
佐佐木智廣
本書從人物、世界體系、臺詞等角度入手,通過解析多部經典遊戲、動漫作品的劇本細節,通俗而又系統地講解了遊戲劇本的構建之法,是遊戲設計的入門佳作。全書共分爲3部分:第1部分主要介紹遊戲劇本的主要成分——主題、故事、角色和世界;第2部分詳細說明遊戲劇本的結構、選項設計等;第3部分總結遊戲劇本中文本的寫作竅門等。本書結構清晰明瞭、語言風趣易懂,對小說、動漫、電影等藝術作品的構思創作也有啓示。
基礎要點講得很清晰,很多技巧不僅適用於撰寫遊戲劇本,編撰傳統戲劇劇本時也可以參考。 然而可以看出,作者在編寫此書時並沒考慮到(或者說沒考慮好)遊戲主角與受衆也可能是女性這一因素,導致部分例證有失偏頗。但這也可以理解,畢竟在成書年代,男性玩家還佔據着市場份額的絕大部分,只是在今天,很多舊時約定俗成的事物應該要被辯證看待了。
《功夫》 & 《遊戲劇本怎麼寫》 佐佐木的架構來解析星爺的《功夫》 1. 主題與定位 • 主題(核心理念) 在《功夫》中,最突出的主題是“以小博大”與“英雄的覺醒”。影片通過周星馳飾演的“星”,展現一個卑微、迷茫的小人物,最終被逼到極限而覺醒,戰勝強敵、維護正義的故事。 • 對應遊戲設計:這可以對應“弱者成長爲強者”的王道式遊戲敘事,吸引玩家從底層逆襲。 • 風格 影片的整體風格既搞笑又帶有武俠、功夫的誇張要素,兼具無厘頭幽默與暴力美學。 • 對應遊戲設計:是“動作喜劇”的合體——如果做成遊戲,會是融合橫版動作、格鬥以及解謎搞笑要素的一種複合型體驗。 2. 世界觀與舞臺設定 • 時代與世界觀 《功夫》的背景大致處於民國時期,但並不做嚴格的歷史考證,更多是融入周星馳個人風格的“魔幻現實”中國市井社會。它在現實歷史的基礎上進行誇張處理,營造出既寫實又奇幻的氛圍。 • 對應遊戲設計:世界觀可以被設計爲半虛構、半真實的“武俠都市”,允許角色擁有超凡身手,也能結合幽默元素及超現實場景。 • 關鍵場所:豬籠城寨 故事主舞臺“豬籠城寨”是個平民聚居區,但藏龍臥虎。它的破敗與市井生活場景,都能與後期的武打場面形成鮮明反差,體現“隱者高人”潛伏市井的趣味。 • 對應遊戲設計:可將豬籠城寨視爲主要關卡或主城,玩家可在此探索、與NPC互動,揭開隱藏高手的身份以及各人的故事線。 3. 主角與重要角色設定 佐佐木的框架中常強調角色的“動機”“背景”“招牌技能”及“成長路線”。在《功夫》中,我們可以進行如下拆解: 1. 主角:星(周星馳) • 背景:出身窮苦,小時曾經有一次要加入武林門派的“英雄夢”,但被現實打擊、屢屢失敗。 • 動機:最初爲了謀生、出人頭地假扮斧頭幫,後被逼到絕境才激發體內真正的功夫潛能。 • 招牌技能:蛤蟆功、如來神掌(最終覺醒時) • 成長路線:從一個小混混到最終“救世主”般的大俠。 2. 配角:啞女(黃聖依) • 背景:童年與星相識,曾是星的善意所在。 • 動機:她無臺詞,更多以回憶與眼神來推動星的轉變,讓他良心發現。 • 功能:情感線上的觸發器,也是星“英雄夢”的象徵。 3. 城寨三位隱藏高手 • 裁縫(張智霖 飾):擅長“洪拳”或類八卦掌。 • 苦力強(林子聰 飾):會螳螂拳等套路。 • 麪攤老闆(何文輝 飾):擅長龍爪手或其他武學。 (注:具體拳種設定在影片中有些模糊,以誇張表達爲主,這裏僅做舉例) • 這三位隱藏高手在關鍵時刻挺身而出,屬於“中段衝突爆發”時的重要角色。 • 在遊戲劇本中,他們可以設計成玩家中期遇到的“導師”或“並肩NPC”,指引玩家解鎖新的技能。 4. 包租公、包租婆 • 背景:看似市井夫婦,實則絕世高手。 • 動機:起初能忍則忍,不想惹麻煩;後面對大魔王出現後不得不站出來守護城寨。 • 招牌技能:包租婆的“獅吼功”、包租公的太極/輕功等。 • 在遊戲中是最具戲劇性的“隱藏BOSS變成己方援軍”類型角色:前期看似NPC,後來才發現是有強大能力的盟友。 5. 反派:斧頭幫、火雲邪神 • 斧頭幫幫主:初級反派陣營,雖然人多勢衆,但終究只是大魔王面前的小關卡。 • 火雲邪神:真正的終極BOSS,武功蓋世又陰狠,刺激了星的最終成長。 • 在遊戲劇本中,這種“兩段式反派”設置能加強節奏:先與斧頭幫糾纏,玩家熟悉系統和戰鬥;後期纔對上火雲邪神作爲終極挑戰。 4. 劇情結構/事件流程 佐佐木在書中強調,遊戲劇本要分爲若干“階段”或“關卡”,各階段都有事件推動與角色成長。我們可以將《功夫》的劇情按“起—承—轉—合”的思路拆成關卡式流程: 1. 開場(引子) • 斧頭幫的強勢登場,展示他們暴力的一面,奠定主要衝突氛圍。 • 星與他的死黨骨頭(馮小剛客串)等小混混形象也在此初步亮相。 • 對應遊戲:序章或教程關卡,玩家瞭解“斧頭幫”在世界中的地位與威懾力,也初步認識主角的弱小與卑微。 2. 豬籠城寨對抗斧頭幫(第一衝突) • 斧頭幫來收保護費,意外發現城寨裏潛伏着三大民間高手。 • 城寨居民平時看似平凡,但關鍵時刻實力爆發,擊退斧頭幫。 • 對應遊戲:第一大關卡或第一章節的高潮戰,玩家見識到遊戲中的“隱藏高手”機制,也體驗市井中暗藏的武力。 3. 包租婆/包租公身份暴露與火雲邪神出現(轉折) • 斧頭幫請來殺手琴魔,三大民間高手犧牲或慘敗,包租公、包租婆被迫出手。 • 城寨危機升級,最終請出終極BOSS火雲邪神。 • 對應遊戲:中盤轉折,玩家開始接觸中高層反派,更高難度戰鬥和劇情揭示。包租公和包租婆身份曝光,玩家獲得更強力的“援軍”或指導者。 4. 星的覺醒(高潮) • 星被重創、陷入生死邊緣,最終覺醒絕世武功“如來神掌”。 • 他以一己之力與火雲邪神對決,並且在正邪對撞中掌握“天外飛仙”般的功力。 • 對應遊戲:倒數第二或最終關卡,玩家終於獲得高階武學技能(可以理解爲“最終技能解鎖”),與終極BOSS展開決戰。 5. 收束:城市喧囂與小人物的迴歸 • 星打敗火雲邪神後,邪神迴歸平靜的一面,似乎也被真心所感化。 • 星在街邊重遇啞女,似乎回到初心。 • 對應遊戲:結局關卡或過場動畫,玩家完成主要任務後,回到某個熟悉場景,完成情感線收尾。 5. 衝突與主題呈現 • 主要衝突:正邪對立(城寨人與斧頭幫),小人物的覺醒與黑惡勢力的壓迫。 • 內在衝突:星的良心與他的自私、懦弱之間的衝突;他渴望力量與認可,但又時常心虛退縮。 • 外部衝突:火雲邪神的出現,將劇情推向極端對立與逼迫主角徹底覺醒。 在佐佐木的框架裏,這種“多層次衝突”是驅動劇情的重要力量: • 小衝突(與斧頭幫的摩擦)帶動前半部分; • 大沖突(火雲邪神)帶來最終爆點。 • 主角內心衝突與感情線(與啞女的童年回憶)則讓故事更有情感深度。 6. 玩家/觀衆視點與角色成長 • 玩家視點/觀衆視點 • 在遊戲中,這個視點會更多地依託主角星的逐步成長,讓玩家在序章階段感受到自己的“弱”,再通過劇情和各種關卡戰鬥體驗“成長”;結尾與BOSS對決時達到武學頂峯。 • 與電影略不同的是,遊戲劇本會讓玩家更頻繁地面對戰鬥或任務,以突出成長過程的“操作快感”。 • 角色成長曲線 • 星:由不入流的混混到終極大俠。 • 包租婆/包租公:從“NPC老闆”到“強力盟友”轉變,後期可以指導或協助玩家作戰。 • 豬籠城寨其他角色:從“佈景型NPC”到可提供關鍵線索或支線劇情的輔助角色。 7. 結尾與核心信息 • 結尾信息 • 星徹底覺醒,擊敗邪惡勢力,完成兒時英雄夢,與啞女重逢。 • 影片以“搞笑+浪漫”的方式作收,傳遞正義終能戰勝邪惡、小人物也能行俠仗義的理念。 • 對應遊戲:玩家也在最終Boss戰中得到“最強技能”,實現華麗反殺,收穫成就感與情感上的圓滿。 • 核心信息 1. 任何人都有潛藏的可能性,需要關鍵的時刻與信念去激發。 2. 正邪對立的故事線永不過時,只要創造足夠有魅力的角色與衝突,就能吸引玩家/觀衆。 3. 武俠與喜劇的巧妙融合,展現出“張力+幽默”的獨特敘事風格。 總結 以佐佐木智廣的“遊戲劇本”結構解析《功夫》,我們看到: 1. 主題與定位:小人物逆襲、大俠覺醒,動作與喜劇融合。 2. 世界觀與舞臺設定:市井魔幻風格,豬籠城寨是主要舞臺。 3. 角色設定:主角、隱藏高手、終極BOSS等多層次角色,充滿反差和喜劇色彩。 4. 劇情結構:起—承—轉—合明確,主線衝突不斷升級,利用三波戰鬥(斧頭幫→琴魔→火雲邪神)層層加碼。 5. 多層次衝突:內在矛盾(主角個人)與外在矛盾(正邪較量)並行推進。 6. 成長與代入:從弱小到爆發式覺醒,爲玩家/觀衆提供情感代入與刺激。 7. 結局:正義戰勝邪惡,迴歸初心,傳遞積極價值觀。 如果把這部電影當成遊戲劇本來寫,核心就是讓玩家親身體驗“從市井小混混→武林高手”的過程,並通過層層衝突推進敘事與戰鬥爽感。這樣的結構既有王道性,又有周星馳獨特的“無厘頭+武俠傳奇”風格,讓作品兼具娛樂性、動作性與情感深度。
佐佐木智廣,1972年出生於日本京都,後畢業於日本立命館大學國際關係學院。入職遊戲公司後,創作了銷量超兩百萬套的角色扮演遊戲的劇本,藉此機會從公司辭職併成爲了自由編劇。 本書在遊戲領域非常暢銷,被稱爲新手編劇的入門寶典。但書裏有一個小小的遺憾。因爲作者跟公司簽訂了保密協議,寫這本書的時候,他還在保密期內,所以不能把自己親自設計過的遊戲當作案例。當然,這並不妨礙作者傳授經驗。即使案例不同,其中的原理是相通的。 核心內容 遊戲劇本不僅是故事的藍圖,也是後期開發設計的施工圖,和商業評估的重要依據。那麼,應該怎麼從劇本設計的角度,來優化遊戲體驗?方法有三個,分別是降低遊戲門檻,賦予遊戲意義感,和增強玩家參與。假如用一句話概括遊戲劇本的奧祕,那就是,爲玩家提供足夠的情緒助推,也就是從情緒層面,推動玩家參與遊戲。不管是設計故事、角色,還是任務細節,都是爲了讓人投入儘可能多的情感。一個產品讓人投入的情感越多,用戶對他的依賴就越強。
想寫遊戲劇本的可以看。 原著是日本人,日本是一個遊戲產業和劇情相關產業都很發達的國家,作者是遊戲劇本編劇,很資深。 譯者將本書翻譯爲中文的時候很用心,沒有逐字逐句,而是用了很多本土化的事例。 對初次接觸遊戲劇本的人來說,這本書非常值得一看。
看之前期待拉滿,看之後略顯失落。 內容涵蓋了工作的流程,但對於細節的處理,劇本大綱構思等沒有提及。 更像是一本劇情策劃入職引導手冊。
《遊戲劇本怎麼寫》一書,與其說在教你怎麼創作劇本,倒不如說在解釋動漫遊戲裏常見的設定與劇情背後的目的是什麼。 本感想很長,包括吐槽以及(自認爲)對本書內容的全總結,沒時間看書又想看看本書內容的可以往本感想最後翻。 —吐槽— 介紹說本書在日本長銷10餘年……也因此書中舉的遊戲例子現在看來都是有些「古早」的經典作品或者系列作品。個人認爲書中舉例多是對應類型的開山之作,經典,穩健,受限於系統而可變性小,但現在看來少了新意,並不能適應現在的創作環境。 我是不知道那段「筆者創作過銷量兩百萬的rpg,因爲保密協議所以不能透露自己創作的遊戲名字」是從哪看到的(挺多人寫,誰知道在哪寫的請告訴我),10年了都第二版了不也還是沒提出來嗎? 這本書我是從微博首頁見到的推薦,同類型的作品不多見,也因此它作爲一本入門級遊戲劇本寫作介紹流傳至今。本書介紹的內容都是非常標準流水線的東西,看完之後就會覺得,遊戲劇本最核心的靈感、創意、引起情感共鳴的寫法是沒法填鴨式灌輸的,剩下的如同操作規程一般流程化的東西,這本書裏都寫了。 —個人感想— 閱讀本書的過程中,最大一個感想就是,相比起小說、漫畫、動畫、影視劇、電影等等,遊戲中的角色創作要更「容易」一些。一個非常經典套路的角色設定,放在別的表現形式裏,只會讓人覺得這是個模板一般的人物而無心關注,但是在遊戲裏則會因爲你能夠操作這個角色,隨着劇情的深入,對角色投入的情感會慢慢積累。相比起讓人眼前一亮到可能過分特異的角色設定,遊戲需要的角色是符合世界觀背景,邏輯自洽,具有合理成長性的人物,若在此基礎上,能夠讓玩家以如同自己/崇拜/引以爲傲/心疼……等等感情共情的話,這必然就是個非常優秀的遊戲角色了。 —本書內容總結— 如果你曾經自己獨立寫過文字,構思過劇情,創作過角色,那麼本書就是幫你梳理這些事情背後邏輯的工具,讓你更加明確你這麼做背後的動機。 如果你沒自己寫過東西……這書看看玩吧,就當瞭解劇本創作者工作時的一些原則—— 劇本的四大元素:主題 故事 角色 世界 爲自己的遊戲設定明確的主題,即遊玩目的吧,隨後就是角色設定: 要注意: 待攻克角色不能太雜亂; 要給系統角色分配合理位置; 對立定位 和敵人角色要認真設計; 難關角色和競爭者角色能增強玩家的代入感,豐富劇情和可玩性; ***避免死角色(角色無聲無息就下線),可以通過犧牲,變臉等方式提高對角色的利用程度 ; ***家人角色會隨着時間線削減存在感,要認真安排劇情(所以一上來就沒爸媽的角色特別多); ***契機角色的引入——增加強劇情:提出委託、託付遺願、留下待解決的謎題、案件中的死者等; ***救星角色的引入——平衡劇情實力,解決僵局,但要注意引入的時間點是否會讓讀者覺得牽強、投機取巧,也因此很多作者喜歡設定主角有限制條件的可以變身變強 ; ***叛徒角色——沒有人想看無關緊要的人叛變的故事 ; ***賢者角色——負責背書,代作者說出正確的、不需存疑的信息; ***緩衝角色——丑角或旁觀型主角(冷靜,愛分析的主角); ***深論角色——刨根問底 (代玩家說出爲什麼?這不合理,我們還需要進一步……); ***動物角色——誘導讀者定義角色好壞 (救貓咪一書指出,你想讓觀衆認爲這是個好人,讓他去救一隻貓就可以,反例《惡意》); ***妹妹角色——日系遊戲對妹妹(還有女朋友)的定義和認知真是絕了 ,想看的自己去書裏找; 上述這些角色豐富起來,就相當於一盤遊戲,所有棋子已經就位,那麼,下一步要讓他們動起來。 ***個人情感主觀目的纔是有說服力的理由——書裏如此建議到,比起國仇,家恨更有動力;天下與我何干,除非祖上傳承;旁人做壞非我指示,除非傷了我女朋友……等等。(我並不認同這一點,我堅持認爲日系作品很多格局都很小,由此可見一斑 ,以個人情感做基調,得到的產物頂多就是個輕小說,很難有磅礴大氣的作品誕生,當然,第一次創作這麼走最好,個人越能理解的情感越好寫。 (看這本書的時候我在玩日廠falcom家的東京迷城,感觸不是一般的深,主角隊幾個人除了主角,要麼就是爹媽死在災難裏,要麼就得親朋好友遇到過危險,所以才能面對危險有堅持的信念,劇情中盤還質疑主角沒有這般能夠支撐自己的信念,會不會不可靠……人家就是想當正義的夥伴嘛,笑) ***高潮是對前面所有劇情的結算 ,要兼顧總結,收回線索以及昇華主題的功能; ***既然是遊戲,就要認真設定遊戲失敗的內容 ,所能合理嵌入進世界觀背景,會讓人眼前一亮; ***要認真考慮劇本中信息的傳達順序 ,確保最大程度讓玩家順利接收信息而非下意識抗拒; ***擅用bgm ; ***注意玩家的回應 ,要給玩家疏解帶去情感的劇情或選項; ***一定要讓玩家接收遊戲目標 ,定下的遊戲主題,一定要讓玩家get到; ***選項的作用——進入不同的劇本,調整參數,無關項 ; ***不能因爲設計的不合理之處讓玩家感覺到不必要的壓力(讓玩家出現:憑什麼?喂喂喂太誇張了吧?我就不!之類的想法是不合格的劇情) ; ***用標誌管理劇本分支 ,最初寫劇本就定下標準縮寫用語,以防止出現混亂; ***劇本開始時主人公分爲受動型和開拓型兩種 ——受動,保持現狀應對出現的特別事件;開拓,因契機接下任務使命,獲得主動做事的動力; 最後簡單的提了提劇本的文本,由臺詞,旁白和指示組成。 臺詞即臺詞,旁白爲由主人公見到的所有描寫以及內心活動,指示爲系統指示內容等等。 最後一章簡單介紹了些文本寫作上的注意事項,挺有意思的,但是還是淺,更多的是告訴你反例,然後給你合格的答案,至於怎麼從不合格進化到合格,就看各位自己平日的積累與訓練啦!
一個好的遊戲,本身就是一個好的小說,特別是角色扮演類的,我高中入了網絡小說的坑(大一就看不上了),就是玩了一款叫《七界傳說》的遊戲,還是在我的諾基亞上的。現在看來,接近於遊戲劇本的,跟漫畫類似,回憶前看過的漫畫,對角色設置會有豁然開朗的感覺,再一次去看漫畫,會看出很多創作層面的道道,以前僅僅是隱約覺得好,卻說不出個所以然。 這本書雖然說是入門級的,但是它給你畫了大綱,畫了一個原點三條座標軸,你就知道這個劇本創作是怎麼回事了,這個針對複雜事物祛魅的過程是很重要的。以前覺得各種品牌宣傳視頻很高大上,但是參與制作之後,發現也還是一個“繡花”的活,還是勞動密集型產品,你看得目不暇接的2分鐘視頻,人家可能找了個廣告公司改了好幾個月,瞭解這些,你就不會被輕易忽悠了,畢竟見過世面了。不過這方式用在閱讀文學作品上,使用過度時,容易失去閱讀的樂趣,但好的作品卻經受得起考驗,每一句臺詞你都會重複看。反向操作,如果你不想追一部肥皂劇或者網文,你直接翻到大結局,你就會索然無味了,因爲這種一環套一環吊着你,靠的是未知的劇情,而不是故事的深度。回到這本書也是一樣,框架元素都告訴你了,怎麼組合成一個好的故事,在人,在志,在初心。
一、 核心感悟:情緒曲線的管理 你在筆記中提到的三條感悟,恰好構成了遊戲劇本中最關鍵的情感體驗閉環。遊戲劇本不僅是寫故事,更是設計玩家的情緒起伏。 * 開坑的激情與中途的疲憊: 你提到“開新坑總是令人開心,寫到一半突然沒了興致”。這在劇本創作中極爲常見。前期的激情往往源於對“主題”和“世界觀”的新鮮感,而中途的疲勞則是因爲缺乏有效的角色驅動力和標誌(Flag)管理,導致劇情推進變成了機械勞動。 * 過程中的“飢餓感”: 你精準總結了通往高潮的過程需要“保留飢餓感”。在劇本結構中,這意味着不能讓主人公太輕易獲得勝利或揭開真相,必須通過設置難關、懸念和角色的“糾葛”來持續吊着玩家的胃口。 * 高潮處的“釋放”: 正如你所言,“飢渴得到釋放”就是高潮。它是玩家前期付出的時間、精力、情感(飢餓感)的集中爆發,帶來最大的愉悅感。 二、 核心基石:主題、目的與世界的統一 遊戲劇本並非憑空捏造,它需要清晰的錨點來確保故事不跑偏。 * 主題先行: 用一個詞或一句話確立核心(例如《逆轉裁判》的“如果是菜鳥律師會怎樣”)。 * 連接目的: 遊戲目的與主題必須強綁定。主題用來補充和強調玩家在遊戲中的最終目標,故事由此自然展開。 * 構建世界: 不能僅用“很久以前”來敷衍。必須明確時間、地點,並深入填充科技、戰爭、魔法及平民生活等細節,讓玩家信服。 三、 驅動引擎:角色定位與工具屬性 角色是推動遊戲發展的原動力。與影視劇不同,遊戲角色具有強烈的“功能性”和“系統性”。 遊戲劇本中常見的角色定位與作用 | 角色類型 | 核心設計要點與作用 | |---|---| | 主人公 | 玩家的分身。需儘量弱化自身個性(角色扮演型),以包容玩家的意志,確保感情代入。 | | 敵對角色 | 戰敗後往往轉爲夥伴,以避免該角色失去作用而處於“掛起”的尷尬狀態。 | | 同陣營角色 | 警惕淪爲失去必要性的“死角色”。可通過犧牲(性命攸關)或變臉(改變定位)來刷新存在感。 | | 叛徒角色 | 核心反差:必須建立在“怎麼看都不像會叛變”的紮實設定之上。 | | 解說角色 | 代替玩家提出質疑(“這怎麼可能!”),藉此順理成章地向玩家解釋複雜的系統或劇情。 | 四、 遊戲特質:選項與劇本分支的管理 遊戲區別於線性媒體(電影、小說)的最大特點在於玩家的參與感和選擇權,這也是劇本創作的難點。 * 選項的鐵則: 必須嚴謹無破綻,且絕不能給玩家帶來無意義的壓力。 * 出現的時機: 絕不能隨意安插。必須在劇本結構的重大轉折處,或主人公情感發生變化時出現,且要體現玩家個體的意志與性格差異。 * 標誌(Flag)管理: 面對可能產生的無數個結局和劇情分支,必須利用“立標誌”來進行系統化管理,防止劇本邏輯崩潰和產生Bug。此外,“遊戲失敗(Game Over)”本身也是一種特殊的機制,用於強制玩家熟悉規則。
這不是一本有條理的指導如何從零學會寫遊戲劇本的書,更像是作者匯總他的從業經驗而組成的一本最佳實踐。有價值的地方在於裏面會指出很多行外人沒想到的遊戲劇本以外的問題以及對應的解法,就是一句話點醒人的那種。而書中嘗試從實踐中歸納提煉出原理的努力基本不成功。雖然作者也不知道如何做到,但是他信手拈來的示例對話卻讀起來十分有趣,值得反覆學習。
前面有點枯燥,後半部分趣味性比較強,雖然是面向策劃的,但是其他職業的讀一下也能部分了解一個遊戲的製作,我從中學到的就是如何去給別人講故事,怎麼樣通過結構、文本等系統化的方法來表達不同的感情,能夠吸引別人聽你講的故事