
吳桐雨
是什麼讓人用愛發電?爲什麼工作和生活邊界模糊在當代如此普遍? 當愛好變成工作、公司像遊樂場,你以爲在“玩”,其實早已“被玩”。 揭祕信息時代下更隱形、更精巧的勞動控制術。 科技資本是如何讓工程師這一具有高議價能力和生產自主性的勞動羣體,自願投入高強度的生產模式,同時又能保持高水平的創造力的?本書通過深入硅谷科技巨頭的“遊戲宇宙”,展示了這些公司如何通過設計幾十種遊戲來調動程序員的積極性,詢喚出他們在成長過程中就培養起來的“遊戲玩家主體性”。這些工程師們通宵“開黑”修復漏洞,沉迷開發競爭,拋棄工作與生活平衡,最終陷入高度內卷並岌岌可危的身心狀況。 遊戲化的設計巧妙地遮掩了大廠控制勞動者並榨取超額勞動力的意圖,而在資本對技術與創造力需求激增的當下,這種新的勞動治理模式可能成爲我們未來工作常態。
學術界發生着類似的事情,精英高校的牛馬?科學精英的成功敘事,榜樣還是禁錮? 精英能夠自由發揮的空間甚小。換言之,精英世界是高度禁止性的,關於哪些角色是合法和有價值的,其標準是明確且不靈活的。受人尊敬的科學家在整個職業生涯中都積極投人,儘管參與的具體形式在職業生涯的不同階段有所差異。年輕的科學家扮演着嶄露頭角的研究者角色,而更資深的科學家除了研究者角色外,還可能扮演更多的管理者角色比如該領域的國家發言人、行政人員、執行官、外交官或其他的角色。從精英世界進入多元主義世界和社羣主義世界,對角色的要求變得不那麼苛刻,而變得更加寬容。不同種類的職業生涯變得越來越有可能。出於同樣的原因,在敘事當中,觀點,取向和抱負的異質性也更強。因此,社羣主義者談論遠離科學的東西和娛樂活動,並經常根據創業、娛樂、家庭和閒暇興趣採取行動,並且這樣做的社會成本很低。事實上,無論是在商業,娛樂還是家庭方面的額外專業成就,其往往受到社羣成員的尊重。大多數人都遵循古老的格言"不要把工作看得太重",社羣主義者的世界建立在人們工作生活和非工作生活之上。精英們更傾向於根據他們最新的學術著作來評判他人。一個人蓋房子,成爲石油大亨,成爲全明星網球運動員,還是培養十二個有前途的孩子都是次要的或完全無關緊要的。因此,科學世界精英、多元主義者和社羣主義者存在於道德競技場的不同位置。——約瑟夫.赫爾曼諾維奇《桂冠之下:科學家的雄心、焦慮與突圍》
1.當解決不了矛盾和衝突的時候,模糊矛盾同樣是解決矛盾的重要方法。宏觀敘事中早有“奶頭樂”,之前覺得離自己過於遙遠,對這種做法抱着防禦心態,先入爲主帶入到被操弄的人,不知道自己也可以在個人,小團體內運用。 2.遊戲化,是這一代模糊矛盾的好辦法,它不侷限於大廠和打工仔,一切的鬥爭和矛盾都可以用模糊矛盾來緩和。 3.如果讓參與者帶入敘事,他們就會全情投入。主體性的工作帶來的專注,使資本家可以壓榨更多的剩餘價值,遊戲化只是這個策略下適合美國本土產物。中國的公司,也存在把花名改成小說人物,比如“風清揚”,也有些公司給某個海外部門命名成什麼戰區,讓一些中登以爲自己也是某個將軍,明明是給公司賺錢,但是腦海中想的卻是封狼居胥。靈活的設計敘事,你會看到一個集體蓬勃的生命力,外人或後人來看,甚至是瘋狂幼稚,但回顧歷史屢見不鮮。 這本書很好的量化出剩餘價值值多少錢。公司篩選出喜歡遊戲,容易帶入遊戲敘事,以遊戲化的技巧和氛圍,激發效率,模糊遊戲和工作的邊界,鐵索連環。隊友也是工友,可以在遊戲中判斷你現實生活中的性格,影響工作對你的評價。 4.遊戲化可以結合羣體,換成xx化。已有的遊戲方法,不僅可以運營公司,做自媒體也蠻有啓發(讓GPT發散一下)。 5.公司中大量成員一起打遊戲之前,可能是一起打麻將,打撲克,野營,有什麼矛盾可能在這個過程中就借題發揮就說出來了,你的同事是什麼樣的人,在這個過程中也可以看出來。太陽底下沒有新鮮事。但遊戲化既滿足了代入感,也緩和了不同關係之間的矛盾。
關於怎樣在工作場景下最大限度調動起大家的積極性和熱情,甚至能激發員工的主人翁意識,去主動推進工作和解決各種問題,一直以來都有各種探討和方法論,這當中,將工作“遊戲化”是一個特別有代表性的思路,也有相當多成功的案例。 比如一些工作被包裝成“升級打怪”,甚至當年會有司機因爲 Uber 的激勵機制而超長工作乃至到透支……這都長期作爲正面案例在管理學層面傳播。而俄勒岡大學社會學博士、現浙江大學社會學系百人計劃研究員吳桐雨基於 13 個月的田野調查,在這本《牛馬遊戲》裏詳細整理了大公司的幾十種“遊戲模式”,並以此去看到勞動羣體是怎樣投入其中,以至於“欲罷不能”的。 吳桐雨的主要調查對象是硅谷的一家大型科技公司,雖然模糊了公司名字及具體受訪者姓名,但這並不重要,書中內容也許是很多公司的常態——或者是很多還沒有達到這樣程度的公司所希望的樣子。其中程序員則是“遊戲化”最常見的羣體之一,模擬、競速、工單等不同遊戲模式激發了大家你追我趕的勝負欲,或者將自己與集體榮譽捆綁在了一起。 在吳桐雨看來,在這樣的模式下,工作和生活的界限被模糊,工作日和休息日也沒了區別,工程師可能通宵工作就爲了修復更多漏洞、解決更多工單,這“巧妙遮掩了大廠控制勞動者並榨取超額勞動力的意圖”。 而諸如“甜甜圈郵件”遊戲(一種加入公司後被整蠱的遊戲)等則成爲了一種服從性測試,成爲對新員工最初的 PUA,或者一些遊戲的設計會鮮明地區分出“自己人”和“不是自己人”,一些不愛玩遊戲,或者不是那麼外放的員工(比如亞洲碼農)可能會被輕易排除在一些團隊之外,這無形中也形成了某種霸權。 不過吳桐雨提出將工作“遊戲化”是爲了“讓人用愛發電”,也許不同的讀者會對這一結論有不同的觀點,比如在一些公司裏,有的設計雖然激發了超額的工作投入,但也會有對應超額的薪酬,很多希望努力掙錢從而改變命運的工作者會需要有這樣的機會;同時對於很多創造性工作來說,“完成一件事”的成就感可能會被放在更高的位置,對於個人來說這未必不是理性的選擇。 但即便是帶着反對意見去讀,這本書本身的內容也仍然是紮實且完善的,這可能是這一課題裏總結得最完整的一本(對於公司管理者來說,甚至能成爲一份能直接用的說明書……),但同時,因爲過於偏論文的寫法,這本書的閱讀門檻着實有些高,需要習慣一下,如果能看下去,仍然會得到獨特的趣味。
一句話概括:用愛發電,更高明的馴服術之大廠早期社會調查。 簡略推薦方法論的那一節,在get了很多專業名詞的同時感覺書的英文原名比中文更能清晰闡述核心思想,Play to Submission: Gaming Capitalism in a Tech Firm,大廠控制學。 同時安利更爲晦澀但更豐富的《倦怠社會》,來自韓裔德國哲學家韓炳哲的對照思考。
《牛馬遊戲:硅谷大廠如何馴服工程師》全書各章節概要 吳桐雨,光啓書局,基於化名“巨獸公司”的硅谷科技企業民族誌田野,對話布洛維《製造同意》的勞工遊戲理論,核心命題:大廠不靠粗暴命令,而是構建多重遊戲場域,喚醒工程師的玩家主體性,實現軟性微觀勞動控制,讓高議價能力的技術勞動者自願進行自我剝削。全書正文七章,配套三份附錄。 第一章 引言 提出全書核心問題:工程師屬於高學歷、市場議價很強的勞動者,爲什麼依舊心甘情願承受高強度加班與內卷勞動?作者梳理勞動過程研究脈絡,從馬克思、佈雷弗曼到布洛維的“勞工遊戲”,指出傳統理論不足以解釋互聯網科技企業。布洛維工廠只有單一的生產遊戲,而硅谷企業是多重遊戲交織的遊戲場域,五十餘種遊戲嵌入開發全流程,完成治理與規訓。 交代田野方法、倫理,說明“巨獸公司”是匿名處理後的頭部科技企業;區分舊式工廠強制壓迫,與硅谷新式壓迫:福利、趣味、榮譽、排行榜、勳章,把勞動包裝成遊戲。同時提出全書的張力:遊戲不只有資本單方面操控,工程師同樣會挪用、抵制、逃離遊戲,壓迫和微觀反抗同時並存。 第二章 玩家的奇幻樂園:遍佈遊戲的工作場所 進入田野現場,描繪巨獸公司的工作環境。免費餐飲、健身房、班車、夜宵,這套福利體系並非單純員工關懷,構建出“樂園式”工作空間,模糊工作與生活邊界。公司內部充斥各類遊戲化機制:排行榜、勳章、黑客松、任務收集、團隊競速、內部整蠱文化,工作本身被重新修辭爲闖關打怪。 本章重點剖析“理想玩家工程師”的主體建構:這套玩家原型,很大程度貼合白人男性遊戲文化。不同身份的工程師對這套遊戲的接受度完全不同。很多亞裔工程師本身也玩電子遊戲,但是在職場遊戲場域之中,會主動與“狂熱玩家”身份拉開距離,擔心被貼上刻板標籤。已經在這裏出現分裂:一部分人沉浸遊戲,一部分人本能疏離這套規則,這爲後面的逃離與抵抗埋下伏筆。本章相當於搭建舞臺,展示微觀壓迫如何以“歡樂”的面貌出場。 第三章 模擬遊戲與遊戲化治理術的建立 聚焦第一種核心遊戲:模擬遊戲,載體就是軟件開發的衝刺迭代(sprint)流程。開發任務被包裝成闖關冒險故事,給項目賦予英雄敘事,把bug視作怪獸,版本上線視作通關勝利。管理者借用電子遊戲敘事,重構日常枯燥的編碼、改bug工作。 工程師被詢喚爲遊戲裏的英雄角色,工作的痛苦被冒險敘事遮蔽。很多工程師會自發擁抱這套敘事,主動熬夜攻堅,把加班當成“通關的必要犧牲”。這裏實現非常精妙的微觀控制:不需要上級下達加班指令,員工出於追求遊戲內成就感,主動延長勞動時間。 但書中同樣寫出陰影:模擬遊戲會過濾現實矛盾。產品架構缺陷、上游需求混亂,這些結構性問題,全部被轉化爲“打怪闖關”的個體挑戰,組織層面的制度問題被掩蓋,責任轉移到工程師個人能力、個人投入度上面。本章結尾討論,遊戲化治理術不是自上而下強制推行,很多時候是管理者與員工共同參與建構出來的。 第四章 霸權與僞霸權:收集遊戲與工單遊戲的比較 分析另外兩類遊戲:衆包收集遊戲、競速工單遊戲,並且提出關鍵概念“霸權與僞霸權”。 收集遊戲:以勳章、徽章、榮譽標識作爲激勵,鼓勵工程師自願處理大量邊角、瑣碎、無人願意接手的遺留任務。完成任務即可解鎖徽章,沒有硬性考覈,看上去完全自願。很多額外勞動,就以“收集勳章”的形式被無償吸納,企業免費收穫大量額外勞動力。一部分工程師深度沉迷;另一部分人看透邏輯,對徽章體系冷漠、拒絕參與。 競速工單遊戲:系統故障工單處理,團隊排行榜公開排名,把修復故障變成競速競賽。爲了排行榜好看,團隊自發週末加班開展工單衝刺。遊戲巧妙轉移矛盾:產品本身漏洞多、產品設計草率這些根源問題被擱置,所有人注意力被吸引到比拼處理速度上面。 本章核心區分:真正的霸權,是勞動者發自內心認同秩序;僞霸權,是表面參與遊戲,內心並不信服。大量工程師表面跟着玩遊戲,私下清楚這套遊戲是壓榨,屬於斯科特所說的“公開文本順從,隱藏文本批判”,表面順從不等於內化這套價值觀。 第五章 “甜甜圈郵件”遊戲與混亂樂趣的建構 討論整蠱遊戲,這是大廠職場非常特殊的微觀場域。以田野中真實的“甜甜圈郵件”事件爲核心案例:團隊內部流行開玩笑式整蠱郵件,戲謔、惡作劇,被視作團隊文化、解壓樂趣。 表面上,整蠱遊戲是消解層級,上下級互相開玩笑,看上去平等自由。但作者拆解其中權力:玩笑的邊界由權力高的人定義。下屬的玩笑會被視作冒犯;上級的惡作劇被解讀爲幽默。一部分人享受混亂樂趣;另一部分邊緣、少數族裔、性格內向員工會感受到冒犯與精神消耗,但很難公開抗議,一旦抗議,就會被評價“開不起玩笑”,這屬於典型的職場微觀壓迫。 同時也出現微觀反抗:有工程師公開拒絕參與整蠱遊戲,在郵件中嚴肅指出邊界問題;也有人用同等遊戲語言反諷回去。整蠱遊戲展現一個真相:很多“公司文化娛樂活動”,本身就是權力博弈地帶,歡樂外殼下面藏有排斥與傷害。 第六章 逃離遊戲:遊戲化環境中亞洲碼農的掙扎 全書關於反抗最重要一章。白人男性工程師更容易和“玩家”身份契合;而大量亞裔工程師(包括移民碼農)處在夾縫。他們熟悉電子遊戲,但是拒絕把人生、工作完全投入職場遊戲場域。 書中記錄多種微觀反抗形式,非常貼近斯科特《弱者的武器》:不會公開罷工,大多是分散、個體、低調的逃離策略。 第一種:選擇性參與。黑客松、勳章競賽、團隊競速,表面應付,不投入額外私人時間,守住下班邊界,只完成崗位最低職責,拒絕自我剝削。 第二種:認知解離。心理上把工作遊戲和個人自我切割,內心不相信這套英雄敘事,把所有排行榜、勳章當作表演,只當做換取薪資股票的工具。 第三種:小羣體內部的隱藏文本。亞裔工程師私下小圈子吐槽遊戲文化,互相提醒不要被內卷敘事裹挾,形成內部互助,但不會在公開會議表達。 第四種:物理逃離。跳槽、轉組、離開巨獸公司,離開這套遊戲場域。 同時寫出反抗的侷限:個體逃離只能拯救自己,很難撼動公司整體制度;敢於公開批判遊戲文化的人,容易被貼上不合作、沒有團隊精神的標籤,遭受績效、社交邊緣化的報復。壓迫與反抗中間依舊是明暗交織,反抗混雜自保、職業現實考量,並非純粹崇高的抗爭。 第七章 結論 全書收束。總結巨獸公司的遊戲場域理論,對布洛維勞工遊戲做理論拓展:傳統工廠是單一生產遊戲,高科技企業是多重遊戲疊加。遊戲化勞動控制,是當代新的微觀壓迫模式,不依靠暴力,依靠身份認同、榮譽、趣味實現自我剝削。 同時反覆提醒,不要單向度理解:資本並不能完全支配勞動者。遊戲場域永遠同時存在沉迷、利用、抵制、逃離。弱者的抵抗在這裏持續發生,但絕大多數是個體、分散的,結構性改變非常困難。最後反思:當越來越多行業把工作遊戲化,普通人如何識別這套治理術,守住自我邊界。 附錄 附錄一:遊戲場域概況,整理田野中記錄的五十餘種職場遊戲; 附錄二:受訪者基本信息; 附錄三:調查問卷。 和《弱者的武器》對照閱讀提示 1. 斯科特研究農民,本書研究高知識白領;農民面對赤裸裸物質剝奪,工程師面對包裹樂趣、榮譽的軟性壓迫。 2. 兩本書共同結構:公開文本(公司宣傳:熱血、好玩、成長)與隱藏文本(私下吐槽、消極應付、心理解離)。 3. 反抗大多不是革命,而是選擇性參與、心理抽離、小圈子吐槽、離開,有力量,但也存在巨大侷限。 4. 不要浪漫化反抗:工程師的抵制同樣摻雜個人算計,光明與陰影並存。
#萬書開眼 175《牛馬遊戲:硅谷大廠如何馴服工程師》 如果上班就是在“玩遊戲”,是不是加班都願意? 作者花了13個月,進行了100小時的研究觀察,做了66次正式訪談。觀察了硅谷一家科技公司。 看看他們如何利用遊戲化管理(模擬遊戲、競速遊戲、衆包遊戲、整蠱遊戲),讓硅谷工程師被快樂“剝削”。 他們會分成“巫師團隊”“騎士團隊”“刺客團隊”和“遊俠團隊”去開展工作。上班就像在打遊戲一樣興奮: 爲了在開發排行榜上超越同事而熱血沸騰,爲了小組在“保級大戰”中獲勝而主動加班,還有人爲了“刷工單”“收集徽章”,主動放棄週末時間。 舉個具體的例子。比如,有個很枯燥的代碼審覈任務,很多人不願意幹。傳統方式可能是輪流分配,或者由管理者指定。 但公司想出了一個“遊戲化”的辦法:模仿電影裏經常出現的“俄羅斯輪盤賭”。 在玩具的左輪手槍的6個彈巢裏只裝1顆對着“子彈”,每個人輪流拿玩具槍對太陽穴,扣動扳機。“中彈”的那個人救負責接這攤任務。 在Ai時代,這種遊戲化的工作方式,是否會慢慢流行起來? 其中的原理,不僅可以用在咱們工作上,讓上班不再像上墳,也能用在孩子的應試上,讓寫作業不再拖拉,讓學習無法自拔。[呲牙] 這本書的作者吳桐雨,是美國俄勒岡大學的社會學博士,現在是浙江大學社會學系的研究員。
作者應該給出版編輯團隊磕一個。 在這麼引人注目的 標題(牛馬、如何馴服工程師)和出版簡介(什麼使人加班上癮)的吸引之下, 沒想到內容是一篇 “針對單一公司的、單一部門、10年前的case study” ,如同一篇社科博士畢業論文…… 對於那些被標題吸引來的 互聯網/企業管理 友人而言,我強烈建議你跳過這本書別讀 ——除非你想在2025年的今天,回味一下2014年以前的硅谷工程師nerd文化
以下內容作者:@XDash 最近剛讀了浙江大學社會學系研究員吳桐雨的新書《牛馬遊戲:硅谷大廠如何馴服工程師(Play to Submission:Gaming Capitalism in a Tech Firm)》,讀完之後背後有點發涼。不是因爲書寫得不好,恰恰相反,是因爲它太真實了。 先簡單介紹一下這本書的分量。 作者吳桐雨是俄勒岡大學社會學博士,現任浙江大學社會學系百人計劃研究員,專攻勞工社會學、科技產業和性別研究。 這本書的英文版《Play to Submission: Gaming Capitalism in a Tech Firm》已由天普大學出版社(Temple University Press)出版,獲得了國際頂尖社會學家麥克·布洛維(Michael Burawoy)、清華大學沈原教授、馬克斯·普朗克社會人類學研究所所長項飆等海內外權威學者的聯袂推薦。 這本書基於作者在硅谷某頭部科技公司長達 13 個月的深度田野調查,包含 100 小時的參與觀察和 66 次正式訪談,可以說是目前對硅谷工程師文化最深入、最系統的社會學研究。 你有沒有想過這樣一個問題:爲什麼那些智商超羣、邏輯思維極強的硅谷工程師,會心甘情願地通宵達旦爲公司工作,甚至還覺得這是一種「酷」的生活方式?爲什麼他們明明有着極強的議價能力和技術主權,卻依然被大廠牢牢「拴住」? 答案可能比我們想象的更加精妙和可怕。 吳桐雨用了整整 13 個月的時間,深入硅谷某頭部科技公司進行田野調查,最終揭開了一個令人震驚的真相:硅谷大廠並不需要用 996 這種粗暴的方式壓榨員工,它們有一套更加高明、更加隱蔽的「馴服術」——讓員工在遊戲中不知不覺地「用愛發電」。 這本書用極其冷靜和客觀的社會學視角,解構了一個我們以爲很「正常」的現象。當我們還在討論 996 怎麼仍敢大行其道時,硅谷的科技巨頭們早已進化出了一套更加精密的控制系統。 吳桐雨在調查中發現,一家硅谷科技公司內部,竟然存在着超過 50 種不同的遊戲來激勵員工工作。注意,這裏說的不是什麼團建活動或者員工福利,而是深度嵌入到工程師核心勞動過程中的遊戲化機制。 這些遊戲被精心設計,分爲四大類型:模擬類遊戲、整蠱類遊戲、輪盤賭類遊戲,以及收集類與獎券類遊戲。 比如有個叫「甜甜圈郵件」(donut email)的整蠱遊戲,新員工入職後會收到一封看似來自同事的郵件,邀請他們去某個地方拿甜甜圈,結果到了現場發現這是一個惡作劇。 表面上看這只是一個無害的玩笑,但吳桐雨敏銳地指出,這實際上是一種服從性測試,是對新員工最初的 PUA。通過這種看似「有趣」的方式,公司在測試新員工是否願意接受這種企業文化,是否能夠「融入」團隊。 更精妙的是那些模擬類遊戲,比如敏捷開發流程(Agile development)本身就被包裝成了一種角色扮演遊戲。 工程師們需要在規定時間內完成各種「任務」,就像在玩一款策略遊戲一樣。還有代碼審查被設計成「輪盤賭」遊戲,用隨機分配的方式解決勞動分工問題,表面上公平有趣,實際上是在用遊戲化的外衣掩蓋管理的強制性。 最讓人細思極恐的是那些收集類遊戲,比如「刷工單」和「收集徽章」。工程師們會爲了在排行榜上的名次而瘋狂工作,爲了獲得某個虛擬徽章而通宵達旦修復漏洞。他們沉迷於這種競爭,就像沉迷於電子遊戲一樣,完全忘記了自己其實是在爲公司創造價值。 讀到這裏,我突然想起了國內互聯網大廠那些「奮鬥者文化」和「福報論」的宣傳。相比之下,硅谷的這套做法顯得更加高明。 它不需要用道德綁架或者直接的強制手段,而是通過激發人性中對遊戲、競爭和成就感的渴望,讓員工主動投入到超額勞動中去。 吳桐雨在書中提出了一個關鍵概念——「玩家主體性」(gamer subjectivity)。這個概念解釋了爲什麼硅谷的遊戲化管理如此有效。 她發現,硅谷的工程師大多出生於 1979 年到 2000 年之間,這個時期正好與美國電子遊戲產業的鼎盛期重疊,因此被稱爲「玩家一代」(gamer generation)。 這一代人從小就浸淫在電子遊戲的世界中,他們不僅對編程和 debug 非常熟悉,更重要的是,他們已經內化了遊戲的邏輯和敘事方式。他們習慣於在遊戲中冒險闖關,習慣於面對不確定性,習慣於通過排行榜來證明自己的價值。 正是這些從小培養起來的習慣和認知模式,讓他們在面對公司精心設計的遊戲化工作環境時,很容易就被「套路」進去。 這讓我想起了一個有趣的對比。 在中國,程序員們往往自嘲爲「碼農」或者說自己在「搬磚」,這種表述背後透露出的是一種工具化的自我認知——我知道我在被剝削,但我需要這份工作。 而在硅谷,工程師們更願意把自己看作「玩家」,他們覺得自己在參與一場有趣的遊戲,在這個遊戲中獲得成就感和滿足感。 表面上看,後者似乎更加積極正面,但吳桐雨的研究揭示了一個殘酷的真相:正是這種「玩家」身份認同,讓硅谷的工程師們更容易被操控。 當你把工作當作遊戲的時候,你就不會去質疑遊戲規則的合理性,不會去思考這個遊戲是否對你有利。你只會專注於如何在遊戲中獲勝,如何刷出更高的分數。 書中有一個細節讓我印象特別深刻。吳桐雨描述了工程師們如何爲了「保級」而通宵達旦地修復漏洞,他們把這種行爲稱爲「開黑」。 這個詞本來是遊戲術語,指的是和朋友一起玩遊戲,但在這裏卻被用來形容加班工作。這種語言的挪用本身就說明了問題——當工作被包裝成遊戲的時候,加班就不再是加班,而是「和朋友一起開黑」,是一種有趣的社交活動。 更可怕的是,這種遊戲化的工作模式還會製造排斥和分化。 書中提到,那些不太願意參與遊戲,或者不太擅長這種「玩家文化」的員工,往往會被邊緣化。特別是亞裔工程師和女性工程師,他們往往無法完全認同這種「玩家主體」,覺得爲了遊戲榮譽而工作是「太情緒化」、「不專業」甚至「幼稚」的行爲。但正是因爲這種疏離感,他們在公司中的處境變得更加艱難。 讀這本書的過程中,我不斷地在思考一個問題:爲什麼同樣是讓員工超額工作,中國的互聯網大廠選擇了 996 這種相對粗暴直接的方式,而硅谷卻發展出了這套精密的遊戲化系統? 答案可能在於兩種不同的管理哲學和文化背景。 中國的 996 文化本質上還是一種傳統的權威式管理,它依靠的是等級制度和服從文化。老闆說要 996,員工就得 996,這裏面有明確的權力關係和利益交換。雖然粗暴,但至少是透明的——大家都知道這是在被剝削,只是爲了生存不得不接受。 而硅谷的遊戲化管理則更加狡猾。它不是通過外在的強制力來控制員工,而是通過重塑員工的內在動機和身份認同來實現控制。 當員工把自己當作「玩家」的時候,他們就會主動去追求遊戲中的成就,主動去承擔更多的工作,甚至會爲了團隊的「榮譽」而犧牲個人的休息時間。這種控制更加深入,因爲它不是來自外部的壓迫,而是來自內心的驅動。 吳桐雨在書中引用了福柯的理論,將這種現象稱爲「遊戲化治理術」(gaming governmentality)。她認爲,這是一種超越了傳統霸權控制模式的新型勞動控制機制。傳統的霸權控制還需要員工的「同意」,還可能遭到集體的抵抗。但遊戲化治理術通過製造沉浸式的「遊戲現實」,讓員工相信問題在於自己「遊戲玩得不夠好」或「不夠投入」,而不是資本剝削制度本身。 這種機制的可怕之處在於,它幾乎完全消解了員工的批判意識。當工程師們在排行榜上看到自己的名次下降時,他們不會去質疑這個排行榜的合理性,不會去思考爲什麼要用這種方式來評價自己的工作,他們只會想着如何提高自己的排名。 當他們爲了修復更多漏洞而通宵達旦時,他們不會覺得自己在被剝削,反而會有一種「拯救世界」的英雄感。 更讓人擔憂的是,這種模式正在向其他行業和地區擴散。隨着人工智能和數字化技術的發展,越來越多的工作可以被量化、被遊戲化。當我們的工作都變成了一場場遊戲的時候,我們還能保持清醒的判斷力嗎? 書中還提到了一個令人深思的現象:在後疫情時代,美國科技產業經歷了多輪裁員,這些公司不再熱衷於擴招,而是轉向更充分地壓榨現有員工的生產力。 在這種背景下,原本看似「自由」和「有趣」的遊戲化工作環境,實際上變得越來越「有毒」。員工們發現自己被困在了一個無法逃脫的遊戲中,他們必須不斷地提高自己的「遊戲水平」,才能在這個殘酷的競爭中生存下來。 讀完這本書,我最大的感受不是憤怒,而是一種深深的警醒。 吳桐雨用她紮實的田野調查和冷靜的學術分析,爲我們揭開了一個看似美好的面紗。她讓我們看到,在那些光鮮亮麗的硅谷辦公室裏,在那些看似自由開放的企業文化背後,隱藏着一套多麼精密和高效的控制系統。 這本書的價值不僅僅在於它揭露了硅谷大廠的「馴服術」,更在於它提醒我們思考一個更加根本的問題:在這個信息資本主義的時代,我們如何保持自己的主體性?如何在各種精心設計的「遊戲」中保持清醒的判斷力? 當你在朋友圈看到有人曬加班照片,配文說「又是充實的一天」的時候;當你看到有人爲了完成某個 KPI 而興奮不已的時候;當你自己也開始用「升級打怪」來形容工作的時候,你是否應該停下來想一想:你是在追求真正的成就感,還是在被某種精心設計的機制所操控? 更進一步說,當你的孩子告訴你他想去大廠工作,因爲那裏「有趣」、「有挑戰性」的時候;當你的朋友跟你分享他們公司最新的「創新」管理方式的時候;當你作爲管理者也在思考如何「激發」員工積極性的時候,這本書都值得你認真讀一讀。 因爲只有當我們真正理解了這些控制機制的運作原理,我們才能在保持工作熱情的同時,避免成爲被操控的「玩家」。只有當我們保持足夠的警醒和批判精神,我們才能在這個複雜的遊戲中,找到屬於自己的生存之道。 畢竟,生活不是遊戲,工作更不應該是。當我們把它們當作遊戲的時候,我們可能已經輸了。
牛馬一樣的硅谷工程師 推薦等級:★★★ 從上班族到打工人,再到如今的牛馬和嗎嘍,看似戲謔的背後卻折射出現實世界裏的一些重要變化。身爲公司員工卻並無太多自主空間且在不斷被壓縮以至於難以用人的視角進行對待。 《牛馬遊戲:硅谷大廠如何馴服工程師》以田野調查的方式對於硅谷大廠進行實地調研,通過對於工程師等人的近距離接觸,讓讀者看到這些人是如何像牛馬一樣被公司馴服。 1.遊戲工廠 如果用一個詞來簡單概括作者所調研的這家硅谷大廠,遊戲工廠應該是一個不錯的選擇。不管是從其對於員工的期待到試圖打造的工作環境,你彷彿不是在工作,而是在玩一場全身心投入的大型真人遊戲。 事實果真如此嗎?或許表面上看是這樣的,可稍微近距離一點就發現情況顯然沒有想象之中的那麼美好。公司的宣傳或許可以說是出於熱愛,可實際運作卻儼然是資本的邏輯。 說得再不好聽一點,表面上看是因爲內心深處的熱愛而沉迷於工作這種遊戲,實際上不過是資本牟利的一些新把戲。用書中的說法,這就像大人管小孩子一樣,在幼稚過家家遊戲表象下是殘酷的資本遊戲。 以工程師的角度你可以獲得局內人的視角,卻也發現實情要比預想重中的複雜。不同階層的可能表現不同,可哪怕是同一圈子內卻也往往有着不少的分歧甚至勢同水火。 遊戲讓工作充滿了樂趣,也模糊了其與現實的邊界,甚至變成了一種難以擺脫的牢籠。雖然看不見卻難以逃離,有些時候在行業和公司間的流動算是抵抗卻難以改變現狀。 2.白人內外 同爲工程師,我們也不得不加以區分。這不是刻意爲之,而是將其所呈現的現象加以概括罷了。簡單來說,這其中分爲兩種,一種是以白人工程師爲代表,一種則是亞洲工程師。 簡單來說白人工程師彷彿爲了熱愛而生,不把這個當工作反而是像遊戲一樣。對於亞洲工程師來說,這自然不過就是一份工作罷了。對於那些來自中國的碼農來說,往往更是如此。 這在一定程度上表現爲白人工程師更加隨意一些,心情好可以不喫不喝乾下去,心情不佳可以直接罷工或者說休息逃避。對於亞洲工程師來說,習慣於勤奮努力的他們以專業性見長,可以持續穩定的工作。說得再直白一點就是,這些人明白彼此之間就是工作上的互動,打好這份工就行。 比較有趣的是白人工程師和亞洲工程師之間存在着不少的隔閡和偏見。比如雖然白人提倡對於權威進行挑戰,然而其似乎受限於亞洲工程師那種安分守己的偏見容不得其像自身一樣在遊戲和工作中展現出攻擊性以及自主意識。 再直白一點說,這些白人工程師習慣於一個自己爲主角的世界,容不得其他人像自身一樣,更別提確實會威脅到自身的地位。不管是在遊戲和工作中,這常常都是不受待見的。這似乎就像是《走出帝國》以及《無處落腳》裏的最新版本。 3.頭懸利劍 如果說白人工程師對於亞洲工程師排擠算是常態,那麼更加值得注意的是亞洲工程師頭上高懸的利劍。被迫受限於白人工程師對自身羣體的偏見確實不好,但可能也算還可以忍受。 不能像白人工程師一樣自由做自己確實體驗不好,但更加值得關注的是其對於權威以及管理層的態度。這或許是受到等級制度的影響,但也有着現實利益的考量。 對於書中提到的移民簽證來說,美國可以藉此收穫來自亞洲地區的優秀人才爲自己服務。可不管是當時還是現在,這都是一把高懸的利劍。稍有不慎,這些人可能不光會失去工作也會失去在美國的一切。 我們固然可以讚揚白人工程師不懼權威,對於上級乃至於老闆都可以進行惡作劇,可看似融洽的背後是其所享有的特權。畢竟並不是像亞洲工程師一樣隨時可能被從當前的工作所排擠出,所以可以說這看似肆無忌憚的玩笑背後不過是一些特權行爲的具體展現罷了。 做人留一線,日後好相見。對於亞洲工程師來說,遠渡重洋,人家就是爲了掙錢來的。碼農的稱號也不是白叫的,像勤勤懇懇的農民一樣勞作卻仍然得不着足夠的尊重和認可。 4.創意勤勞 白人工程師的創意,亞洲工程師的勤勞,這或許是另一種頗有代表性的偏見。或許對於其來說,更加準確的說法是白人工程師更相信創意,而亞洲工程師更信賴勤勞。 對於像小鎮做題家一樣從基層摸爬滾打上來的亞洲工程師,這可以說是其成功的重要法門,卻在一定程度上對其造成了限制。幹了那麼多卻可能只能徘徊於邊緣位置,甚至隨時擔心被清掃出局。 對於白人工程師來說,這不光是主場作戰,更是可以隨意發揮特權的遊戲。更爲重要的是其深受到了《精英陷阱》裏優績主義的影響。以超級英雄自詡,佔據舞臺中央,霸佔了很多的資源。 雖然口上喊着合作平等,可一但亞洲工程師打破了其對此的刻板印象則感到不適甚至於進行全方位的排擠。以書中的例子來看,亞洲工程師不能像白人工程師那樣以自我爲中心的活,這不光危及人際關係可能對於工作造成意想不到的傷害。 從某種角度上來說,這似乎映射出了美國人習慣於自己是拯救世界的超級影響,習慣了主角光環之後不容其他人插手。尤其是那些以往認爲只能擔任配角的。這或許是在維持一種所謂的秩序,卻也是基於自身利益的理性考量。 5.幼稚樂園 幼稚、不成熟,缺乏男子氣概,像一羣還沒學會承擔成人責任的大孩子。這可以說是亞洲工程師對於白人工程師的普遍印象。其所在的公司儼然就是一個巨大的幼稚樂園。 “書呆子、技術宅、社恐”這可能是大衆更爲熟悉的表達,也是對於白人工程師頗有代表性的描述。其所在的幼稚樂園就像是一個大型的過家家遊戲,除了在科技行業其他地方壓根看不到。 除了像通過整蠱遊戲以及其他的方式進行管理之外,這些人被管理層家長作風的管理之下往往很難再進行有效的反饋,甚至是無法真正加以擺脫。對於講究靈活性以及渴望經濟回報的資本世界來說,這顯然是刻意爲之的結果。 上有政策,下有對策。公司的管理之法看似一直奏效,但明裏暗裏的反抗卻從未停止。當新的變化出現,人們纔開始對於和諧表象下的醜陋現象給予了更多的關注。特別是當裁員潮席捲而來,人們紛紛發現情況遠不如以往展現的那麼美好。 性別歧視以及各種不平等如醜聞一般被爆出來之後,大家才明白所謂的硅谷神話並不是那麼美好,也未見得就是可以進行效仿的。不幸的是當其帶來足夠的經濟回報之時,各方要麼緘口不言要麼助紂爲虐。 6.寫在最後 當我們站在當下回看,不難發現這些工程師是如何被馴服成爲牛馬。看似遊戲般輕鬆美好的假象下是彼此理性的考量和無奈。這或許讓人們看到了其站在浪潮之巔的模樣,卻忽視了墜落谷底的連鎖反應。 且不說隨着移民簽證變成了越來越充滿不確定性的存在,行業內外遭受衝擊之後顯然再難以回到曾經的模樣。只是對於那些早已習以爲常的人來說,書中所展現的顯然不是立刻就會消失不見的。 “管理者爲維持創新所需的不穩定文化,不遺餘力地追求靈活性、不穩定性和不確定性,而工程師則更傾向於追求建立信任協作關係所需的穩定性。”彼此之間的巨大沖突,在花好月圓的時候不算什麼問題,可一旦局勢大變就難以重現昔日的輝煌。 《投餵AI》里人工智能的崛起帶來了許多新的變數,在此變故之下,書中所呈現的問題或許不會徹底消失,甚至可以改頭換面繼續猖獗。畢竟只要有足夠的利益,這些似乎都會被容忍甚至是遮掩。 《福克斯新聞大亨》裏羅傑·艾爾斯的故事裏只要他帶來足夠的錢,各方都會選擇睜一隻眼閉一隻眼,可這種情況不會一直持續下去。一旦東窗事發,各方很快進行切割。等熱度褪去,大家變得不再關注,類似的悲劇就會繼續上演。 當工程師能帶來滿意的成果,再胡作非爲也可以被容忍,然而一旦發生危機,其身爲牛馬的本質一下子就暴露出來了。公司對於這羣幼稚的人加以嬌慣,並不是有多看重,只不過是爲了持續獲得牟利的必要做法罷了。
1、工作遊戲化不僅僅是爲了增加樂趣,而是一種深層次的管理策略,旨在提高員工效率和創新能力。 2、遊戲化管理不是對所有員工都同樣有效,而是可能加劇某些羣體(如亞洲工程師)的邊緣化。 3、對遊戲化管理的態度不應該是簡單的接受或拒絕,而是需要保持清醒和批判性思考。