
徐星
本書推導解釋了3D世界的1的具體含義,包括3D編程最常使用的5個座標1的意義。對於透視投影的3D座標1,推導了用戶使用的透視投影變換。原創性地提出了一個透視投影的一般模型。基於這個一般模型做了一些數學算法上的改進,得到了基於透視除法的透視投影。此外,也分析了模型視圖變換,窗口變換,紋理映射等對3D世界的1的影響。對於正交投影,則分析了基於正交投影的Skia的頂點座標,紋理座標特點,一些高級的3D編程概念如光線追蹤,延遲渲染,陰影紋理等。
基本就是基於vulkan官方的示例代碼把計算機圖形學的基礎原理走了一遍,難能可貴的是每個公式都有自己的理解和推導,然後以輸入輸出加數據處理的模式角度分析圖形學應用程序,順帶了解了下vulkan和opengl/webGL的幾個核心對象,相對於其他大部頭來說淺顯易懂多了
這是本看不懂的高水平技術書...希望大神能夠指點一二,講一下看這本書的前置知識。 而對於3D編程,作者的感受是,看了圖形學的書,學習了OpenGL/Vulkan編程接口,但是真正實戰編程的時候,卻發現不會寫,也很難理解他人源碼的設計邏輯。學習3D編程和學習一門編程語言的區別在於,3D編程的難點不是接口和語言本身,而是理解3D編程背後的幾何數學原理。 除了數學知識,因爲本書是從1開始3D圖形編程,而不是從0開始,所以要求讀者對OpenGL/Vulkan的編程接口有基本瞭解。