
姜漢烽
本書是全國電子競技專業系列教材之一,全書共六章,包括電子競技遊戲界定、電子競技產業、電子競技遊戲、電子競技賽事、電子競技第三方產業、電子競技發展趨勢。本書第一章包括電子競技遊戲的歷史淵源、電子競技遊戲的範圍界定、正確認識電子競技遊戲。第二章包括電子競技產業生態、電子競技產業鏈、電子競技產業規模。第三章包括電子競技遊戲類型簡述、電子競技遊戲研發商與研發過程、電子競技遊戲運營商與運營過程。第四章包括電子競技賽事概述、電子競技賽事的運營過程、電子競技賽事的參與方——俱樂部、知名電子競技賽事。第五章包括電子競技網絡直播、遊戲影視IP、電子競技明星、俱樂部的電子競技周邊產品和網店。第六章包括電子競技專業化、電子競技娛樂化、電子競技移動化、電子競技全民化、電子競技行業規範化。本書圖文並茂,不僅有詳細的知識講解,而且補充了各類相關資料以供閱讀。本書既可作爲職業院校電子競技相關專業的教材,也可作爲電子競技遊戲愛好者的閱讀用書。
多數內容淺嘗輒止,覆蓋點全面,但深度不足以爲教材。尤其是全書開篇有做網遊與電競的區分,但後續內容卻穿插遊戲相關的內容,令人混淆(如遊戲IP章節,個人認爲不適合在電競教材中講解網遊IP發展)
電子競技在以後的時代一定會受到支持的,我相信可以的。加油!中國電競
從這本書裏瞭解到的KPL,轉眼居然已經三年有餘了