
羅培羽
本書針對第1版進行改版,將“單機遊戲”融入到網絡部分的實例中,在講解網絡通信原理的同時,給出各個知識點的案例,並開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。然後將一部分的坦克遊戲改造成聯網對戰的多人遊戲。本書基於Unity3D最新版本編寫,書中例子爲商業遊戲簡化版本,讀者可以從中瞭解商業遊戲的設計思路和實現方法。讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網絡遊戲的能力。
作爲unity網絡入門是可以的。可以結合其他的視頻教程食用。閱讀計算機書籍和人文社科書籍的不同之處在於,理解上門檻高了,閱讀速度也會有所下降,最好在旁邊同時寫代碼,做筆記。最近看offer3,計算機和醫學也有點像,僅僅學會理論是遠遠不夠的,你要會畫圖,會做“手術”。多模態學習,學會了就是自己的啦。
命名混亂,MethodInfo縮寫一下子mi,一下子Mei。函數也不封裝,兩段同樣的代碼,直接複製粘貼,也是服了,新手都不會這樣寫吧?別說是爲了寫書什麼的,寫代碼最基本的要嚴謹!這是態度問題!
整體略初級,很多正式商業遊戲需要考慮的都沒有涉及,適合遊戲開發初學者入門。
看了3遍,跟着做了2遍。 看完此書你並不會獲得開發網絡遊戲的能力,但你會收穫開發網絡遊戲的基礎流程。 我如此說是因爲: 1. 書中所寫的服務器設計,只能支持2人同時遊戲,當6人同時在線對戰會發現服務器消息隊列裏有一大堆消息沒有處理,因爲服務端的處理消息速度不能支持6個客服端。隨着時間推移,越來有多的消息沒處理,造成內存溢出,服務端自動關閉。 2. 服務端掛在後臺,即使沒有玩家遊戲,服務端經過(1-30小時),會自動關閉,此原因尚不明確。 要想做網絡遊戲,還要學習上線過商業級遊戲的網絡框架/網絡插件纔可以。
詳解Socket編程,指導搭建穩健的網絡框架;解析網遊中常見的卡頓、頻繁掉線等問題;探求適宜的實時同步算法。 包含完整的多人對戰遊戲案例,揭祕登錄註冊、遊戲大廳、戰鬥系統等模塊的實現細節。 本書針對第1版進行改版,將“單機遊戲”融入到網絡部分的實例中,在講解網絡通信原理的同時,給出各個知識點的案例,並開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。 然後將一部分的坦克遊戲改造成聯網對戰的多人遊戲。 本書基於Unity3D新版本編寫,書中例子爲商業遊戲簡化版本,讀者可以從中瞭解商業遊戲的設計思路和實現方法。 讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網絡遊戲的能力。
狗屁不通.廢話太多 只看第一章有個概念還行 有概念跟着各種博客直接上手做逗比看這個b書強
基礎知識如Socket那裏講的不錯,但是稍微難一點知識點如幀同步那裏講的有些不通順。可能需要多看幾遍,手邊有個電腦照着做做會好一點。
涉及功能系統非常完備,又能通過簡單的案例展現,對入門而言非常友好
還行~涉及了挺多內容的,通俗易懂
可以大體瞭解,要深入還得看專門的網絡書籍