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遊戲化思維:從激勵到沉浸 封面

遊戲化思維:從激勵到沉浸

王亞暉

76.2%推薦值 · 175人評
4236人在讀
8.5萬字總字數
¥29.9定價

有聲書與視頻解讀 YouTube有聲書 2 · 視頻解讀 4

內容簡介

本書是通俗介紹“遊戲化”的普及讀物。書中通過梳理遊戲化的相關研究,系統介紹了遊戲化思維中的核心概念——激勵和動機,並講解了構建遊戲化系統的基本要素和高級要素。作者不僅整理了遊戲機制中的遊戲化思維,還分析了社交平臺、在線教育等互聯網產品中對遊戲化思維的運用,總結了實用的遊戲化思維工具,可以幫助讀者使用將其應用在工作和生活中,提升效率,增加樂趣。本書適合作爲遊戲化方向的研究者、培訓師參考資料,也適合作遊戲玩家、產品經理、教師閱讀參考。

讀者書評

★★★★★

看書前沒有注意看標題,本來打算看一本關於介紹電子遊戲或者電子遊戲設計理念的書的,沒想到這本書的內容是介紹遊戲化在各行各業的應用的……不過本着開卷有益,加上這本書不長的原因,還是看完了,結果發現還是有很多收穫的。這也是我看的這個作者的第三本書。比較喜歡他的行文風格,接地氣,舉例詳實,理論紮實。 那麼我具體從這本書裏學到了什麼呢,首先了解了遊戲化這個名詞。遊戲在我的過往印象裏更多是一種偏娛樂偏藝術的概念,而能夠以一種實用角度來解構,我認爲是一件頗新奇有趣的思路。而本書也深入理論地解釋了遊戲化思維在各行各業可能起到的作用,要言不煩,給我對遊戲的理解打開了一扇新奇的大門。 其次,我更加透徹地理解了生活中一些看似符合直覺實則反常的現象。比如,爲何心理學告訴我們人類的理性意識是懶惰的,人很難堅持一直每天看10小時的書,卻能夠堅持每天玩十小時的遊戲。作者作用遊戲化的例子解釋了這個現象: 1.玩遊戲並非是強制的,而學習和好的成績排名是社會強制施加給我們的義務。 “日本網友在Twitter上發了一段文字,引起了大量網友的共鳴,內容介紹了不阻止孩子玩遊戲,又能讓孩子厭倦遊戲的方式: 1.讓孩子認認真真玩遊戲; 2.制定遊戲進度目標,要非常具體的目標; 3.要求孩子完成定下的目標; 4.沒完成目標,要質問爲什麼做不到; 5.要讓孩子制定沒完成目標的彌補方案;” “好的遊戲化一定是自願的,玩家在遊戲裏的興奮源自於自主意識。但凡強迫使用的,哪怕是再好的遊戲化機制也會喪失其意義。” “很多學生應該有這種體驗:只有考第一和滿分纔會有積極反饋,除此以外,哪怕考第二名,獲得的往往也是消極反饋。即使你考第二名,還是會有有形或者無形的外界壓力暗示你——你可以更進一步。產生這種現象的最重要的原因就是在學校裏成績和排名是公開且有明確目的性的。 在絕大多數遊戲裏,你的等級、積分、排名等因素的核心意義只是幫助定位你到底屬於哪個程度,爲你提供相應的激勵而已。這是非強制性的,不會有人因爲你沒有排到第一名責備你,甚至打你。作爲一個外在動機,它是非常合適的,它只是一種工具而已,並不具備消極屬性或者積極屬性。而在學校內,你的成績和排名是一個強制性的外在動機,並且很容易產生消極反饋,這就導致了這個外在動機很容易產生負面效果。” 2.遊戲的反饋大多是積極且即時的反饋,而學習的反饋大多消極且延時。遊戲裏的每一個行動每一次決策都會提供足夠多且迅速的積極反饋,哪怕偶有消極反饋,也是相當微弱的,而這些消極反饋的存在的意義也只是爲了突出積極反饋。而學習的反饋經常是消極的,因爲排名總是有升有降,而父母的期待卻總是有增無減。我們的每一次成功被視爲理所當然,積極反饋很低,每一次失敗的消極反饋又遠遠大於這些積極反饋,這是遊戲化作用相當失敗的地方。 3.追求成績的內在動機不足。本書將追求成績視爲外在動機,這一點上我略有異議。事實上成績代表個人的提升,是每個人都渴望的東西,應該屬於內在動機,而爲什麼看上去像外在動機呢,是因爲大部分學生都意識不到個人提升的作用,而膚淺地將成績僅僅視作那表面上的排名,是以讓追求成績看上去像是外在動機。而如何運用遊戲化解決這一點呢, “在學生階段,金錢的內在動機沒有這麼明顯,或者說沒有這麼赤裸裸,絕大多數學生的內在動機就是成就感。” “關於成就感,大家經常忽略一件事:成就感存在的首要條件是要有目標。按照前文的說法,就是要有一個動機,無論是外在動機還是內在動機,都是需要的,沒有對應的動機是無法讓人產生成就感的。這是很多人努力卻沒有結果,或者說無法堅持、無法獲得成就感的最重要的原因。沒有找到一個確定可見的努力的目標,更多時候都是像無頭蒼蠅一樣在努力,這在職場上也是最常見到的。” “很多學生學習成績不好的主要原因是缺乏目的性,或者說是缺乏一種發自內心的使命感。我從七八歲開始學習編程,就因爲我想要成爲一名程序員,而且在之後的幾年時間裏,我幾乎沒有過任何其他的想法。我會認真學數學,因爲我知道數學是編程的重要組成部分,我也想要儘量考上一所好大學。我曾經和周圍的幾個超級學霸聊天,很多人是從小就確立了一個非常明確的目標。比如有人提到,因爲從小家裏很窮,所以自己就希望以後可以賺錢改變原生家庭現狀,這也是一種使命感。” 4.學習過程太過千篇一律,缺乏隨機性的刺激。而遊戲填補了這方面的空缺。人們追求隨機性,本質上是一種爲滿足好奇心的心理體現。而初高中階段的學習太過於古板教條,且爲了適應大部分學生的掌握速度,學習知識的速度很慢,就很難滿足學生對於知識的好奇心。一位競賽大佬曾經跟我這麼說:“我去參加物理競賽的原因就是課本上能學到的東西太少了。”而對於有些學生來說,學的知識太難了,也很難體會到學習知識的那種好奇心和探索欲。 5.遊戲能很好地滿足社交欲,而學習在這方面的效果也並不太好。很多地方尤其是越富有的地方,越不重視成績作爲學生的外交屬性之一,甚至成績好在有些學生羣體裏屬於減分項。 6.遊戲具有明確的量化指標,比如等級,戰鬥力,劇情進度等等,但學海無涯,沒有明確的量化指標,就算有,其計算單位以年計,學生很難堅持下來。 7.學生被動的接受知識,做應試教育框架之下的題目,很難滿足學生的創造欲(應試教育裏幾乎沒有任何創造空間,我們數學老師曾和我們說過“你們不要想着創新發明新的東西,因爲但凡你們能想到的前人早就想到了”),而遊戲很好地滿足了這一點。 通過遊戲化,能夠很好地理解一些心理上生理上的人類需求。同時遊戲化最成功的運用當屬個人激勵,瞭解遊戲化也便於給自己制訂因材施教的學習計劃,因此這本書的給我帶來的幫助頗大,推薦。

★★★★★

很少有人三天三夜不睡覺不喫飯,廢寢忘食,專心工作。但如果你玩遊戲,那麼相信你總會有決戰到天亮的時候。 在高強度、高專注地肝完一局遊戲,你不會像通宵熬夜工作那樣疲憊,也不會只想上牀睡覺。實際上,如果不是接下來有課、得上班、隊友離開,你還可以再來一局。 這就是遊戲的力量。它能激發每一個人的潛能,用一種簡單易行、輕鬆愉快、無需堅持的方式。 人生除了遊戲,還有很多任務,比如工作、學習、育兒。它們都不如遊戲好玩有趣,經常還讓人覺得沮喪。 也許你只是用錯了方法。 到底錯在哪裏呢?在《遊戲化思維》這本書裏,你一定會找到答案。 爲什麼人們如此熱愛遊戲?因爲遊戲設計中包含了大量的心理反饋機制。不是一個簡單的一句話就能說明白的。 如果一件事正着看我們無法理解它背後的機制,我們不妨反着看看。 書中引述了一段日本網友如何讓孩子厭倦遊戲的文字。 1.讓孩子認認真真玩遊戲; 2.制定遊戲進度目標,要非常具體的目標; 3.要求孩子完成定下的目標; 4.沒完成目標,要質問爲什麼做不到; 5.要讓孩子制定沒完成目標的彌補方案; 6.孩子玩遊戲的時候,在身後對操作指指點點。 讀完這段文字,我引俊不禁。確實,如果當年爸媽用這種方法來對待我,我也可能拍案而起,棄遊從學。 這中間其實也就說明白了,爲什麼工作和學習沒辦法像遊戲那麼好玩了。 遊戲可以隨隨便便玩,可以玩一下就不玩,可以玩玩這個,再玩玩那個。(不過好像不能同時玩兩個遊戲,也許有大神能做到,我玩遊戲時還挺全神貫注的,連電視劇都沒法看) 工作和學習卻不能這樣。你不能隨隨便便上個班,想上就上想不上就不上。你也不能一會上這裏上班,一會去那裏上班(這裏當然不是說兼職,而是說的主業) 遊戲也有目標,但是在這個目標下,每一個階段該做什麼,需要多久做完,其實是彈性的,可以因人而異。我們可以盡情探索一個遊戲,順便完成某個目標。如果哪個目標沒有完成,那就完不成吧,我們可以開啓另一個支線,完全沒有心理壓力。 在工作學習上,我們卻有着非常具體的規劃,甚至恨不得精確到每一分每一秒。如果完不成,就會被批評,心裏還會自責懊惱,還要制定彌補方案。 這些都不是最可怕的。 最可怕的,是在學習的時候,有一雙眼珠就在腦袋瓜上面瞪着你。如果你沒有按時間寫下題目,稍微思考一下,一個尖利的聲音就會想起,“怎麼回事,是不是不會做?” 做着做着,還會有“嘖嘖嘖”的評論聲,你心裏大概知道,大概是哪個地方有些問題了。這時候你無法繼續寫下去,因爲那個聲音不會控制自己,會像警鈴一樣不休不眠響個不停。 爲了應付這個聲音,你不得不放下剛剛冒出頭的靈感,回頭檢查,看來看去,還檢查不出來錯誤。這時候那個聲音到底還是響起來了,“你看不出來這個地方錯了麼。” 我相信,僅憑這一條,就可以勸退所有人。 作爲一個有自主能力的成年人,終於沒有了背後的聲音,我們有必要讀一讀這本書《遊戲化思維》,重新讓自己的工作像遊戲一樣好玩,讓自己的人生有趣起來。 同時,當我們不都不成爲那個討人厭的聲音時,我們不妨做個可愛的NPC,讓孩子少走一點彎路,可以像玩遊戲一樣學習和工作。

★★★★★

讀1000本書📖讀後感66/1000 這本書總結了遊戲的運行機制,講述了遊戲能吸引人的原因,以及遊戲化的思維運用到其他行業的實例。書中部分觀點如下: - 遊戲化的基礎元素,最基礎的四點是:挑戰性、成就感、隨機性、量化性。 - 挑戰性是驅使玩家順利開始任務最主要的內在動機;成就感是驅使玩家順利完成任務最主要的內在動機;隨機性是人類好奇心最寫實的一種體現;量化性則爲現實世界和遊戲化的世界打開了一扇門。 - 有實用性的獎勵 > 實體獎勵 > 虛擬獎勵 > 沒有獎勵。 - 諸葛亮可以在赤壁之戰中草船借箭,不代表你可以在現代戰場上用戰艦借洲際導彈。 - 成就感系統最重要的一點就是要讓玩家覺得自己的付出可以換來對等的回報。 - 最好的獎勵系統應該是小投入小獎勵和大投入大獎勵穿插在一起的,前者就是角色扮演遊戲裏的雜兵戰,而後者就是Boss戰。 - 獎勵機制不合理也是遊戲化設計經常會陷入的一個誤區。遊戲化只是用來錦上添花的,不能把全部內容都押在遊戲化上。 - 當然,我強烈反對在職場上這麼使用獎勵機制。如果發年終獎時採用隨機化機制,給同事隨機“掉落”兩個月工資,只給你“掉落”一個橘子,你可能會罵街。 - 比如絕大多數社交媒體,如微博、微信朋友圈、抖音、快手等都是具有隨機性的產品,你不清楚之後要刷到什麼內容,刷到的內容可能是你不需要的,也有可能給你帶來驚喜。 - 史玉柱認爲市場上有兩種玩家,一種是不花錢的玩家,一種是會花很多錢的玩家,而不花錢的玩家可以成爲激勵花錢玩家的工具。 - 玩遊戲、讀書、看電影和聽音樂都有一個大概的進度條,你知道自己走到了哪一步;而學習並不具備這個特徵,你永遠不知道自己距離學好還差多遠,因爲學習本來就是一件沒有終點的事情。

★★★★★

究竟什麼是遊戲化,書中提到遊戲化具備幾個特徵,就像是對人性總結分析的應用。 整本書籍都在講述探索何種方式讓玩家激勵玩家主動而持續的做一件事情。 中國歷史上那些有所成就之人都是那些能夠積極持續激勵自我做事之人。 而遊戲化就表面講的是如何設計遊戲,但這何嘗不是我們自己的修行遊戲, 我們是否有使命感或者夢想,這個影響了我們一生究竟到達的高度。 生活中失去目標的人會迷茫,看看身邊的人就清楚了,書中告訴我們可以設定詳細且具體的目標。 但設定這個目標的前提是,是你本身的自發性,最好不是外界強迫你去的。否則大概率會適得其反。 目標在完成的過程中也需要反饋和獎勵,這些獎勵如何設置,如何對激勵自我極其重要。 不同的人有不同的感悟。 書中引用張小龍的一句話:最好的遊戲化就是讓人感受不到遊戲化的存在。 生活就是一場遊戲,不過我們不能存檔,也不能回到開始。而且殘酷的是我們也沒有上帝之眼。 甚至所有人都是主角,甚至有時候我們還是被上帝咬過一口的🍎 遊戲化可以更好的激勵自我,甚至可以用來管理團隊,公司,甚至一個國家。 好像遊戲化又像遊戲管理學。萬事萬物都是相互關聯的。 一切理論都是灰色的,唯有生活之樹常青。一切我們都可以自己去驗證,體驗這美好的遊戲人間。

★★★★★

挺有意思的一本書,遊戲本質是商品,那麼商品的最高境界就是培養消費者的成癮性。所謂的有遊戲化,不如說是通過一系列的精心設計,讓使用者形成一個正反饋,最終變成一個上癮者。 日常生活中有無數這種的設計和營銷手段,多讀讀套路,更容易避免被套路。 遊戲化,在我眼裏算上一種“術”,中性的定位。但倘若遊戲或商品或服務,只把重心放在了這種“術”上,那即便是賺得盆滿鉢滿,也是一種悲哀。

★★★★★

這本《遊戲化思維:從激勵到沉浸》推薦給大家。很適合用來做自我激勵,把或艱鉅或瑣碎繁雜或動力不足的任務隱形遊戲化。 以寫博士論文爲例,先設定: 1.目的: 長期目標是寫出言之有物的、最好還能給所研究領域添磚加瓦貢獻一份力量的論文(使命感,找到自己寫論文的意義是什麼,譬如爲了讓環境變得更好); 短期目標可以是拆分的各個階段(閱讀文獻階段,brainstorming階段,動筆階段,修改潤色階段;每個階段還可以分成數箇中期階段和小階段),每個短期目標都可以設置幾個啊哈時刻(慶祝每一個小進步)。 2.規則(這個可以用一些遊戲化的工具,譬如設定積分、成就、排行榜(昨日和今日比的那種,進度條類型也不錯)) 3.升級(和前面一樣,可以設置譬如讀完10份相關文獻,積累一個小成就,或者每日讀15分鐘,就積累1分,多少分升一級,升到多少級給自己一個小獎勵;可以先粗略給自己設定一個,然後邊做邊調整,這樣會有一種期待感) 激勵很重要:激勵——動機(內在好於外在,但可藉助外在強化內在)——反饋(積極反饋和消極反饋)。 寫論文的動機: 內在動機:做有意義的事情,滿足好奇心,發揮創造力,挑戰自我。 外在動機: 需要注意的是外在動機不可濫用,否則易招致反效果。譬如《金錢不能買什麼》、《精神病房裏的正常人》裏都說過,如果孩子喜歡某件事情,以外在物質獎勵去激勵他們,反而會讓孩子喪失興趣。好的外在動機應該是非強制性的、工具性的,而且應該是短期且及時的。遊戲裏的那種積分、等級、道具、勳章、成就,就可以設計起來了。也可以使用一些app。 反饋:給自己多設置一些啊哈時刻,建立積極反饋。最好設置那種投入精力就可以做到的,這大概也是爲什麼碎片化學習更容易堅持下來,《微習慣》所講的也是同樣的原理。我給自己設置的是專注15分鐘在論文上就在forest那個app上種一棵樹,也在習慣島那個app上打卡一次。根據不同的階段,可以設置不同任務。讀文獻階段,我設置的是15分鐘爲1個小階段,挑戰是下個15分鐘的速度要提升,獎勵目前還只有成就感,或許也可以給自己設置一個可升級的成就勳章什麼的。Brainstorming階段可以分爲長和短兩種,長的我設置的有2小時的沉浸式拼圖款(在紙上劃分幾個不同的區域,然後把碎片化的ideas都寫在上面,努力連在一起,拼拼圖;這個對我來說蠻有用)。短的brainstorming我設置的有5分鐘-15分鐘,主要是睡前和剛起牀的階段。即使今日無產出,brainstorming了5分鐘,也算我和論文培養感情了😄。這本書中說消極反饋用好了也會有用,要允許一定程度的失敗,但挫敗程度不要太高;微弱的挫敗感反而會提升積極反饋的強度。 遊戲的基本4要素:1. 挑戰性:要有目標(今日讀完幾篇相關文獻,做幾次brainstorming,或者寫完幾段內容),動態勝過靜態(譬如下個15分鐘速度提升,或者明天集中時間更長,或者下午寫的字數更多),允許失敗(譬如今日狀態不佳,那就明日再戰)2.成就感: 獎勵要合理,有實用性的獎勵 > 實體獎勵 > 虛擬獎勵(其實我覺得虛擬獎勵就夠了),可以用視覺效果凸顯成就感、提升儀式感(PBL系統)3.隨機性:要有驚喜,滿足好奇心。譬如讀一段時間文獻,就換個相關領域的繼續讀,與朋友交流自己讀的感悟,聽取大家的提議,接着找新東西去讀。我覺得也可以利用ChatGPT,向它提問,也會給靈感。 4.量化性:即時量化,按需調整,方便統計且直觀(積分、成就、勳章。手帳形式應該挺有趣,畫一些勳章,一些可升級的成就:“目不識丁”——“掃盲中”——“小有所得”——“言之有物”等等的) 過程中運用心流八要素:01.傾向去從事的活動。 02.會專注一致的活動。 03.有清楚目標的活動。 04.有立即反饋的活動。 05.對這項活動有主控感。 06.在從事活動時憂慮感消失。 07.主觀的時間感改變——例如可以從事很長的時間而感覺不到時間的消逝。 08.不斷越過障礙。所從事的活動是力所能及的,且具有一定挑戰,我們可以通過不斷地練習來提高跨越障礙的能力。創造力的五個階段:準備、醞釀、洞察、評估、展開。 網絡遊戲之所以讓人慾罷不能,就是勾住了人們的慾望,簡單來說:社交欲、收集欲、稀缺性、使命感、創造欲、探索欲、止損欲、成長依賴。與人談論論文(社交欲),閱讀不同角度、領域的文獻(收集欲、探索欲),選的論文主題很新穎(稀缺性、創造欲),論文能帶來的意義(使命感)、花了時間精力和金錢在上面的(止損欲)、成長依賴(大概就是師兄所說的寫論文如同養孩子?花的時間越多,感情越深) 這本書提供的思維模式和方法很有趣,具體如何融入到我們生活中,需要自己按需調整、量身定製。希望大家都能完成任務如同打遊戲一樣,欲罷不能[愉快][Worship]

★★★☆☆

🧭 世界觀: · 遊戲化只是“工具”,不是“萬能藥”:作者明確反對把遊戲化吹上天,認爲它只是幫你更好達成目標的工具,無法解決本質難題。 · 好的遊戲化應該“讓人感覺不到”:作者引用張小龍“好的產品是用完即走”的理念,指出好的遊戲化不應讓人沉迷,而應在高效達成目的後悄然退場。 · 拒絕“強行遊戲化”:現實中很多應用簡單粗暴地套上外殼,反而適得其反、徒增成本。 · 核心是激發“內在動機”:遊戲化的本質是通過巧妙設計,激發人的內在動機,讓行動從“要我做”轉變爲“我要做”。 🛠️ 方法論: 書中構建了一套清晰的實踐框架,教你如何設計遊戲化系統: · 把握三大核心:設計時緊扣 “激勵、動機和反饋” 。 · 運用四大基礎元素:搭建系統最基本的四塊積木: · 挑戰性:設置恰到好處的難度。 · 成就感:完成任務後給予認可。 · 隨機性:加入不確定因素帶來驚喜。 · 量化性:讓進度和結果清晰可見。 · 善用八大高級元素:引入更復雜的驅動力讓系統更吸引人: · 社交欲(排名、合作)、收集欲(卡牌、勳章)、稀缺性(限時、限量)、使命感(宏偉目標)、創造欲(自定義)、探索欲(隱藏內容)、止損欲(連續簽到)、成長依賴(技能樹)。 · 參考實用工具:書中提供了積分、等級、進度條、勳章、成就、排名、道具等具體工具。

★★★★★

我讀書的初衷,是想知道遊戲爲什麼讓人容易快樂,對人有用還是有害。 我小時候其實很愛玩遊戲,但因爲沉迷遊戲耽誤了一些學習和工作,後來就放棄了這條路,並且心裏認爲遊戲是有害的。這樣的想法也否認了我當前的各種娛樂行爲,把自己整個人搞得很疲憊,經常把日子過得苦哈哈的。 但其實,娛樂是人天性的一個訴求。人是需要追求幸福的,而幸福不可或缺的一個成分就是快樂。有很多小快樂積累起來,幫助人去拿到目標、體驗不同的生活,其實是讓人們的生活幸福感增強的。 讀完這本書之後,我對遊戲在人生中的組成部分有了更偏積極、中性的看法:1. 遊戲能帶來很多快樂。關鍵是人要有自覺性,去避免形成相應的依賴。2. 同時,這些順應人性的技巧,可以引導向更加具有創造力的方向。人的創造欲是可以去在現實生活中發揮的,而“遊戲化”就是其中一個手段,我們可以運用這個手段去應用在生活中的方方面面。 既然人生是一趟旅程,爲什麼不爲快快樂樂呢?我們不需要沉迷別人的遊戲,也可以創造自己的遊戲,把自己的生活過的豐富多彩

★★★★★

每個人都該用用遊戲化思維:從激勵到沉浸 周6,讀書日,在外面。 這本書挺有意思的,我從小學開始就喜歡上了玩遊戲,或者每個人從出生開始就愛上了遊戲。 我們可以從遊戲中學到很多有用有趣的東西,用到我們的生活當中。 遊戲化,人生就是一場長時間的無限遊戲,直到生命結束。 1,激勵 成功的遊戲化就是合理地設計動機、利用激勵。 規則是寫清楚的內容,而機制是沒有寫清楚,但是你又必須要遵守的內容。 好的遊戲化一定是自願的,玩家在遊戲裏的興奮源自於自主意識。 遊戲的反饋是短期且即時的,及時反饋很重要,雖然很短,但是很爽,人都喜歡短暫的高潮。 內在動機指的是我們內心強烈渴望完成某個目標,外在動機指的是我們並非心甘情願但又不得不去做某件事情。 也就是說,外在動機雖然是一種動機,但是這種動機並不是發自內心的,導致外在動機對行爲驅使的積極性遠不如內在動機。 2,目標 不管是短期目標還是長期目標,都要很清晰,你才知道你在幹嘛。你的人生意義是什麼。 線下的教育機構通過“必須到場上課”這一物理成本篩選了消費羣體,保證了大部分消費者是有內在動機的。 健康的商業模式中,一定是內在動機越強烈的消費者付的錢越多。 這也是爲什麼線下培訓雖然麻煩,但是能收高客單價的原因,原來如此! 3,挑戰性 最簡單且最有價值的挑戰,應該能夠給人帶來微弱的挫敗感。 目前全球最火的競技遊戲不僅有積分排名,還有輸的時候的微弱挫敗感。 遊戲纔是最會玩弄人性的。 4,成就感 如果當一個人財富自由的時候,能追求的東西之一就是成就感。 5,隨機性 隨機,驚喜,盲盒,不確定的獎勵纔是最讓人期待的。 6,量化性 當很多東西能量化的時候。人生就不容易迷茫了,更加有確定性了。 生命的偉大就是熵減的過程,讓一切混亂的東西都僅僅有條,這也是人性。 7,社交欲 每個人都有社交慾望,人是羣居動物。 一般而言社交功能的設計有5種功能:價值觀輸出,小範圍討論,低成本參與,炫耀,贈送禮物。 8,稀缺性 物以稀爲貴,尤其是當這個東西有價值,並且不可替代的時候。 9,使命感 落實到目標裏,太遙遠的使命感就喪失了有效性。而如何把握這個度,就是從使命感設計角度分析用戶和產品時的重要內容。 10,創造欲 每個人都有創造欲,比如編程,比如寫作等。 本書缺點:內容挺多挺有意思的,最好加點生活上的應用實踐就更棒了。

★★★☆☆

終於看完了,腦殼疼。作者對遊戲瞭如指掌,關於遊戲的部分寫得很好,也讓我這個完全不懂遊戲的人學到很多,但是可能遊戲之外的經驗確實少,所以遊戲化的應用寫得確實很糟糕,極其淺顯。書裏面那本《遊戲化實戰》應該是高配選擇。

書籍信息

作者王亞暉
出版社人民郵電出版社有限公司
出版時間2022-11-01
ISBN9787115594259
分類個人成長-認知思維
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數34