏谑的背后却折射出现实世界里的一些重要变化。身为公司员工却并无太多自主空间且在不断被压缩以至于难以用人的视角进行对待。 《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师》以田野调查的方式对于硅谷大厂进行实地调研,通过对于工程师等人的近距离接触,让读者看到这些人是如何像牛马一样被公司驯服。 1.游戏工厂 如果用一个词来简单概括作者所调研的这家硅谷大厂,游戏工厂应该是一个不错的选择。不管是从其对于员工的期待到试图打造的工作环境,你仿佛不是在工作,而是在玩一场全身心投入的大型真人游戏。 事实果真如此吗?或许表面上看是这样的,可稍微近距离一点就发现情况显然没有想象之中的那么美好。公司的宣传或许可以说是出于热爱,可实际运作却俨然是资本的逻辑。 说得再不好听一点,表面上看是因为内心深处的热爱而沉迷于工作这种游戏,实际上不过是资本牟利的一些新把戏。用书中的说法,这就像大人管小孩子一样,在幼稚过家家游戏表象下是残酷的资本游戏。 以工程师的角度你可以获得局内人的视角,却也发现实情要比预想重中的复杂。不同阶层的可能表现不同,可哪怕是同一圈子内却也往往有着不少的分歧甚至势同水火。 游戏让工作充满了乐趣,也模糊了其与现实的边界,甚至变成了一种难以摆脱的牢笼。虽然看不见却难以逃离,有些时候在行业和公司间的流动算是抵抗却难以改变现状。 2.白人内外 同为工程师,我们也不得不加以区分。这不是刻意为之,而是将其所呈现的现象加以概括罢了。简单来说,这其中分为两种,一种是以白人工程师为代表,一种则是亚洲工程师。 简单来说白人工程师仿佛为了热爱而生,不把这个当工作反而是像游戏一样。对于亚洲工程师来说,这自然不过就是一份工作罢了。对于那些来自中国的码农来说,往往更是如此。 这在一定程度上表现为白人工程师更加随意一些,心情好可以不吃不喝干下去,心情不佳可以直接罢工或者说休息逃避。对于亚洲工程师来说,习惯于勤奋努力的他们以专业性见长,可以持续稳定的工作。说得再直白一点就是,这些人明白彼此之间就是工作上的互动,打好这份工就行。 比较有趣的是白人工程师和亚洲工程师之间存在着不少的隔阂和偏见。比如虽然白人提倡对于权威进行挑战,然而其似乎受限于亚洲工程师那种安分守己的偏见容不得其像自身一样在游戏和工作中展现出攻击性以及自主意识。 再直白一点说,这些白人工程师习惯于一个自己为主角的世界,容不得其他人像自身一样,更别提确实会威胁到自身的地位。不管是在游戏和工作中,这常常都是不受待见的。这似乎就像是《走出帝国》以及《无处落脚》里的最新版本。 3.头悬利剑 如果说白人工程师对于亚洲工程师排挤算是常态,那么更加值得注意的是亚洲工程师头上高悬的利剑。被迫受限于白人工程师对自身群体的偏见确实不好,但可能也算还可以忍受。 不能像白人工程师一样自由做自己确实体验不好,但更加值得关注的是其对于权威以及管理层的态度。这或许是受到等级制度的影响,但也有着现实利益的考量。 对于书中提到的移民签证来说,美国可以借此收获来自亚洲地区的优秀人才为自己服务。可不管是当时还是现在,这都是一把高悬的利剑。稍有不慎,这些人可能不光会失去工作也会失去在美国的一切。 我们固然可以赞扬白人工程师不惧权威,对于上级乃至于老板都可以进行恶作剧,可看似融洽的背后是其所享有的特权。毕竟并不是像亚洲工程师一样随时可能被从当前的工作所排挤出,所以可以说这看似肆无忌惮的玩笑背后不过是一些特权行为的具体展现罢了。 做人留一线,日后好相见。对于亚洲工程师来说,远渡重洋,人家就是为了挣钱来的。码农的称号也不是白叫的,像勤勤恳恳的农民一样劳作却仍然得不着足够的尊重和认可。 4.创意勤劳 白人工程师的创意,亚洲工程师的勤劳,这或许是另一种颇有代表性的偏见。或许对于其来说,更加准确的说法是白人工程师更相信创意,而亚洲工程师更信赖勤劳。 对于像小镇做题家一样从基层摸爬滚打上来的亚洲工程师,这可以说是其成功的重要法门,却在一定程度上对其造成了限制。干了那么多却可能只能徘徊于边缘位置,甚至随时担心被清扫出局。 对于白人工程师来说,这不光是主场作战,更是可以随意发挥特权的游戏。更为重要的是其深受到了《精英陷阱》里优绩主义的影响。以超级英雄自诩,占据舞台中央,霸占了很多的资源。 虽然口上喊着合作平等,可一但亚洲工程师打破了其对此的刻板印象则感到不适甚至于进行全方位的排挤。以书中的例子来看,亚洲工程师不能像白人工程师那样以自我为中心的活,这不光危及人际关系可能对于工作造成意想不到的伤害。 从某种角度上来说,这似乎映射出了美国人习惯于自己是拯救世界的超级影响,习惯了主角光环之后不容其他人插手。尤其是那些以往认为只能担任配角的。这或许是在维持一种所谓的秩序,却也是基于自身利益的理性考量。 5.幼稚乐园 幼稚、不成熟,缺乏男子气概,像一群还没学会承担成人责任的大孩子。这可以说是亚洲工程师对于白人工程师的普遍印象。其所在的公司俨然就是一个巨大的幼稚乐园。 “书呆子、技术宅、社恐”这可能是大众更为熟悉的表达,也是对于白人工程师颇有代表性的描述。其所在的幼稚乐园就像是一个大型的过家家游戏,除了在科技行业其他地方压根看不到。 除了像通过整蛊游戏以及其他的方式进行管理之外,这些人被管理层家长作风的管理之下往往很难再进行有效的反馈,甚至是无法真正加以摆脱。对于讲究灵活性以及渴望经济回报的资本世界来说,这显然是刻意为之的结果。 上有政策,下有对策。公司的管理之法看似一直奏效,但明里暗里的反抗却从未停止。当新的变化出现,人们才开始对于和谐表象下的丑陋现象给予了更多的关注。特别是当裁员潮席卷而来,人们纷纷发现情况远不如以往展现的那么美好。 性别歧视以及各种不平等如丑闻一般被爆出来之后,大家才明白所谓的硅谷神话并不是那么美好,也未见得就是可以进行效仿的。不幸的是当其带来足够的经济回报之时,各方要么缄口不言要么助纣为虐。 6.写在最后 当我们站在当下回看,不难发现这些工程师是如何被驯服成为牛马。看似游戏般轻松美好的假象下是彼此理性的考量和无奈。这或许让人们看到了其站在浪潮之巅的模样,却忽视了坠落谷底的连锁反应。 且不说随着移民签证变成了越来越充满不确定性的存在,行业内外遭受冲击之后显然再难以回到曾经的模样。只是对于那些早已习以为常的人来说,书中所展现的显然不是立刻就会消失不见的。 “管理者为维持创新所需的不稳定文化,不遗余力地追求灵活性、不稳定性和不确定性,而工程师则更倾向于追求建立信任协作关系所需的稳定性。”彼此之间的巨大冲突,在花好月圆的时候不算什么问题,可一旦局势大变就难以重现昔日的辉煌。 《投喂AI》里人工智能的崛起带来了许多新的变数,在此变故之下,书中所呈现的问题或许不会彻底消失,甚至可以改头换面继续猖獗。毕竟只要有足够的利益,这些似乎都会被容忍甚至是遮掩。 《福克斯新闻大亨》里罗杰·艾尔斯的故事里只要他带来足够的钱,各方都会选择睁一只眼闭一只眼,可这种情况不会一直持续下去。一旦东窗事发,各方很快进行切割。等热度褪去,大家变得不再关注,类似的悲剧就会继续上演。 当工程师能带来满意的成果,再胡作非为也可以被容忍,然而一旦发生危机,其身为牛马的本质一下子就暴露出来了。公司对于这群幼稚的人加以娇惯,并不是有多看重,只不过是为了持续获得牟利的必要做法罢了。
1、工作游戏化不仅仅是为了增加乐趣,而是一种深层次的管理策略,旨在提高员工效率和创新能力。 2、游戏化管理不是对所有员工都同样有效,而是可能加剧某些群体(如亚洲工程师)的边缘化。 3、对游戏化管理的态度不应该是简单的接受或拒绝,而是需要保持清醒和批判性思考。