
袁兆陽
由於數值設計是遊戲戰鬥體驗的隱形規則,因此本書聚焦這一核心領域,爲讀者提供純戰鬥向的數值系統化實戰指南。本書通過《黑暗之魂》Boss 韌性值、《英雄聯盟》技能連招框架等經典案例,深度拆解戰鬥數值如何以簡單規則構建策略深度:從角色基礎屬性公式、技能傷害鏈式模型到動態難度曲線設計,完整呈現戰鬥規則背後的數學架構。 書中獨創"目標-驗證”設計框架,配套多套模塊化工具(如屬性成長計算表、職業平衡測試模板、戰鬥時長驗證腳本等),所有案例均基於真實項目脫敏重構,完整呈現戰鬥數值的構建過程。本書專爲戰鬥系統策劃、動作/MMO 開發者及遊戲專業學生打造,跳過冗餘理論,直擊"公式推導-參數調優-風險規避”全流程。隨書附贈數字資源包,幫助讀者將數值設計從"經驗試錯”升級爲"可複用的體系化方法”。
我讀這本書的初衷,是想弄清楚玩家眼中的遊戲,與製作者視角下的遊戲究竟有何不同。作爲曾經偏愛某些類型遊戲,卻常常難以堅持玩下去的人,我希望通過這本書獲得更深刻的理解,讀懂作者對各類遊戲的專業剖析,以及每款遊戲本該具備的核心玩法。 書中專業術語密集,剖析角度也極爲深入,很多內容無法立刻領會,需要反覆琢磨。書中的每一個觀點,都能引發我深入思考,甚至讓我聯想到自己玩過的各類遊戲,彷彿作者精準道出了我未曾言說的感受。書中蘊含着大量專業理論,既讓我感受到作者深耕遊戲行業數十年的深厚底蘊,也體會到其傾注的心血,即便許多地方一時難以理解,也能真切感受到這份“乾貨濃度極高”的分量。 遊戲中的數值設定與平衡閾值,從來不是隨意敲定的,而是研發團隊日夜打磨、結合海量玩家反饋不斷調整優化的結果。其核心目的,是讓每個角色都能帶來獨特的遊玩樂趣,同時不破壞其他角色的遊戲體驗。如今的遊戲行業門檻頗高,從業者大多從小接觸編程、藝術相關學習,甚至專攻遊戲專業,唯有積累足夠經驗,才能在行業競爭中站穩腳跟。 新手遊戲策劃入職後往往面臨更高要求,不能按部就班成長,必須緊跟時代風口,精準把握行業發展趨勢。尤其隨着AI與引擎技術的進步,打造高質量遊戲的難度有所降低,但對從業者的綜合能力要求只增不減。 當下年輕一代接觸的遊戲,遠比90年代的作品複雜多元,無論是任務設計還是玩法機制都更爲精細,玩家對遊戲的認知也更透徹,這也意味着未來遊戲製作的分工必將更加細化。互聯網的廣泛傳播加速了遊戲內容的融合,玩家自發宣傳、資深玩家制作攻略視頻,都能有效維持遊戲的鮮活度與玩家留存率。即便一些遊戲早已過了熱度巔峯,依舊能依靠短視頻平臺的持續推廣吸引新玩家。 角色數值失衡引發的玩家流失,大多集中在PVP對戰場景中。如今多數遊戲都會注重數值平衡,只是角色技能各有特色。氪金玩家能擁有更便捷的釋放方式、更華麗的技能特效,但數值未必碾壓普通角色。就像《火影忍者》手遊中的九尾,技能範圍覆蓋全屏,數值卻與其他角色相差無幾,勝負更多依賴玩家的操作熟練度與連招技巧。 BOSS數值設定過高,逼迫玩家氪金才能推進劇情,極易造成大量玩家流失。例如《劍靈》曾因數值設計失衡,不投入鉅額資金便無法通關主線;而《魔獸世界》奧杜爾副本的0燈尤格薩隆,在無任何增益的前提下,中國團隊耗時34天、經歷500多次團滅才成功擊殺,成爲全球公認的極限挑戰,若非數值削弱,幾乎無人能攻克。 不少遊戲採用線性劇情設計,玩家需按流程完成每日任務領取獎勵,通過裝備獲取、角色與寵物培養、提升每日活躍度來推進主線。可部分每日任務需要氪金才能完成,獎勵卻寥寥無幾,冗長的重複玩法更是消磨耐心。不過我也發現,即便不氪金,部分玩家依靠系統贈送的資源,折算價值也可達數萬元,只是需要耗費數年時間慢慢積累。 角色初始練度較低時,對戰中會暴露諸多短板,可一旦數值優化、玩家熟練操作後,便能發揮極強戰力。其他玩家能戰勝這類角色,往往是因爲對其機制理解更爲透徹。研發團隊也會通過成百上千次實踐測試,結合玩家反饋反覆回調角色數值,力求平衡。 部分遊戲更側重高端玩家的對戰體驗,依據高端局數據調整角色數值,這就導致新手與中端玩家覺得角色不順手、數值不合理。廠商的優化偏向核心高端玩家,而中低端玩家更偏愛操作簡單、數值直觀的角色。 設計複雜的角色通常存在明顯短板,更多在團隊中承擔輔助支撐作用:手短的角色定位爲坦克,手長的角色則身板脆弱。團隊團戰的配合默契度,如同房屋的結構穩固性,每個角色都是構築團隊的重要材料,缺一不可。 一款遊戲若僅靠精美畫面作爲賣點,玩家新鮮感褪去後便會大量流失,最終難以持續運營;若一味側重氪金養成,不給平民玩家提供成長路徑,也會讓玩法變得索然無味。這也是很多遊戲前期情懷滿滿、口碑極佳,後期卻玩家銳減的核心原因。 過高的對戰難度,會讓天賦普通的玩家倍感壓力。連研發團隊都難以攻克的關卡,普通玩家只會更覺挫敗。層層遞進的高難度挑戰,如同翻越一座又一座高山,極易讓玩家選擇棄遊。若BOSS對戰並非核心玩法,玩家便需要其他成長途徑緩解壓力,才能保持遊玩熱情。 遊戲數值直接決定整體節奏,數值設計失衡會導致前期體驗舒適,後期戰鬥毫無快感,投入與回報完全不成正比。 絢麗的視覺效果、複雜的數值體系,從來都不是遊戲的本質。遊戲真正的核心,是帶給玩家沉浸式體驗與源源不斷的快樂,是探索未知的新奇、挑戰自我的滿足,以及與他人分享喜悅的溫暖,就連搜尋攻略的過程,也藏着獨有的樂趣。 優秀的遊戲會遵循從簡單到複雜的設計邏輯,而從複雜迴歸簡單,則需要精心凝練。用簡潔的玩法傳遞核心樂趣,既是玩家入門的基礎,也是遊戲設計的藝術——藝術的真諦,從不在於堆砌內容,而在於刪減冗餘,保留精髓。 遊戲深度與參與感是留住玩家的關鍵,過長的任務流程常會引發玩家吐槽,可豐厚的獎勵又會吸引部分玩家嘗試。但很多廠商忽略了玩家體驗,將所有獎勵集中在任務末尾,大大降低了過程樂趣。 就像《塞爾達傳說:曠野之息》,它降低了操作門檻,讓玩家專注於欣賞風景、探索世界,通過神廟引導逐步解鎖樂趣。遊戲中充滿神祕與挑戰的奇遇,搭配開篇懸崖俯瞰的絕美場景,讓玩家一眼淪陷,徹底沉浸其中。 遊戲中的橫向平衡,注重同層級角色的相對平衡,保留特色差異以提升策略多樣性。短匕攻速迅捷,大刀傷害爆表,便是最直觀的體現。以《永劫無間》爲例,短兵器出招速度普遍更快,研發團隊在平衡攻速的同時,也會調整攻擊範圍,比如扇子攻速不及匕首,卻擁有更廣的攻擊範圍,讓同類武器各有優劣。 縱向平衡則圍繞玩家成長展開,通過升級、裝備、天賦技能解鎖提升戰力,讓玩家能輕鬆碾壓新手期怪物,收穫成長的滿足感與自信心。 動態平衡多體現爲技能冷卻調整,能豐富角色搭配與玩法流派。細微的數值改動,便可讓戰鬥節奏無縫銜接,甚至形成滾雪球效應,讓玩法更具變數與趣味性。 數值設計還能引導遊戲敘事,足見研發團隊考量之周全。作者在書中提及《最後生還者》彈藥與醫療包的稀缺性,用以烘托末世氛圍;我則聯想到《英雄聯盟》的男槍,宣傳動畫中兩槍換彈的設定,最終也完美還原到角色機制中,讓設定與敘事高度統一。 寫到這裏仍有諸多想法未盡,關於各類遊戲的見解還有太多太多。正如作者所言,不要將這本專業的研究書籍束之高閣,它值得每一個熱愛遊戲、想要讀懂遊戲的人細細品讀。
只有框架,你分配給技能屬性1%的比例,但是沒有說清楚技能怎麼設計,是回血5%還是冷卻減去10%,爲什麼是回血5%而不是4%。
跟作者的前作一樣,書中的錯誤有點多。有的例子只有結論沒有推導過程。有時候讀起來一頭霧水。 技能設計的部分,幾乎是一帶而過的,顯得很草率。
還不錯,雖然整體框架相對當前的很多遊戲顯得過時,但能夠給一定的啓發,對於個人遊戲開發者能很好的理清數據設計的思路