
[加]威廉·科利斯
幾乎在一夜之間,電子競技迅速發展成爲人類歷史上規模最大的娛樂項目和體育現象。 本書將爲對此感興趣的讀者解答:電子競技到底是什麼,怎麼這麼快就這麼火了?《英雄聯盟》《絕地求生》是如何成爲爆款的?視頻遊戲到底會走向何方?要想在這一行裏找到自己的定位、取得成功,需要掌握哪些知識? 無論你是忠實玩家、好奇家長,還是試圖瞭解這一新興行業的投資人,都不可錯過這本權威指南。除了介紹產業生態、歷史,作者還精心編選收錄了知名業界人士的訪談,通過其中交織着信任、背叛與各種“極限操作”的故事,去探尋規律、解釋過去、展望未來。 還等什麼呢?讓我們乘上這班“特快專列”,進入虛擬世界吧。
在我們國家,在應試教育的大背景下,電子遊戲和電競產品一直被看成是精神毒品和鴉片,我自己以及身邊的大多數家長都是避之不及,提之切齒。這也導致電競和遊戲行業在我們國家像一個灰色產業一樣,雖然偶爾聽到騰訊遊戲業務日收入幾億,幾十億,日活用戶幾億人,等等消息,但從來都不敢正眼審視,也不會去刻意關注。 我自己在35歲以前從來不碰遊戲,上學,工作忙着做各種事情,走所謂的正路。只記得他小時候,能有個那種像素型的遊戲機玩一玩貪喫蛇,俄羅斯方塊就是忙裏偷閒的絕佳享受。和喫巧克力,喝可樂,喫漢堡一樣,是青少年階段的美好回憶。 2016年,騰訊遊戲推出王者榮耀和喫雞的時候,當時輿論有過大討伐,也有過社會信息上的博弈。我自己也因爲好奇接觸了王者榮耀。轉眼這麼多年過去,建築房地產行業從火爆轉向衰落,空閒時間開始多起來。2020年以後,疫情疊加經濟開始走下坡路,生活相對壓抑。在現實的無奈面前,偶爾的遊戲反而安慰了這個時代,減少了很多焦慮和現實中的衝突,其中當然也包括我自己。 讀完認識電競這本書,從歐美視角來看電競,才知道原來世界已經到了從現實走向虛擬的歷史節點。我們雖然盡力剋制,特別是對孩子極盡保護之能,避免他們受到電競的荼毒,但實際上世界已經發展到電競運動超越現實體育運動的時代。就像當年汽車時代,火車時代到來,馬車就要成爲歷史。我們已經從開始的剋制和自我約束,變成了這個時代的落伍者。站在現在的時點,如果還不能客觀的去認識電競和數字世界,很可能就要錯過一個時代,包括生活,工作,信息學習和投資都繞不開數字化,智能化和虛擬電競化。 所以我們應該從馬車上下來,擁抱汽車時代吧,真正需要改變的不是這個世界,而是我們自己!
因爲不玩遊戲,所以書裏面的各種遊戲介紹看得不是很明白,但是通篇看完後有一些收穫: 1、對抗類遊戲崛起的因素有四個(我們稱之爲“SCAR四因素”): 技術(Skill)——精通遊戲所需的天賦和時間。 社羣(Community)——遊戲需要從開發者和粉絲那裏得到的支持。 可及性(Accessibility)——購買和學習遊戲的障礙。 回報(Reward)——玩好遊戲能帶來的回報。 2、電競與籃球,足球等體育運動一樣,也是一種被認可的競技活動,而且電競行業的產值遠高於一些不是很熱門的體育活動;這一點我挺意外的。甚至在大學錄取的時候,電競名次也能算作一種特長,可以納入"特招生"的範圍。 3、直播的興起加速了電競行業的發展,因爲以往電競選手只能夠參加比賽賺錢,直播的興起讓電競選手直播自己玩遊戲的過程也可以賺到錢,而且說實話頭部玩家賺得也不少。 另外衍生一句:現階段直播帶貨等方式的興起的源頭都是直播觀看遊戲。 4、受歡迎的遊戲也是有護城河的,包括網絡效應和轉換成本,這也能解釋爲什麼有一些遊戲上市公司的淨利潤率和ROE那麼高的原因。 5、無需對你的孩子玩遊戲擔憂太多,需要擔憂的是:你的孩子在任何事情上做過頭了,包括是暴飲暴食、過度運動,還是其他。電競本身並沒有什麼問題。事實上,它們跟傳統體育運動一樣,教給孩子許多技術和價值標準。 6、跟傳統運動一樣,和孩子一起玩電競遊戲也是增進感情的好方法。
一本關於電競的科普入門書,也介紹了電競的發展歷史和商業層面的經營模式。 對於我這種大齡人羣來說,經典老遊戲的速通挑戰還是很有吸引力的。get冷知識: 經典超級馬里奧,截至目前,通關整個遊戲的最快世界紀錄是4分55秒!不可思議吧?光是看到這個記錄就讓人很有挑戰的慾望了
超越肉體的奧林匹克運動,GG&GL!上大學的時候(2003)還有一段做魔獸爭霸職業選手的小小夢想,但是當時的職業選手太苦了:住多人宿舍喫盒飯、每天16小時+的枯燥練習(像素級戳點)、網絡差導致只能半夜登戰網刷比賽。。。。。成功得把好喫懶做的我勸退了,還是上學舒服一點。本書對我來說是一本爺青回的書,讓我身心飄回了那個幸福快樂的大學時期。GG&GL! 文摘: · 電子競技預示着一個人人平等的未來,那時,超級明星的潛力將僅僅由大腦決定,而肉體的限制最終被打破。 · 人與人的競爭也隨之跨入了電子時代。 · 有史以來,人與人的對抗首次擺脫了最古老的負擔:肉體。在電子競技中,大腦是運動員 · 電競遊戲被設計出來的目的是專門與其他玩家直接對抗。 · 我們渴望非凡。 · 有的人生來不凡,有的人努力成就不凡,還有的人迫於形勢,被迫成就不凡。 · 本質上說,這是我們人類的本性。我們對平平無奇、普普通通或者業餘的操作不感興趣。我們不會讚美習以爲常的現象。相反,我們渴望無拘無束、非同凡響。正是靈光乍現的天才操作,才讓我們開始質疑人類的極限能否突破。 · 你必須瞭解過去,才能理解現在。 · 主宰着這個行業的是這“五大類型”:第一人稱射擊遊戲(FPS)遊戲、大逃殺遊戲、多人在線戰術競技(MOBA)遊戲、集換式卡牌遊戲和格鬥遊戲。 · 總體來說,推動對抗類遊戲崛起的因素有四個(我們稱之爲“SCAR四因素”):技術(Skill)——精通遊戲所需的天賦和時間。社羣(Community)——遊戲需要從開發者和粉絲那裏得到的支持。可及性(Accessibility)——購買和學習遊戲的障礙。回報(Reward)——玩好遊戲能帶來的回報。 · 現代社會的一個基本現實是,我們更喜歡自己家裏的東西 · 1988年,任天堂的遊戲機非常成功,已佔據整個遊戲業年產值的70%。因此,任天堂實際上就等於遊戲市場 · 現代遊戲是從任天堂開始走向明朗的。電子遊戲第一次誕生了標誌性人物:塞爾達、馬里奧等。 · BAMS四模式則描繪出業內公司的贏利模式。BAMS四模式包括:剃鬚刀片模式(Blades)——我們剛剛介紹的“剃鬚刀+刀片”模式,通過補貼平臺(遊戲機)來佔領市場份額,鎖定長期銷售(遊戲卡帶)。傳媒資產模式(Advertising and assets)——一種商業傳媒模式,電競遊戲業像傳統體育行業一樣,通過廣告和出售轉播權來贏利。微交易模式(Microtransactions)——剃鬚刀和刀片收入模式的進化,在微交易模式中,遊戲本身成爲銷售平臺,通過銷售遊戲增值道具來產生收益。這一模式在手機遊戲中非常流行,遊戲通常免費下載(即所謂的免費增值遊戲)。付費訂閱模式(Subscriptions)——一種與雜誌相似的收入模式。用戶定期支付費用訂閱遊戲,以在訂閱期間獲取不斷更新的遊戲內容。費用通常按年度提前收取。 · 體育運動需要穩定性,而付費訂閱模式給遊戲帶來了穩定性。 · 一個更好的遊戲反而敗下陣來。因爲你對《魔獸世界》進行了投資,而這筆投資無法轉移。轉換遊戲的代價便是放棄你在艾澤拉斯世界的所有一切——對你(以及所有其他玩家)來說,這代價太高,無法接受 · 還是不行,因爲在經濟學上,《魔獸世界》還有另一個有利因素:網絡效應。基本意思就是玩《魔獸世界》的人越多,《魔獸世界》就越好。 直播 · 看着一名非專業人士滔滔不絕地談論時事或科技,客氣地說,讓人感到乏味無趣。但有一個分類很快就吸引了大量觀衆:遊戲。觀衆喜歡看別人玩遊戲,尤其喜歡看遊戲高手玩自己也在玩的遊戲。 · 人們之所以致力於成爲職業籃球或橄欖球運動員,是因爲該運動有清晰的階梯式收入系統與之對應 · 由於亞洲廣泛的(有點狂熱的)粉絲俱樂部文化 · 暴雪忽略了一點,《刀塔》所謂的簡單性也是一個巨大的設計優勢。只關注單個英雄單位使得《刀塔》很容易上手,並立即有了遊戲的樂趣,而這種精簡掩蓋了難以置信的複雜性 · 在電競領域,優秀並不意味着成功。要是一款遊戲無法增強自身的SCAR因素或者改善BAMS贏利模式,它就無法與別人競爭。 · 體育項目最主要的本質是媒體資產:特許經營權、贊助權、賽事轉播權,等等。電子競技也不例外。 · 方法就是照搬全球最佳的體育娛樂資產——NFL的機制。 · ,這就意味着該隊可以在紐約當地出售贊助權、觀賽門票和其他商品。更大的好處在後面:特許經營權還包括美國職業棒球大聯盟賽事轉播收入的直接分成,有洋基隊參加的比賽,其分成會更多。 · 如果說電子競技是未來的運動,那麼擁有特許經營權的俱樂部永遠會賺得盆滿鉢滿。 · 集換式卡牌遊戲(CCG)。 · 我發現職業玩家是一份工作。很多人玩遊戲是爲了逃避現實生活。但作爲職業玩家,情況恰恰相反。遊戲變成了你的真實生活。你再也無法逃避了。 番茄醬還是芥末醬? · 2018年3月,8700萬玩家在同一天登陸,體驗《絕地求生》的狂熱戰鬥 · 框架“OMENS”,用來預測電競遊戲的穩定性,也就是說,預測它是“番茄醬”還是“芥末醬”。 · 市場競爭情況(Opportunities for competition) · 贏利模式(Monetization)——遊戲採用的BAMS贏利模式足夠巧妙嗎? · 生態系統的支持(Ecosystem support)——圍繞着遊戲構建的電競生態系統回報如何?電競明星和戰隊對遊戲的黏性有多高?社羣產生的內容對於遊戲推廣和幫助玩家精通遊戲有多重要?網絡效應(Network effects)——在遊戲匹配和遊戲內部的市場中,用戶數量的重要性如何?遊戲促進了多少社交互動,它如何鼓勵用戶進行遊戲的病毒式傳播?轉換成本(Switching costs)——虛擬資產的收集對遊戲性有多重要,獲取它們的難度有多大?精通遊戲所需的技術有多獨特,新玩家掌握這些技術的速度有多快? · 在電競全生態系統模型中,電競業可分爲六大範疇:遊戲廠商和遊戲、聯賽和錦標賽、直播和流媒體平臺、戰隊和職業選手、虛擬遊戲產品、實體遊戲產品 · 騰訊在中國既擁有一個流媒體平臺,又擁有主要遊戲廠商的大量股份(包括拳頭公司100%的股份和Epic遊戲40%的股份[插圖])。最終,遊戲廠商將只會允許自己的遊戲在自家的流媒體平臺上獨家直播,就像迪斯尼最初將其內容授權給Netflix,但又將其收回,建立了Disney+。 法拉茲的故事 · 也許法拉茲本能地知道一些科學開始證實的事情:電子遊戲可以對你有好處。越來越多的研究表明,遊戲可以發展諸如耐心、延遲滿足、毅力、創造性思維和戰略規劃等技能。遊戲還可以幫助應對抑鬱症和焦慮症。這些可能就是連CNBC電視臺都報道說玩遊戲可以幫助孩子考上大學的原因。 · 爲了探究電子遊戲的極限,一些愛好者創造了工具輔助速通(TAS,tool-assisted speedrun)。創建TAS需要使用模擬器,這是一種專門的PC程序,用於模擬遊玩遊戲並在可控環境中監視遊戲存儲。 · 法拉茲充分研究了心智訓練,並與他通過泰拳練就的嚴謹的競爭心態結合起來。他逐漸內化出一套嚴格的睡眠、冥想和訓練制度。他不斷地進行“圖像”練習,冥想期望的結果,同時在心理上接受失敗是成長的必要條件。 · 而是身處一種完全專注當下、沒有自我阻礙的狀態。我知道如果我陷入思考,我的頭腦就會浪費能量,我就會在通關過程中失敗。” · 但我知道當時我已經算無傷通關了。其實最後一個BOSS薪王要比雙王子難打得多。但是,有的障礙——也就是最後那堵牆——一旦被突破,那就意味着一切都觸手可及了。” · “吸收我的能量!吸收我的能量!” · 在本質上,法拉茲開創了“虛擬舉重比賽”。速通玩家開創了“虛擬競速比賽”。 · 高校電競沒有藍圖,無例可循 · 這歸結於學校的使命,大學的存在是爲了幫助學生實現他們的夢想 · 不是因爲它很容易弄清楚,而是因爲它代表着未來。” · 但NBA總決賽和超級碗不在同一天進行是有原因的:它們是直接的競爭對手。當一項運動走向普及時,通常以犧牲其他運動爲代價。 · 今天,美國國家橄欖球聯盟(NFL)僅在廣告收入方面就比美國職業棒球大聯盟(MLB)多出六倍 橄欖球是第一個推出即時回放、屏幕可視化工具等的運動。人們改變了自己的口味,而NFL更有效地適應了從收音機到電視的媒體革命。 · 而在2019年,《英雄聯盟》冠軍系列賽(LCS)的收視率竟然比超級碗還要高 · 與體育觀衆相比,電競觀衆更加年輕,也更加國際化。 · 但《哈利:波特》電影並不是書本的逐行重現。如果根據書本照本宣科地拍攝,而不利用電影這一形式可以呈現的宏大場面,不採用觀衆期待的更快的節奏,電影將會很無聊。 · 儘管這些物品是虛幻的,它們所帶來的認知回報——甘願購買道具的玩家擁有它得到的快樂——是真實的。所以,如果擁有一件十萬美元的虛擬神器跟擁有一輛十萬美元的法拉利獲得的快樂同樣多,那這兩者又有什麼區別呢?區別只在於形式,而不在於功能,而形式上的區別是非常膚淺的。
該書討論電競,但主觀色彩較重。作者預判體力體育會走向消亡,不少場景描述讓人想起《頭號玩家》的世界觀。然而前者是科幻作品,本書卻是社會學向的分析,不少推論顯得過於想當然。
還原一個真實的遊戲世界 哈佛商學院高材生、北美頂尖戰隊打造者、曾在TED演講的電競專家,輕鬆解密百億電競產業的歷史變遷與行業生態。揭開《魔獸世界》《星際爭霸》《刀塔》《英雄聯盟》《絕地求生》《Apex英雄》等現象級網遊異軍突起的真相;還原由玩家、遊戲廠商、電競賽事、職業戰隊、直播平臺、互聯網巨頭、各大高校等多方勢力共建的立體遊戲世界。 電子競技,或許是21世紀人類社會到目前爲止最爲重要的娛樂項目和體育現象。 從英國地下酒吧一角的簡易彈球機,到耗費上億資金打造的重磅3A大作;從劍橋高材生實驗室裏粗糙機械的像素圖形,到次時代遊戲主機目不暇接的華麗場面;從供少數人消遣的電子遊戲,到世界賽場上萬衆矚目的頂尖賽事…… 從電子遊戲到電子競技,都經歷了哪些跨越式發展?計算機、互聯網、直播、腦機融合——人類技術的進步,又給電競及人類的未來帶來了哪些可能?這頭年營收逾百億的產業巨獸,背後到底是誰在操控?…… 歡迎打開這款名爲《認識電競》的“遊戲”。按下“開始”鍵吧!它將帶你逐一闖關,一路“打怪升級”,點亮關鍵“技能點”,一睹這門新興產業的前世今生。無論你是忠實玩家、好奇家長,還是對此感興趣的投資人,都不可錯過這本權威指南。
有的人生來不凡,有的人努力成就不凡,還有的人迫於形勢,被迫成就不凡。 對於想了解電子競爭的歷史和現在,還是很有幫助的,作者也是非常精通。 儘管電子競技有幾十種類別,但主宰着這個行業的是這“五大類型”:第一人稱射擊遊戲(FPS)遊戲(無畏契約)、大逃殺遊戲(堡壘之夜)、多人在線戰術競技(MOBA)(英雄聯盟)遊戲、集換式卡牌遊戲(爐石傳說)和格鬥(拳皇)遊戲。 推動對抗類遊戲崛起的因素有四個(我們稱之爲“SCAR四因素”): 技術(Skill)——精通遊戲所需的天賦和時間。 社羣(Community)——遊戲需要從開發者和粉絲那裏得到的支持。 可及性(Accessibility)——購買和學習遊戲的障礙。 回報(Reward)——玩好遊戲能帶來的回報。
雖然不玩遊戲但是也不反對玩遊戲。如果對自己的人生自律,那麼遊戲就像文中這些成功人士一樣,不僅完成了成爲職業選手的夢想,而且賺的盆滿鉢滿,成爲人生贏家。如果玩遊戲只是爲了逃避現實,既浪費了時間和金錢,又久坐瞎眼變成沉溺遊戲。 虛擬已經成爲互聯網時代的常態,加上人工智能對圖像的加工,讓人難分真假,遊戲做得像電影,視覺的欺騙效果堪稱一絕。 如果從視覺的角度來說,科技發展確實是一場盛宴,但是從真假難辨來看,分不清虛擬與現實真的還那麼好嗎? 手機讓人不願面對面交流,更喜歡面對面打字,從遊戲裏結識虛擬朋友,建立虛擬關係,這是人類的進步還是倒退?雖然遊戲開發是桶金,但畢竟只有少數人得利。
主要介紹電競遊戲早期發展歷程。
很不錯 從宏觀視角瞭解電競 在我被電競行業紙醉金迷吸引後 這本書引起了我更多的思考