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競技遊戲設計實戰指南:MOBA+RTS+TCG+FPS 封面

競技遊戲設計實戰指南:MOBA+RTS+TCG+FPS

程弢

1509人在讀
15.8萬字總字數
¥48.99定價

內容簡介

競技遊戲是近年來十分火爆的遊戲類型,如何設計開發出讓玩家愛不釋手的遊戲是本書的主要目的。本書共分爲9章。其中,第1章講述如何定位市場,製作什麼樣的遊戲纔是正確的決定;第2章講解競品分析、撰寫GDD、組建團隊和尋找啓動資金;第3章介紹遊戲的核心玩法;第4章講解角色的技能設計;第5章講解如何設計競技遊戲的地圖;第6章講解遊戲系統的設計;第7章講解界面和交互;第8章介紹文案寫作與視覺設計;第9章講解如何發行和推廣遊戲。

讀者書評

★★★★★

結構清晰,很有啓發,後續需要常常回顧~

★★★★★

大而全地科普競技遊戲研發發行全鏈路,非常適合想要了解遊戲的小白或初入遊戲行業的同學。感覺讀完 能以一個更加專業的視角和框架去解析每一款遊戲了!

★☆☆☆☆

公式化僵硬的策劃書,缺乏科學實驗或足夠的資歷驗證,觀點已落後於時代

★★★★★

作者以清晰的思路帶領我這個遊戲愛好者初步深入窺伺了moba遊戲開發的框架。推薦有想法進一步瞭解moba遊戲開發的同學進行深度閱讀

★★★★★

“成癮性是由隨機性產生的” 競技遊戲設計師還應在更深的需求層面中發現隱藏的設計目標——實力均衡的對抗可給參與者和觀看者提供持續不斷的成癮性。

★★★☆☆

前提:通過經驗累積的知識大部分都是無效的,因爲這種知識並不具備通用性和解釋性。只有從具象的遊戲中提取出來,並且在同一類型的產品中可以通用的抽象性知識才能夠叫做相關領域的理論。 本書中,一部分知識具備品類內通用的理論價值,一部分則沒有。但從他人的角度思考資源,博弈,決策,成長也是一種學習的方式

★★★★★

全書無跳讀,遊戲設計心理研究的透透的

★★★☆☆

總體上,本書介紹了遊戲設計的整個流程,非常詳細和系統,幫我從底層的邏輯到最後的表現對競技遊戲都有了一個全面的認識。 具體內容上印象最深的是作者對於MOBA地圖中人物行進速度的計算,以人物的大小作爲單位,以及與之對應的地圖大小的設計,有理有據。還有比較深刻的就是遊戲中的衝突設計,遊戲作爲一種新的藝術形式,衝突和鬥爭和戲劇電信一樣是遊戲的靈魂,遊戲的設計過程中需要不斷的思考如何去引發鬥爭,加劇鬥爭,平衡鬥爭,展現鬥爭,這樣遊戲纔會刺激有趣。 總結一下就是這是一本競技遊戲設計實現的工具書,適合放在手邊以備查閱。

★★★★☆

本文思路清晰明瞭,作者非常詳細的介紹了遊戲從立項到上線的整個流程,每個階段單獨用的一個章節介紹該做什麼以及如何做,適合沒做過moba等競技遊戲的人學習參考。遊戲的重點還是在於玩法,快速做出核心玩法,讓玩家來驗證遊戲的可玩性,低成本試錯,纔會走得更遠。

★★★★★

喜歡玩遊戲,所以很喜歡這本書,講得很淺顯易懂,喜歡玩遊戲的玩家,直播,遊戲從業者抽空看看也挺不錯的!

書籍信息

作者程弢
出版社人民郵電出版社
出版時間2019-06-01
ISBN9787115509093
分類計算機-編程設計
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數59