
傑森·施賴爾
本書來自暢銷書作者傑森·施賴爾(Jason Schreier),對遊戲行業進行了權威的幕後報道,探究了過去十年中一些知名的工作室是如何分崩離析的,以及在那之後發生的各種熱血又悲傷的故事。在這本令人期待的、經過深入研究的新書中,施賴爾將他的調查目光投向了遊戲行業的動盪和從業人員堅韌的品質。 本書基於數十次的一手採訪,涵蓋了具有里程碑意義的《生化奇兵:無限》《傳奇米奇》等遊戲的開發,以及製作這些遊戲的工作室意料之外的關閉,講述了遊戲產業工作者如何受到遊戲工作室關閉的影響,以及他們如何恢復、繼續前進或完全逃離這一行業的故事。在這一過程中,作者提出了一些緊迫的問題,即爲什麼在遊戲行業的規模逐漸擴大的同時,製作遊戲卻變得如此艱難,以及這個行業是否能夠在真的爲時已晚之前發生好的轉變。
日本的遊戲公司非常擅長打造明星製作人,比如宮本茂和小島秀夫,這些名字本身就是金字招牌。只要他們參與的遊戲,幾乎都能收穫口碑和銷量的雙重成功。而在歐美,則更強調團隊協作,刻意淡化個人製作人的光環,因此誕生了許多知名的遊戲工作室。 本書主要聚焦近十年來幾家知名歐美遊戲工作室的發展歷程,展現了遊戲行業的動盪與從業者的艱辛。工作室常常因爲各種原因突然倒閉,從業者也時常面臨大規模裁員。許多人爲了工作犧牲了家庭和生活,付出了無數加班時間,卻在遊戲發售後依然被解僱。爲了謀生,很多人不得不頻繁面試、跨城奔波,尋找新的機會。看似有趣且充滿創意的遊戲行業背後,藏着無數從業者的辛酸與付出。 這與國內的 IT 行業有些相似。國內還存在學歷焦慮和年齡歧視,996 被美化成“福報”,企業微信和釘釘成了打工人的電子鐐銬,默認任何時間都要隨叫隨到,甚至說 007 也不爲過。誰沒在凌晨兩三點處理過線上問題呢?經濟好時,各種福利、免費零食飲料、過節禮包、團建旅遊應有盡有;經濟不好時,這些福利立馬一項項消失。近兩年還要面對“降本增效”的裁員壓力。可很多時候,裁掉幾十個幹活的低層員工的成本,可能還不及一個不幹活的中層領導的零頭。底層員工永遠是弱勢羣體,這並不是你能力不行,而是因爲年輕人更有性價比,你不再被需要了,成了被系統拒絕的人。 以前會覺得只要技術好就能減少很多焦慮,但我關注的好幾個技術大牛都因病去世,讓人不禁懷疑,技術再好又能如何,彷彿一切都沒有那麼重要。 回到遊戲行業,作者認爲有幾條路可以嘗試,比如成立工會、技術外包、遠程辦公,或者自己做獨立遊戲。 行業是由一個個從業者組成的,大家都痛恨的那些問題,絕不是孤立的個人可以解決的。只有聯合成有組織的整體,共同去除那些不公平,從業者才能獲得真正的安全感。
這書拖了好久纔看完,主要是扎心。與其說是遊戲工作室的一百種死法,倒不如說其實是同一種死法,只是不同的人(也可能是同一個人的多周目😂),不同的時間地點,再把這個死循環重複一遍。作者提到的很多現象,不僅僅存在於遊戲行業,很多軟件硬件公司都有,聽多了,人麻了。具體就不展開了,免得引起書友們焦慮。 如何打破這個死循環?超級個體短期內不現實,但團結起來更不容易。外包公司不也是隻有中大廠能用得起嗎,而且員工們也不會感謝公司不裁員(不感謝是正確的),而是會想,既然外包這麼貴,爲什麼不把這個交給我們自己人做,順便給我們漲點工資?其實裁員這件事,在AI普及之前就一直存在,我不認爲這是AI的鍋。還是那句話,刀可以做飯,也可以用來做別的。儘管作者對其中的原因諱莫如深,但是這些相似案例擺在眼前,真相呼之欲出。我會更傾向於去關注這背後的經濟模式,不求什麼逆風翻盤,只求有一天死的時候,能死的明明白白的。
疫情期間遊戲行業的爆炸式增長不僅帶動了遊戲單品的收入,也帶動了上市廠商的股價,可以說是一種由小到大的全局式發展。這不禁引起了大家對這個行業的興趣,當我們在玩着一個又一個爆款遊戲的時候,這些遊戲是怎麼樣被製作出來的呢?隨着遊戲行業的水漲船高,行業裏的就業人員又是怎麼樣的一個狀態? 作者 傑森·施賴爾是一個曾在遊戲網站工作8年的知名記者,也擅長採訪和實錄,藉由他筆下這幾個行業裏的從業者我們不難看出遊戲行業背後的故事。可以說,這是一個[充滿激情和陷阱]的行業,每一個製作遊戲的開發者都是因爲熱愛才走入這個行業的,也正是因着這份熱情他們才能接受這個動盪的行業,也才能在不斷經歷裁員入職工作再裁員再入職這樣的惡性循環中。 遊戲在開發製作的過程中會遇到各種各樣的問題,從美工、動畫、設計、測試等等各個環節都要耗費大量的時間和精力;遊戲開發出來上市後是否受到用戶喜歡,能否持續爲發行商帶來利潤,利潤能支撐多久,能支撐到開發商製作出下一個爆款遊戲嗎?這些都是問題,倘若不能遊戲公司就會陷入茫然。而接下來就是一系列降本增效:裁員、降薪、福利下調等等,而其中裁員最是普遍。 遊戲沒了,對遊戲還在的行業人員又會繼續投入這個行業中,或是尋找新的公司投入,抑或是選擇創業來製作屬於自己的遊戲。但這個過程也是艱辛和冒險的。這就是遊戲行業從業者的現狀,在一個個遊戲結束時陷入混沌,在行業內卷中獨守熱愛,也在不斷用自己的血和汗補救自己的事業之路。 書中有一段話蠻能引發深思的:當電子遊戲行業呈現給你意想不到的、不公平的災難時,你基本上有兩個選擇:你可以繼續前進,與挫折做鬥爭,努力保持進步,或者你可以按下重啓鍵再試一次。當然還有第三個選項:徹底改變遊戲行業。和你的同事一起破解它,修復故障,去除所有不公平的部分。建立一個有組織的系統,讓你的成功和失敗由你自己的選擇決定,而不是由你無法控制的情況決定。 在一個行業待久了其實挺能看出這個行業的問題的,但獨一人很難改變這個行業,有沒有可能團隊或是公司開始破解這個難題,不要任由這個行業不好的規矩繼續運轉,而是讓它慢慢變好。 答案,值得尋找。
波士頓在後半本中,已經是高頻詞了。遊戲行業與城市學,就是一條書寫興衰的敘述隱線了。另,“智能手機確實把每個通勤者都變成了潛在玩家”,“隱形賭博”🎲也是一個值得深入想下去的點,手遊是不是還可以有更好的形態呢?
遊戲工作室的一百種死亡方式或遊戲業的員工究竟有多慘。和現代商業電影相比,電子遊戲在新世紀後的成本膨脹有過之而無不及,這部分源於「可玩性」的模糊與不可期,部分源於 3A 遊戲越來越膨脹的視覺目標。當代典型的 3A 電子遊戲項目需要三五百人,其中至少七成的人員集中在視覺方面,剩餘人員則負責劇本、音樂、關卡、數值等等,此種結構導致了諸多惡果:製作人反覆修改帶來的不可期工作量、製作員工的不穩定就業以及每一部大型遊戲都變成了一場豪賭。當大部分人的機能根本無法實現引擎中繪製出的最高清畫面時,高級的畫面成了純粹的營銷噱頭和無益的負擔。製作人員沒有必要爲了模擬一張紙巾的全部而耗費一個下午。如果能出現更多中型團隊,以合適的規模與週期,製作達到一定畫面標準,同時也更聚焦於玩法、敘事或音樂等方面的遊戲,遊戲的未來或許會比超大型與獨立遊戲的兩極世界更好。
總的來說還是比較推薦的,雖然書中的不少故事我們作爲玩家或多或少都有聽說過,但國內玩家受日本遊戲影響很深,對歐美遊戲界的發展狀況瞭解不夠,有這樣的一部講述遊戲公司產業史的著作在國內引進出版也是好事,不過翻譯質量實在是過於拉胯(我認爲用的是deepl而不是GPT,GPT翻譯效果要比這個強不少)閱讀過程中最好做好中譯中的準備。
讀完情緒很複雜,這本書應該叫做“遊戲工作室的十種倒閉方式” 不知道作爲程序員,是應該慶幸自己沒有選擇進入遊戲業,還是有點失落沒有做出刻上自己名字的作品。
哎。電子多人遊戲就是電子鴉片。多出點單機遊戲吧。
一部好作品,一個過於含蓄的爛書名。
打開了新的角度,原本作爲一個外行人只看得見熱鬧