
佩妮·德·比爾
本書是一本全面且實用的指南,它摒棄了枯燥的理論堆砌,以一系列基於問題的實踐練習爲引,帶你迴歸數學的“基礎”,層層遞進地揭開計算機圖形學的神祕面紗。從繪製簡單的圖形線條與形狀,到熟練應用向量與頂點;從構建和渲染網格,到巧妙運用頂點着色器提升渲染效率,每一個環節都緊密圍繞數學原理展開,讓你在實踐中領悟數學與圖形開發的緊密聯繫。藉助Python、Pygame和PyOpenGL,你將創建屬於自己的基於數學的引擎和API,並在構建應用程序和示例的過程中不斷實踐,逐步掌握將這些理論知識轉化爲實際成果的能力。
這本書很適合新手入門圖形數學,搭配Python小案例,向量、矩陣、旋轉這些難懂知識點都能直觀看懂,講解不繞彎,能快速搞懂遊戲畫面背後的數學邏輯。但內容比較淺顯,沒有高階渲染知識,演示代碼和遊戲行業主流C++不匹配,只能用來打基礎,想深入做引擎開發還得再看別的書。
閱前筆記。 閱讀目的是想弄懂遊戲引擎工作原理。 目前已經實現了開放世界內容創作平臺,可以把策劃、美術的工作內容都標準化輸出,如策劃可在平臺定義各種世界觀、NPC、怪物、資源、物品的數據,美術資源處理成prefab等等,最後平臺操作導出到指定文件位置,unity(客戶端)讀取到數據變更,自動加載並渲染。 想通過一套通用標準來支持遊戲渲染,需要先了解遊戲引擎的運作機制,再編寫一套腳手架自動讀取(平臺)導出的數據,通過程序處理好各個prefab 的屬性。 至於玩法機制等等,那是遊戲本身獨有的特色,需要單獨實現算法,目前沒想到有什麼方式可以封裝成通用標準。