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遊戲概論 封面

遊戲概論

李瑞森 焦琨

2165人在讀
24.1萬字總字數
¥27.9定價

內容簡介

本書作爲遊戲設計的理論教材,從結構上分爲五大部分:遊戲定義、遊戲發展史、遊戲分類、遊戲研發製作流程、遊戲產業及遊戲市場的發展。遊戲發展史包括電腦遊戲、電子遊戲、網絡遊戲、手機遊戲等各種平臺下虛擬遊戲的誕生、演變和發展過程。遊戲分類則分別將不同的遊戲平臺、載體、形式和內容作爲標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的遊戲內容。書中還介紹了當今一線遊戲公司的運作和具體的開發過程,從宏觀視角介紹了遊戲公司的部門和職能劃分、遊戲製作的基本流程、公司的運營模式以及遊戲產品的營銷與推廣等,並從微觀角度詳細講解了遊戲策劃、美術、程序和引擎等具體方面的內容。除此以外,書中還介紹了當今世界遊戲產業及遊戲市場的發展現狀、中國遊戲產業的發展情況和未來的就業前景等。

讀者書評

★☆☆☆☆

一本質量乏善可陳的拼湊讀物,從頭到尾都是在泛泛而談,浮於表面,全是用同一種分類模式羅列內容,此書完全不值一讀

★☆☆☆☆

該書作爲遊戲設計的理論教材,介紹了截至2016年的遊戲定義、發展史、遊戲分類、開發流程、遊戲產業及市場。內容拼湊,面面俱到,泛泛而談,實效性差,可讀性不強。書中內容我大多有所瞭解,讀完好像啥都有讀到,卻又好像啥都沒有讀。

★★★★★

在學期末讀了這本書,上了一個學期的遊戲概論課都不如從這本評分很低的書學到的知識多。。。這本書可能不太好,但作爲教材使用已經很夠用了,起碼比國內老師講的要全面。

★★★☆☆

2025年讀完的第十本書,這本書總體上來講還是比較適合未入門的遊戲開發者,或者普通的遊戲愛好者閱讀。裏面沒有什麼特別有價值的觀點,只是東拼西湊了一堆東西,就當成是一本書了。 內容雖然比較全面,但是算部都是點到即止,沒有過多地深入。對於我來講,看這本書幾乎是不用過腦子的,也沒有讓我的大腦產生知識與思考之間的摩擦,簡單來講就是沒有一些比較有價值的觀點和有“峯值”、有記憶點的知識。 總結,比較適合想從事遊戲開發的大學生作爲課外讀物,對於從事遊戲開發的人來講,不會有額外的新視覺、新思路。

★★★☆☆

一本主要介紹遊戲發展史、遊戲行業的書籍。 更像是給對遊戲、互聯網一無所知的人看的,對歷史部分事無鉅細的介紹實在是太枯燥了。學術性的部分較少,不推薦遊戲專業人士閱讀

★★★★★

暑假結尾,宅在家裏,一直在玩《只狼》。很久沒有那麼痛快地沉迷遊戲。打完《只狼》一週目,感覺意猶未盡。又想到自己玩電子遊戲也有很多年的時間。於是,打算從書城抓一本書,系統地瞭解一下電子遊戲的前世今生和組織架構。抓到的書,就是這本。 我覺得這本書挺不錯。作爲遊戲迷,看到關於許多遊戲介紹,都會有種熟悉的感覺。雖然自詡遊戲迷,書裏的內容也補足很多自己並不清楚的知識,尤其是韓國遊戲發展史和國產遊戲八九十年代的創業歷程。 這本書的成書時間,大概是2014年前後。再往後,電子遊戲又發生有很大的變化。作爲一個遊戲玩家,最想提的一筆是,宮崎英高的乍起和流行,實際是標誌着遊戲主義的迴歸。剛剛過去的這個十年,電子遊戲終於又再往“好玩”這個方向更深入地發展了。 開學之後,本來我已經把遊戲機帶到學校。不過前幾天聯繫廈門朋友,決定先轉交給朋友寄存,等寒假再玩吧。唉······ 或許就是這樣吧,人生大可以盡情地嘗試,但終於是要做出取捨。

★★★☆☆

確實是本概論書,大概籠統地描述了遊戲是什麼以及發展史,所有內容都是蜻蜓點水。但起到拋磚引玉的作用,看完很想再多看點相關但更深入的內容。

★★★★★

很適合新入行同學閱讀。也是否我這種半吊子用來整理知識結構。 書中對遊戲的發展,遊戲的分類,遊戲開發的組成等做了詳細的闡述。

★★★★★

對各國遊戲發展史介紹的比較詳細,適合對遊戲行業不瞭解的人看個大概。裏面有的數據比較老了,要是有近幾年的更好些。

★★★☆☆

本書適合電子遊戲愛好者翻閱,可以幫助瞭解遊戲行業發展史,但作爲遊戲設計的理論教材來說深度不夠,基本上沒談什麼理論,只是從不同的維度梳理了一下游戲行業信息而已

書籍信息

作者李瑞森 焦琨
出版社人民郵電出版社
出版時間2016-08-01
ISBN9787115427496
分類計算機-編程設計
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數123