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游戏概论 封面

游戏概论

李瑞森 焦琨

2165人在读
24.1万字总字数
¥27.9定价

内容简介

本书作为游戏设计的理论教材,从结构上分为五大部分:游戏定义、游戏发展史、游戏分类、游戏研发制作流程、游戏产业及游戏市场的发展。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏分类则分别将不同的游戏平台、载体、形式和内容作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。书中还介绍了当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,从宏观视角介绍了游戏公司的部门和职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等,并从微观角度详细讲解了游戏策划、美术、程序和引擎等具体方面的内容。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业及游戏市场的发展现状、中国游戏产业的发展情况和未来的就业前景等。

读者书评

★☆☆☆☆

一本质量乏善可陈的拼凑读物,从头到尾都是在泛泛而谈,浮于表面,全是用同一种分类模式罗列内容,此书完全不值一读

★☆☆☆☆

该书作为游戏设计的理论教材,介绍了截至2016年的游戏定义、发展史、游戏分类、开发流程、游戏产业及市场。内容拼凑,面面俱到,泛泛而谈,实效性差,可读性不强。书中内容我大多有所了解,读完好像啥都有读到,却又好像啥都没有读。

★★★★★

在学期末读了这本书,上了一个学期的游戏概论课都不如从这本评分很低的书学到的知识多。。。这本书可能不太好,但作为教材使用已经很够用了,起码比国内老师讲的要全面。

★★★☆☆

2025年读完的第十本书,这本书总体上来讲还是比较适合未入门的游戏开发者,或者普通的游戏爱好者阅读。里面没有什么特别有价值的观点,只是东拼西凑了一堆东西,就当成是一本书了。 内容虽然比较全面,但是算部都是点到即止,没有过多地深入。对于我来讲,看这本书几乎是不用过脑子的,也没有让我的大脑产生知识与思考之间的摩擦,简单来讲就是没有一些比较有价值的观点和有“峰值”、有记忆点的知识。 总结,比较适合想从事游戏开发的大学生作为课外读物,对于从事游戏开发的人来讲,不会有额外的新视觉、新思路。

★★★☆☆

一本主要介绍游戏发展史、游戏行业的书籍。 更像是给对游戏、互联网一无所知的人看的,对历史部分事无巨细的介绍实在是太枯燥了。学术性的部分较少,不推荐游戏专业人士阅读

★★★★★

暑假结尾,宅在家里,一直在玩《只狼》。很久没有那么痛快地沉迷游戏。打完《只狼》一周目,感觉意犹未尽。又想到自己玩电子游戏也有很多年的时间。于是,打算从书城抓一本书,系统地了解一下电子游戏的前世今生和组织架构。抓到的书,就是这本。 我觉得这本书挺不错。作为游戏迷,看到关于许多游戏介绍,都会有种熟悉的感觉。虽然自诩游戏迷,书里的内容也补足很多自己并不清楚的知识,尤其是韩国游戏发展史和国产游戏八九十年代的创业历程。 这本书的成书时间,大概是2014年前后。再往后,电子游戏又发生有很大的变化。作为一个游戏玩家,最想提的一笔是,宫崎英高的乍起和流行,实际是标志着游戏主义的回归。刚刚过去的这个十年,电子游戏终于又再往“好玩”这个方向更深入地发展了。 开学之后,本来我已经把游戏机带到学校。不过前几天联系厦门朋友,决定先转交给朋友寄存,等寒假再玩吧。唉······ 或许就是这样吧,人生大可以尽情地尝试,但终于是要做出取舍。

★★★☆☆

确实是本概论书,大概笼统地描述了游戏是什么以及发展史,所有内容都是蜻蜓点水。但起到抛砖引玉的作用,看完很想再多看点相关但更深入的内容。

★★★★★

很适合新入行同学阅读。也是否我这种半吊子用来整理知识结构。 书中对游戏的发展,游戏的分类,游戏开发的组成等做了详细的阐述。

★★★★★

对各国游戏发展史介绍的比较详细,适合对游戏行业不了解的人看个大概。里面有的数据比较老了,要是有近几年的更好些。

★★★☆☆

本书适合电子游戏爱好者翻阅,可以帮助了解游戏行业发展史,但作为游戏设计的理论教材来说深度不够,基本上没谈什么理论,只是从不同的维度梳理了一下游戏行业信息而已

书籍信息

作者李瑞森 焦琨
出版社人民邮电出版社
出版时间2016-08-01
ISBN9787115427496
分类计算机-编程设计
格式EPUB
完结状态连载中
章节数123