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Unity3D网络游戏实战(第2版) 封面

Unity3D网络游戏实战(第2版)

罗培羽

2446人在读
26.3万字总字数
¥53定价

内容简介

本书针对第1版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D最新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。

读者书评

★★★★★

作为unity网络入门是可以的。可以结合其他的视频教程食用。阅读计算机书籍和人文社科书籍的不同之处在于,理解上门槛高了,阅读速度也会有所下降,最好在旁边同时写代码,做笔记。最近看offer3,计算机和医学也有点像,仅仅学会理论是远远不够的,你要会画图,会做“手术”。多模态学习,学会了就是自己的啦。

★☆☆☆☆

命名混乱,MethodInfo缩写一下子mi,一下子Mei。函数也不封装,两段同样的代码,直接复制粘贴,也是服了,新手都不会这样写吧?别说是为了写书什么的,写代码最基本的要严谨!这是态度问题!

★★★☆☆

整体略初级,很多正式商业游戏需要考虑的都没有涉及,适合游戏开发初学者入门。

★★★★★

看了3遍,跟着做了2遍。 看完此书你并不会获得开发网络游戏的能力,但你会收获开发网络游戏的基础流程。 我如此说是因为: 1. 书中所写的服务器设计,只能支持2人同时游戏,当6人同时在线对战会发现服务器消息队列里有一大堆消息没有处理,因为服务端的处理消息速度不能支持6个客服端。随着时间推移,越来有多的消息没处理,造成内存溢出,服务端自动关闭。 2. 服务端挂在后台,即使没有玩家游戏,服务端经过(1-30小时),会自动关闭,此原因尚不明确。 要想做网络游戏,还要学习上线过商业级游戏的网络框架/网络插件才可以。

★★★★★

详解Socket编程,指导搭建稳健的网络框架;解析网游中常见的卡顿、频繁掉线等问题;探求适宜的实时同步算法。 包含完整的多人对战游戏案例,揭秘登录注册、游戏大厅、战斗系统等模块的实现细节。 本书针对第1版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。 然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。 本书基于Unity3D新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。 读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。

★☆☆☆☆

狗屁不通.废话太多 只看第一章有个概念还行 有概念跟着各种博客直接上手做逗比看这个b书强

★★★☆☆

基础知识如Socket那里讲的不错,但是稍微难一点知识点如帧同步那里讲的有些不通顺。可能需要多看几遍,手边有个电脑照着做做会好一点。

★★★★★

涉及功能系统非常完备,又能通过简单的案例展现,对入门而言非常友好

★★★★★

还行~涉及了挺多内容的,通俗易懂

★★★★☆

可以大体了解,要深入还得看专门的网络书籍

书籍信息

作者罗培羽
出版社机械工业出版社
出版时间2023-07-26
ISBN9787111612179
分类计算机-编程设计
格式EPUB
完结状态连载中
章节数459