
简·麦戈尼格尔
游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。 数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。 游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界》作者、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。 在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”、“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。” 在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
书里提出一个反常识的观点:游戏不是逃避现实的鸦片,而是解决现实问题的方法论。 简·麦戈尼格尔用大量案例证明,游戏之所以让人沉迷,是因为它满足了人类对明确目标、即时反馈和集体荣誉的本能渴望。 这一洞见对基层治理极具启发性。基层工作的痛点往往在于任务琐碎缺乏成就感、反馈周期长导致动力不足、群众参与度低。而这些正是游戏擅长解决的问题。 看几个游戏案例。《Foldit》让玩家破解蛋白质结构,十年科学难题被玩家几周攻破。不是玩家多聪明,而是游戏把复杂任务拆解成可操作的 puzzles。 基层治理同样如此,把大目标拆解成具体动作,让每个干部清楚自己这一铲子下去能挖出什么。 还有《魔兽世界》的副本机制,40个人各司其职,比现实中许多团队协作更高效。为什么?因为游戏里每个人的贡献都被可视化、被认可。如果基层工作也能让干部看到自己的付出正在产生具体改变,执行力自然提升。 游戏思维不是要把治理变成游戏,而是借用它的机制:让工作目标像游戏任务一样清晰具体,让工作反馈像游戏得分一样及时可见,让集体荣誉感像游戏公会一样真实可感。比如用小程序让居民实时看到自己反映的问题处理到哪一步,用积分制让志愿者的付出被量化被认可,用团队任务让村干部像游戏组队一样攻克环境整治难题。 最核心的一点:游戏教会我们,人们愿意为有意义的目标付出艰苦努力。基层治理要做的,正是让每个干部和群众感受到,自己手头的工作不是在完成任务,而是在参与一项值得投入的事业。 当工作中的失败变成学习过程的一部分,当琐碎事务连接上宏大意义,执行力就不再是管出来的,而是长出来的。
转书友 读此书, 最大的悲哀还不在于, "它真不需要这么厚"! (其实, 一个19分钟的TED视频+一批案例附录足矣. 50%+的篇幅像是充字数骗稿费的.) 而是在于, 尽管书中有狂多天才般的创意和设想, 而给我推荐此书的好友, 并没有把它们应用于生活或实践 -- 叶公好龙是如此的难以摆脱, 又是如此的普适! 其实我也是, 任何这里(微读)超过100小时的读书者, 都是! (别东张西望, 对! 就是说你呢!! ) 所以, 我想试试, 能够 "知行合一" 其中的多大比例. 不用太多, 15%就会让我非常自满. 下面开聊: [成功] 在游戏中的成功是可预期的. 因为无论任务的获得还是完成, 过程和结果都是清晰的. 游戏中奖励是及时的. 而在现实中, 我们往往很难获得一个如此清晰而及时的奖励机制, 更甭说奖励的总量是及其有限的. ~ [失败] 游戏中的失败有几个特点: 1有限的,可重来的(程度), 2有趣的(被设计的), 3最终可以被克服(乐观的), 4不丢人(社会性伤害小) 于是在游戏中的失败, 带给我们一种对可预见成功的乐观和安全感. "预测有效" 即幸福. 把游戏的失败逻辑, 应用于现实, 会怎样呢? 相应的: 1现实的失败都是伤害性的, 经常没有重来的机会, (甚至极端情况是生死之判) 2无趣的, 羞辱性的, 3现实中在可见的方向中看不到出路, 迷茫, 无助 4有些真实的博弈本身就是"社交0和"的, 或文化中对失败的羞耻, 造成对风险的厌恶. . [乐观 vs 抑郁] 乐观增加幸福感. 按照 "预测"模型, 乐观实际是对良好的前景预期, 带来的神经正反馈. 而过度乐观的危害是, 与现实不符. 大脑为了避免我们过度乐观, 而过度冒险, 或将资源浪费在无利项目, 以抑郁"暂缓"我们的过度行为. .. [n个补丁] 游戏的魅力, 来自于其对悲催现实的n个补丁(并非所有都重要, 里面翻来覆去车轱辘话居多): 1 Urgent Optimism / 即期的成功 2 Social Fabric/ 社交加强 3 Blissful Productivity / 幸福与成就感 4 Epic Meaning / 更大的意义 5 Parallel Reality / 平行现实激发全情投入.. ~ 这是全书的脉络. .. [意义] 兵法云: "道者, 上下同意也." 也就是万众一心, 齐心协力, 同仇敌忾. Halo3乃得道者也. (Hitler 也是.) 的确, 与其他人共建一个宏大的目标, 会极大的增强个体的存在感, 使命感, 成就感, 幸福感. 其实无论宗教, 军团, Halo3, 还是法律, 其权威和宏大的震慑并非来自于 "强度" 的严酷或强烈, 而是其无所不在的直观. ~ "宏大" 可否移植到现实? 这有几个关键问题: 1 虚拟中的核心 "目标", 是设定的, 设计好的. 而现实中能否在极大人群中获得共识? 2 虚拟中的成果, 敌人, 是按需供应的, 无限量. 3 虚拟中的 "宏大", 是直观的, 逼真的, 无所不在的. 4 虚拟中的过程是清晰的, 数字化图形化直观的, 公平的, 5 虚拟中的反馈 是事实的, 刺激的, 实时的. 这几点, 现实中几乎无一能够做到. .. . [奖励] 在书"The Why Axis"中, 作者的机构花了很多善款, 研究现金激励对学生改善成绩的作用. 努力是值得尊敬的. 但未必是最有成效和持久的. 原因很简单, 用"现实中有价值物" 去当成奖励, 是昂贵且不可持续的 -- 你永远不能指数增加你的激励数额. 而虚拟奖励的好处是无穷无尽. .. . [现实游戏化] 作者Jane在TED演讲中也提到, 如果能以游戏的思路解决现实问题, 将会 "make the world a better place." 理念很棒, 但细看下来, 这些案例要么不可复制, 要么现实意义并不强烈. (比如: 英国公务员的报销监察游戏. 这就是一个典型的"可一不可再". 外包偶尔为之尚可, 正解还是建立电子化管理体系和自动化的监督机制. 不能AI的可以与教育系统挂钩.) 在所有失败的众包合作中, wikipedia是一个极端罕见的特例. ~ 理由很简单. 就像前面所说, 不是很多现实中的工作都很容易被衡量, 分割并且及时反馈甚至奖励的. 所有能做的, 都是可重复性及非创造性劳动, 很多已经被充分的自动化, 以及即将被智能化了. ~ Jane的设想都很高尚. 认为 "如果每一个节能的小动作都能被世界知道, 改多酷!" 问题是, 如何实现呢? 如果相信 "AI能帮助激励善举", 那么现实总会让我们目瞪口呆的发现, "善人们"会挑三拣四专挑那些可以被AI发现的善举, 而完全不屌其它. 愿望是美好的, 但人性总比技术更鸡贼, 现实从来都能熟练的抽到脸. 不过Jane比较靠谱的一点就是, 老老实实的承认"真实世界游戏化"的艰难, 而没有一味画大饼. .. . [无油世界] 书中提到 "没有石油的世界" 与 "召唤/Evoke" 游戏, 确实是2个有趣且值得尊敬的尝试. 引发积极的社会效应和广泛有价值思考-- 重新思考资源, 人与自然的关系, 解决贫困, 疾病, 资源匮乏, 等社会问题. 作者认为开发者应得诺奖! 也许.. 其实以前也跟家人玩过 类似于, "今天我是杨过(明报连载版)" 的 "游戏"-- 体验一下, 被砍掉左臂的人如何生活(更重要的是思考)的. 你不得不改变行为模式, 使用工具的方式, 升级右手的技能, 如何洗完, 如何洗手, 如何穿鞋, 穿衣, 洗澡, 上厕所(如果你是男人, 你懂的!) 培养新的习惯, 看待事物的视角. 后来又升级难度为, "今天我是杨过(三联版)" -- 金庸为了增加主角光环, 改版郭芙剁"右手"! "剁手", 真的不仅仅是生活过程的不便和挑战, 而是思维方式的全面重塑. 你会在体验过若干时间的 "痛苦与挣扎" 之后, 渐渐接受, 和尝试突破性的改变, 创造. 然后适应, 进化! 发现原来单左手的生活也没有那么糟-- 人的适应性无比强大. 你会理解, 为什么杨过可以单左手PK周伯通. 然后, 游戏结束, "命运" 让你重获右手-- 你会感觉是天赐般的能力倍增!. "The Art of Learning"书中, 作者Josh提到过, 参加推手比赛, 半决赛左臂受伤, 不能防守, 不得不在决赛中用右手同时兼顾攻防两端. 在短暂的慌乱之后, 迅速适应, 拿下对手, 随后开启了一片全新的天地 -- 能力加倍, 就像周伯通的左右互搏. 我的一个好友就用这个方法, 渐进式的把球拍重量加到了惊人的 93g !!! OMG! 在此我只是想跟所有 "叶公好龙" 的朋友们说: "游戏化思维" 不是用来聊或欣赏的, 是用来玩的!! C'mon! .. . [10^4] 虽然在书 "刻意练习" 已经说得很清楚了, Gladwell的一万小时并不是充分条件 -- 而有效的练习, 即那些能形成"Invariant representation" (有效心理表征 / 恒定表征) 的才管用. 但无论如何, 3000h肯定是必要条件 -- 下限. <10岁: 所有非自病症儿童完成10^4h的社交练习和反馈, 积累足够的大数据, 成为 "社交大师". <21岁: 大多数贪玩的人完成10^4h的游戏时间, 成为一个优秀的玩家和潜在的游戏成瘾症患者. 50岁之前, 人有将近30万h清醒的时间, 看似很多, 其实很少... 人生中的10000个小时, 不多. 大多数人只有3次. ~ 周伯通或许在百岁高龄时候, 除了吃饭拉屎, 都在习武, 其终生积累达到20万h, 当非虚言. 而如天才般的黄药师, 若其效率是惊人的3000h一门, 且真的达到了 "奇门遁甲" + "医卜星象" + "文治武功" 无所不通的神奇境界, 其 "生命使用效率" 也才到10%. 十门大神! 10%... 人生的极限何在? ~ 其实, 游戏的魅力并不在于其虚幻. 相反游戏往往比现实更真实. 它直接作用于我们的幸福感核心. 它是一种思维方式. 但, 就像Jane或有意或无意的忽略的一个问题是: 在她罗列的众多补丁中, 谁才是最最核心和关键的那一个? 社交连接? 及时反馈? 激励? 成就感? 我认为是 "宏大愿景". 这才是Wiki和WOW最相似和最持久的要素-- 没有人会为一个无稽的事端长时间奋斗并协作, 无论它多么短时有趣, 及时激励. 这是一个关于意义的问题. 尤其在这个, 宗教被认为是错误和愚蠢的, 'xx主义' 被证明是只善于吐(资本主义的)槽而毫无预测建树和指引价值, 科学进步遇到越来越严苛的瓶颈及"垃圾论文通胀", 商业社会越来越的模糊, 分工, 复杂, 流水线化和缺少闭环反馈 的时代, "凝聚众人的意义" 或 "共同使命" 变得越发遥不可及. 这或许真的是一个终极问题. 但, 你如果你以为 "游戏" 就是这一切的答案. Naive, too simple! ~ 重申! "游戏化思维", 不是用来瞻仰的, 是用来玩的! Move your fat ass off the chair!!! .. .
不管你信不信,游戏都在改变着这个世界!对比近几年互联网行业整体利润缩水的态势,游戏公司可谓风头一时无两,赚地盆满钵满。但家长们并不这么认为,甚至非常痛恨游戏,因为担心玩游戏会耽误孩子的学习。 必须要铲除这株“大毒草”----是我同学他妈当年的原话,后来在威逼利诱下,同学戒了游戏,但学习并无甚起色。所以我猜他学习不好似乎和玩游戏并无绝对关系,因为我也认识不少成绩好,游戏也玩得好的人。 对比一下他们,我发现了一个很有意思的现象,玩同样一款游戏,但最后表现出的水平差距极大。总结原因有三,第一谓毅力,第二为思考,第三是专注。凡是做到这三点的,不敢说一定成为绝顶高手,但肯定不会玩得太差。反观那些口口声声说热爱游戏的,玩起来不带大脑,一失败就想着放弃,所以最后的结果就是玩了很多年也没搞出个名堂。 我自己也每天玩游戏,几款RPG的手游,都玩到了全区前几,我玩游戏主要为了放松,但更重要的是通过玩游戏让我悟出了不少人生道理。如果把游戏比喻成社会,那么人民币玩家就像是手握重金的富二代,他们可以买最拉风的装备,组建最大的帮会。而更多的是普通玩家,他们勤勤恳恳、任劳任怨的打怪升级,从一个帮派跳到更大的帮派。在游戏世界里,普通玩家打败人民币玩家的例子也不少,但凡这种极品玩家无一不是把游戏规则摸的门清,各种法器装备属性研究的透彻,以及操作水平练的炉火纯青。现实生活里打破门第的阻隔,平步青云的人不也都具备这些素质吗? 可能你会说游戏玩的好有什么用?那你可能真的错了,不信你去看看现在LOL、地下城等职业玩家的收入,可能比一般大公司的CEO还要高很多。再比如前几个月,腾讯到华威招聘一个类似游戏试玩员的职位,工资非常的诱人,待遇也极佳。所以不是玩游戏没用,而是玩不好游戏才没用。那对于绝大多数为了放松而玩游戏的玩家,我只想说一句:游戏可以重置,死了能够复生,但人生只有一次,还是得悠着点儿,起码不能让游戏玩了咱。
补一下书评 我是一个平时不怎么玩游戏的人,开始看到这本书的标题觉得是我完全不会看的类型,听了自习室的播客之后才决定看,精华在前面的四分之一,金句频出,一直在划线,给了我很多不同看待人生的视角。 游戏的四大要素,1.清晰的目标,2.规则,3.持续正反馈,4.自愿性。 之前唯一玩过的游戏是开心消消乐,一直没弄明白我为什么会喜欢这个游戏,其实是因为有清晰的目标——消除冰块,不停的数据反馈——excellent!amazing!unbelievable!每走一步都会不停地告诉你很棒,每闯一关都会在藤蔓上不停上升。而且这样的重复性的工作让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上,有助于让我们感到自得而多产。那现实生活中的重复性工作是不是也可以建立一个明确的反馈机制,让我们不那么讨厌,而是因为多产而感到快乐呢 工作的许多时刻觉得痛苦,但是又无法说清具体的原因,看到作者的描述感觉有得到启发。游戏让玩家集中精力,产生心流,做的是自己擅长并享受的事情。而我现在的工作是不得不做,并不是自愿参与,无法充分发挥优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报,所以越来越痛苦。与之相对的例子是,我对健身和徒步乐此不疲,正是因为在其中我能专注于自己的身体,自己的步伐,产生心流,也能看到直接努力的结果,一直持续的正反馈让我反复再参与其中。 结合游戏的四大要素,把我们的人生当游戏来玩,为自己制定阶段性的清晰目标,之前每当我为自己制定一个几月考什么证书的计划,那种无聊焦虑感就会消失,之后也需要清晰的目标制定。持续的反馈也很重要,我自己就是一个数据驱动的人,每天早上起来我都会看一眼自己的静息心率,自己的睡眠情况,隔一段时间看一下自己的运动次数,徒步距离,感觉非常有成就感,驱使我更健康地生活,更多地运动。这么看来在其他想做却没做的事情上也需要引入数据看板,有了及时清晰的反馈能让我更有动力。 除了把人生游戏化的实践,还有一些思想上的启发。很多人也包括我,在高考之前都有别人给你制定的明确的目标,上了大学毕了业,没有了清晰的指令,在许多时刻感到迷茫,就像单人解谜游戏,由于线索太少,对自己该做什么毫无头绪,全靠自己慢慢摸索。如果把摸索的过程全部当成游戏体验,当成人生的不同副本,或许我们会轻松很多。 在游戏中大家都会自愿去克服完全不必要的障碍,在这个角度上,如果我们的人生是一场游戏,我们可以设定一些不必要的障碍来为自己增添乐趣。或者从另一个角度,当遇到困难的时候,可以把它想象成游戏的设计,不要去自怨自艾,只需要按照关卡设计进行就好了。 游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩,典型的就是俄罗斯方块。从这个角度来说,可以把人生体验当成玩俄罗斯方块,每一次失败都是为后面的局提供更多的信息,目的也不是为了通关,不是为了赢,只是为了后面走得更远,我们只需要享受这个玩的过程就好啦!
在认知强化的过程中,最忌讳的就是老眼光看新世界,比如一味排斥游戏。 比如抖音,被称作时间杀手,或者时间小偷,不管杀手还是小偷,都对时间犯了罪,重度就要命,轻度就破财。 然而事实上,还是有很多朋友可以用抖音精进自己,开拓眼界和思路,软件本身只是个物,它呈现的是什么,其实完全体现出你的反复选择。 前两年读过德云社于谦的《玩儿》,老爷子真的有颗童心,动手动脑动心思,天上飞的,水里游的,他可不仅仅是为了消遣,更像是通过玩儿来修行,最终通向心灵的完全自由。 所以看问题辩证分析,终究不至于被一叶障目,沉迷游戏绝对不算好事儿,完全不玩游戏也没什么值得优越,作者洋洋洒洒这么多字,虽然有强行洗白和拔高的嫌疑,但有道理。 道理在哪儿呢?作者是个未来学家,听着多玄乎,具体研究什么课题的,其中之一就是预测科学和人文的趋势,未来学家很善于将具象化事物抽象化,他用现实与游戏的大量对比,来说明游戏的益处,甚至还可以改变人类面临的疑难杂症,例如节能问题,如何获得幸福,如何面对工作任务,如何进行团队协作等等。正如其所说,游戏的赋能无处不在,它可以通过虚拟手段实现更“宏伟”的目标,从而改变人生轨迹。 我本身也是游戏玩家,认为游戏像槟榔,少食可以降血压,多食则易致癌,一个节制并量化的玩家,才会体验到酣畅淋漓,每天两到三局《王者》,可能用不上一个小时,但它带给你的快乐与启迪,是游戏独有的美好体验。在专注游戏的时候(作者称之为心流),高质量的对决,让人敬畏规则,修正思维,并对现实中的行动加以指导,这简直就是一个哲学问题。 《士兵突击》里的许三多,座右铭是“凡事要有意义”,游戏的意义在于微弱的匍匐前行,也是为了探寻更多的选择路口,它在潜移默化地影响新一代人,可持续发展的人工智能的社会形态,会涌现出大量的就业机会与半职业玩家,尤其平行实境游戏的潜力巨大,于是现实和游戏不再那么泾渭分明,慢慢从对立关系,变成了相辅相成,至于更多的不确定,未来的事情,还是交给未来学家吧。
钱可以浪费,但是时间不能浪费,因为生命是有限的。 尤其是现在的游戏业商业模式是: “不使用道具就无法通过的游戏关卡是游戏道具付费体系的核心支点。 当玩家反复尝试仍无法在不使用道具或靠免费获取的道具通关时,会自然产生购买付费道具的意愿,👉游戏可以通过售卖突破关卡的专属道具、礼包实现营收。 这也是很多休闲游戏的核心商业化逻辑,让道具的价值直接和关卡通关🪢强绑定。” 已经失去了游戏本来的含义: 游戏是在特定时空内遵循自愿规则,以获得精神愉悦为核心目的的互动性社会行为,它既是人类从动物阶段延续下来的生存技能练习本能,也是当代覆盖线下游艺、电子互动等多形态的文化娱乐载体。 📚 经典学术定义 不同领域的学者从各自视角给出了核心界定: 柏拉图:游戏是一切幼子(动物和人)为满足生活与能力跳跃需求,产生的有意识模拟活动 。 亚里士多德:游戏是劳作后的纯粹休息消遣,本身不附带任何功利性目的 。 赫伊津哈:游戏是自由的、脱离日常的活动,受明确规则约束,自带竞争性,过程伴随紧张感与纯粹喜悦感 。 《辞海》:游戏属于文化娱乐范畴,分为发展智力的游戏和发展体力的游戏两类,前者包含文字、数字游戏,后者包含活动性游戏与非竞赛性体育活动 。 ✨ 核心本质特征 所有形态的游戏都具备这四个不可缺失的基础属性: 1、自愿性:参与者完全自发加入,不存在任何外力强迫,随时可以自主选择退出。 2、规则性:在统一的、所有参与者共同认可的规则框架内运行,规则是游戏公平性的基础。 3、封闭性:限定在特定的时间与空间范围内进行,和日常的生产劳作场景明确区隔。 4、非功利性:核心目标是获得精神层面的满足,不以直接生产物质财富为最终目的。 🎮 当代电子游戏的延伸定义 日常语境中现在提到的“游戏”,大多特指电子游戏,它在传统游戏的基础上新增了数字化属性: 通过电子设备作为运行载体,由内容、玩法、系统三部分构成,拥有即时反馈机制、虚拟世界观和强操作代入感,衍生出角色扮演、动作、策略、开放世界等数十种细分类型,是当前游戏产业的绝对主流形态 。 游戏从诞生之初就并非单纯的消遣,它既是人类练习生存技能、锻炼思维反应的天然方式,也逐步发展成了承载文化表达、技术创新的重要数字载体。
游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。 数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。 游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界》作者、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。 在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”、“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。” 在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
二刷,仍然热爱。 现实就像一个大型真人RPG(角色扮演游戏),我们多数人在游戏中扮演Hero,却在现实中扮演NPC——每天都被动地做同样的活动:抱怨工作、聊八卦,花几个小时看电视、玩游戏,对生活没有更大的愿景。 为什么我们在游戏中全情投入,而在游戏结束、现实开始时迷失了方向? 大多数人为了逃避现实而玩游戏,而这只会让想要抑制的问题和压力越来越大。 和游戏相比,现实中充满不确定性,缺乏反馈,付出没有即时回报,我们往往依靠外在动力而非自愿参与,难以获得成就感。 而游戏向我们展示了在现实中真正想要的东西:更易满足的任务、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。 作为一名游戏研究专家,作者提倡用游戏化的方式改造我们的生活,找到由内而外的动力。 正如书的英文名《Reality is broken》一样,现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。 由于书中大部分国外的案例我们都不熟悉,这里我举几个国内的案例来说明游戏化对现实的改造: 「蚂蚁森林」:支付宝用户可以通过步行、网络购票、在线缴纳水电煤气费等低碳行为获得碳能量,集齐能量之后可以在沙漠种一棵真树。一来号召大家减少碳排放量,二来推广支付宝的移动支付,三来又为防护沙尘暴出一份力(目前已经种下了几千万棵树),一举多得。 「多多果园」:拼多多用户可以通过购物、签到等任务给虚拟果园里的水果浇水、施肥,成熟之后可以获得真实的水果。一来可以促活,二来精准助农。 「运动奖金赛」:QQ用户可以在QQ运动中支付2元为次日的运动步数“下赌注”,次日每一组中完成者瓜分整组奖金。一来推广QQ支付,二来鼓励用户多运动。 …… 不可否认的是,越来越多的游戏化产品进入并改造着我们的生活,分支有众包游戏(例如维基百科)、平行实境游戏(例如Pokemon Go)等,“游戏化”也将应用于营销、企业管理等方面,国内还是属于摸索阶段。 我们身边有很多案例都有“游戏元素”的影子,例如美女直播、Feed流产品等,国外的诸位大佬也对“游戏化”的定义有诸多争议,“Gamify”、“Gamification”、“Gameful Design”众说纷纭。 比较认同Jane McGonigal和Yu-kai Chou的观点,具备“游戏元素”(典型的就是PBL:积分、徽章、排行榜)并不意味着就是“游戏化”,真正的“游戏化”是以人为本的设计,满足人的自主、胜任、归属(自我决定论),给世界创造新的价值和意义,而不是操纵人性。 墙裂建议产品、运营、增长黑客、游戏策划的同学阅读此书时怀着一颗善心,真正用游戏化改善我们的世界,不要做一些聪明的辣鸡产品。 写在最后 第一次读这本书时我正在设计一款平行实境游戏(虽然没有成功上线),读了这本书发现哇原来游戏运用到生活早已有之,之后我用游戏化的方式给自己定目标、打积分、完成任务后奖励,陪伴我自律成长; 数年后二刷,兜兜转转几经波折的我,深入认知了自我,决定走游戏化产品经理的方向,希望能做一些真正意义上的游戏化产品吧。 当然,这本书只提供了方向性的指引,更多游戏化的专业能力还是需要进一步学习,欢迎同路人多多交流~VX:651454839
这本书的缺点在于有些太长了,对于游戏设计以外行业的人读起来可能到后面有些枯燥,但前面的部分还是非常值得阅读的。最有趣的一点在于它的英文名《Reality is broken》——“现实破碎”。现实之所以会破碎,来自于缺乏目标和及时反馈的工作——我们找不到“打工谋生”以外的自我价值,没有意义感、在社会环境中迷失了自性;也来自于技术快速发展下人际关系的日渐疏离,随之带来了每个人的孤独感,加之快节奏、高度碎片化的生活状态让我们在各种琐事中耗光了时间和精力,无法探索自己,也无暇理解这个世界与我们的关系。所以它看似在说游戏的设计理念,而本质上也是在告诉我们人生中种种目标实现的最小阻力之路是“顺流而下”,而游戏化则是顺着人性实践的诀窍。定义游戏的只有四要素:目标、规则、反馈系统、自愿参与。玩游戏就是自愿尝试克服各种不必要的障碍,是对现实的修补,帮助我们更好的发挥个人强项。我将书中启发我的要点总结如下: • 要有先见之明,就要先有后见之明。要理解未来,就要花更多的时间先了解历史:在这个过程中逐渐找到事物发展的规律和趋势,然后“顺着人性”来化繁为简、确立清晰明确的目标。 • 要制定切实可行、客观具体的规则,从小方案、小任务开始尝试,从而形成一种明确的挑战。书中这里提到一个概念,“玩家之悔”:过多的心流会导致幸福倦怠,对自豪感的成瘾打破了游戏与积极、完整人生和真实生活的平衡性,造成价值感的缺失和空虚感带来的内部冲突。为了避免这种现象,许多游戏设计采用了“疲劳感”措施作为权宜之计,但从根本上,如果单纯依赖于外在奖励带来的愉悦感,一定会形成“享乐适应”,从而逐渐失去自我奖励的投入感,我们真正需要需要的是能够通过艰苦工作、随时随地创造幸福。而“自成目的活动”使我们逐渐形成了强大的“享乐任性”,能够持续产生快感,让自己成为幸福的唯一来源。 随着个人能力的提升来提高难度并制定相应的目标,恰到好处地平衡能力与任务,通过将复杂任务不断拆解形成完成关卡的满足感,推动个人能力的逐步提升。 这里让我想到了多巴胺的工作机理:只在快乐到来前的“期待”中产生,而在进行过程中则不再大量分泌——所以,永远有个高处能力范围“一点点”的期许或许也是我们做成任何事情的窍门。 • 及时反馈、结合社群形成激励与悬赏机制,通过成就感和实时可见的进度来激发学习新技能、改变行为的动机;充分参与感则调动了积极的用户体验。平行实景游戏融合了游戏与现实生活,更大程度的提升了玩家的参与感,从而在一定程度上改善了真实生活体验;情景社交性是一种对现实世界潜在社会需求的补充。通过“一起各自玩”创造一种放大的临场感。社交奖励并不是为了建立坚固的友谊,而是在“陪伴”中避免孤独,创造了一种在社会留下了痕迹的“意义感”,奠定了更积极的情绪体验。通过与他人互动、合作,构建了基于共同目标的游戏社群,从而在体验“社群精神”中增强了群体智能、减轻了疏离感。这里让我想到了人们找各种“搭子”的本质,或许也是构建一种社群、形成特定的圈子来共同激励——就像我们在微信读书上通过书评和批注找到与自己性格相似的书友一样,其实是更加高效的形成社交奖励。 • 反馈的种类、力度是数字性游戏最大的优势,通过实时、敏感的反馈在艰巨的挑战性和目标的可持续性之间达成完美的平衡。例如俄罗斯方块的强效反馈机制让人们“上瘾”:视觉上实时清除方块、数字上可以清晰看到分数上涨、持续上升的挑战性体验,通过“永远无法获胜”的机制使玩家的强烈投入感胜过了对获胜的一味追求,从而进入全神贯注、浑然忘我的心流状态,希望长久地停留其中。游戏的乐趣不在于获胜本身,而是“理解”和“掌握”,积极的失败反馈让人们产生一种“成功近在咫尺”的感觉,这种媒介里内嵌着“合理的乐观”,让玩家产生信念和能动性,通过有趣的失败体验消除了对成功的恐惧,这比成功本身更加重要。正性压力激发了我们的征服快感和自豪体验,活跃时间比消磨时间更能让人愉悦。
其实看这本书纯属是因为枕边人,因为游戏是他生活的一部分,除过吃饭睡觉工作之外时间,大部分时间都用来玩游戏了。我恨他的这种行为,吵过闹过但还是无法有所改观。 于是我彻底放弃了,或许对于他来说,游戏就是一种放松方式吧或者。就像刷视频一样,当我不再奢望他把对游戏的狂热能分一点在我身上时,忽然就少了很多烦恼和矛盾。 可能开始的想法就是错的,为何总要改造他呢?因为在我过去的思维里认为:游戏就是不好的,不然怎么会有玩物丧志这一说呢,与其说我恨他的无所作为,不如说我恨游戏带来的毫无抵制的诱惑。 可换个角度再想想,游戏是游戏。只要你适度的去玩,其实并不是完全有坏处。更何况玩游戏这个行为完全是自愿的。 想到这里,我对于游戏的看法已经慢慢发生了改变。 凡事有弊端那肯定是有好处的,不然怎么会吸引这么多的人愿意为其花费时间呢? 因为游戏能让带给你情绪上的奖励啊,比如你晋级成功,它会有各种奖励还会给你下一步的指引方向,还能满足你当主角的自豪感。 它还让你能在网络平台上的人际关系更加活跃,尤其是朋友亲人之间的关系。因为人们玩游戏都喜欢和熟悉的人组队,这样更能体现自己的价值。 而且爱玩游戏的人,思维比较活跃,脑袋也转的快。更重要的是玩游戏的人基本很少有负面情绪的困扰,什么抑郁症,焦虑啊,基本都不会有的。 还有最后一点,游戏可以帮助现实生活中无法攻克的难题,给予研究人员思考方向和方法。 所以看问题往往不能从单一的角度出发,更不能被自己固有的思维带偏。而是带着批判思维的方式去思考去看待,一定会有新的发现和改观。