
杰森·施赖尔
本书来自畅销书作者杰森·施赖尔(Jason Schreier),对游戏行业进行了权威的幕后报道,探究了过去十年中一些知名的工作室是如何分崩离析的,以及在那之后发生的各种热血又悲伤的故事。在这本令人期待的、经过深入研究的新书中,施赖尔将他的调查目光投向了游戏行业的动荡和从业人员坚韧的品质。 本书基于数十次的一手采访,涵盖了具有里程碑意义的《生化奇兵:无限》《传奇米奇》等游戏的开发,以及制作这些游戏的工作室意料之外的关闭,讲述了游戏产业工作者如何受到游戏工作室关闭的影响,以及他们如何恢复、继续前进或完全逃离这一行业的故事。在这一过程中,作者提出了一些紧迫的问题,即为什么在游戏行业的规模逐渐扩大的同时,制作游戏却变得如此艰难,以及这个行业是否能够在真的为时已晚之前发生好的转变。
日本的游戏公司非常擅长打造明星制作人,比如宫本茂和小岛秀夫,这些名字本身就是金字招牌。只要他们参与的游戏,几乎都能收获口碑和销量的双重成功。而在欧美,则更强调团队协作,刻意淡化个人制作人的光环,因此诞生了许多知名的游戏工作室。 本书主要聚焦近十年来几家知名欧美游戏工作室的发展历程,展现了游戏行业的动荡与从业者的艰辛。工作室常常因为各种原因突然倒闭,从业者也时常面临大规模裁员。许多人为了工作牺牲了家庭和生活,付出了无数加班时间,却在游戏发售后依然被解雇。为了谋生,很多人不得不频繁面试、跨城奔波,寻找新的机会。看似有趣且充满创意的游戏行业背后,藏着无数从业者的辛酸与付出。 这与国内的 IT 行业有些相似。国内还存在学历焦虑和年龄歧视,996 被美化成“福报”,企业微信和钉钉成了打工人的电子镣铐,默认任何时间都要随叫随到,甚至说 007 也不为过。谁没在凌晨两三点处理过线上问题呢?经济好时,各种福利、免费零食饮料、过节礼包、团建旅游应有尽有;经济不好时,这些福利立马一项项消失。近两年还要面对“降本增效”的裁员压力。可很多时候,裁掉几十个干活的低层员工的成本,可能还不及一个不干活的中层领导的零头。底层员工永远是弱势群体,这并不是你能力不行,而是因为年轻人更有性价比,你不再被需要了,成了被系统拒绝的人。 以前会觉得只要技术好就能减少很多焦虑,但我关注的好几个技术大牛都因病去世,让人不禁怀疑,技术再好又能如何,仿佛一切都没有那么重要。 回到游戏行业,作者认为有几条路可以尝试,比如成立工会、技术外包、远程办公,或者自己做独立游戏。 行业是由一个个从业者组成的,大家都痛恨的那些问题,绝不是孤立的个人可以解决的。只有联合成有组织的整体,共同去除那些不公平,从业者才能获得真正的安全感。
这书拖了好久才看完,主要是扎心。与其说是游戏工作室的一百种死法,倒不如说其实是同一种死法,只是不同的人(也可能是同一个人的多周目😂),不同的时间地点,再把这个死循环重复一遍。作者提到的很多现象,不仅仅存在于游戏行业,很多软件硬件公司都有,听多了,人麻了。具体就不展开了,免得引起书友们焦虑。 如何打破这个死循环?超级个体短期内不现实,但团结起来更不容易。外包公司不也是只有中大厂能用得起吗,而且员工们也不会感谢公司不裁员(不感谢是正确的),而是会想,既然外包这么贵,为什么不把这个交给我们自己人做,顺便给我们涨点工资?其实裁员这件事,在AI普及之前就一直存在,我不认为这是AI的锅。还是那句话,刀可以做饭,也可以用来做别的。尽管作者对其中的原因讳莫如深,但是这些相似案例摆在眼前,真相呼之欲出。我会更倾向于去关注这背后的经济模式,不求什么逆风翻盘,只求有一天死的时候,能死的明明白白的。
疫情期间游戏行业的爆炸式增长不仅带动了游戏单品的收入,也带动了上市厂商的股价,可以说是一种由小到大的全局式发展。这不禁引起了大家对这个行业的兴趣,当我们在玩着一个又一个爆款游戏的时候,这些游戏是怎么样被制作出来的呢?随着游戏行业的水涨船高,行业里的就业人员又是怎么样的一个状态? 作者 杰森·施赖尔是一个曾在游戏网站工作8年的知名记者,也擅长采访和实录,借由他笔下这几个行业里的从业者我们不难看出游戏行业背后的故事。可以说,这是一个[充满激情和陷阱]的行业,每一个制作游戏的开发者都是因为热爱才走入这个行业的,也正是因着这份热情他们才能接受这个动荡的行业,也才能在不断经历裁员入职工作再裁员再入职这样的恶性循环中。 游戏在开发制作的过程中会遇到各种各样的问题,从美工、动画、设计、测试等等各个环节都要耗费大量的时间和精力;游戏开发出来上市后是否受到用户喜欢,能否持续为发行商带来利润,利润能支撑多久,能支撑到开发商制作出下一个爆款游戏吗?这些都是问题,倘若不能游戏公司就会陷入茫然。而接下来就是一系列降本增效:裁员、降薪、福利下调等等,而其中裁员最是普遍。 游戏没了,对游戏还在的行业人员又会继续投入这个行业中,或是寻找新的公司投入,抑或是选择创业来制作属于自己的游戏。但这个过程也是艰辛和冒险的。这就是游戏行业从业者的现状,在一个个游戏结束时陷入混沌,在行业内卷中独守热爱,也在不断用自己的血和汗补救自己的事业之路。 书中有一段话蛮能引发深思的:当电子游戏行业呈现给你意想不到的、不公平的灾难时,你基本上有两个选择:你可以继续前进,与挫折做斗争,努力保持进步,或者你可以按下重启键再试一次。当然还有第三个选项:彻底改变游戏行业。和你的同事一起破解它,修复故障,去除所有不公平的部分。建立一个有组织的系统,让你的成功和失败由你自己的选择决定,而不是由你无法控制的情况决定。 在一个行业待久了其实挺能看出这个行业的问题的,但独一人很难改变这个行业,有没有可能团队或是公司开始破解这个难题,不要任由这个行业不好的规矩继续运转,而是让它慢慢变好。 答案,值得寻找。
波士顿在后半本中,已经是高频词了。游戏行业与城市学,就是一条书写兴衰的叙述隐线了。另,“智能手机确实把每个通勤者都变成了潜在玩家”,“隐形赌博”🎲也是一个值得深入想下去的点,手游是不是还可以有更好的形态呢?
游戏工作室的一百种死亡方式或游戏业的员工究竟有多惨。和现代商业电影相比,电子游戏在新世纪后的成本膨胀有过之而无不及,这部分源于「可玩性」的模糊与不可期,部分源于 3A 游戏越来越膨胀的视觉目标。当代典型的 3A 电子游戏项目需要三五百人,其中至少七成的人员集中在视觉方面,剩余人员则负责剧本、音乐、关卡、数值等等,此种结构导致了诸多恶果:制作人反复修改带来的不可期工作量、制作员工的不稳定就业以及每一部大型游戏都变成了一场豪赌。当大部分人的机能根本无法实现引擎中绘制出的最高清画面时,高级的画面成了纯粹的营销噱头和无益的负担。制作人员没有必要为了模拟一张纸巾的全部而耗费一个下午。如果能出现更多中型团队,以合适的规模与周期,制作达到一定画面标准,同时也更聚焦于玩法、叙事或音乐等方面的游戏,游戏的未来或许会比超大型与独立游戏的两极世界更好。
总的来说还是比较推荐的,虽然书中的不少故事我们作为玩家或多或少都有听说过,但国内玩家受日本游戏影响很深,对欧美游戏界的发展状况了解不够,有这样的一部讲述游戏公司产业史的著作在国内引进出版也是好事,不过翻译质量实在是过于拉胯(我认为用的是deepl而不是GPT,GPT翻译效果要比这个强不少)阅读过程中最好做好中译中的准备。
读完情绪很复杂,这本书应该叫做“游戏工作室的十种倒闭方式” 不知道作为程序员,是应该庆幸自己没有选择进入游戏业,还是有点失落没有做出刻上自己名字的作品。
哎。电子多人游戏就是电子鸦片。多出点单机游戏吧。
一部好作品,一个过于含蓄的烂书名。
打开了新的角度,原本作为一个外行人只看得见热闹