
[日]青崎有吾
·燒腦智鬥×心理攻防×推理競技×熱血青春羣像· 高中少女射守矢真兔,表面一副吊兒郎當、不良學生的樣子,實際上是一名超高智商的頂尖玩家。某一天,她爲了幫助好朋友礦田,被迫捲入了一場又一場奇特的智鬥競技遊戲。一旦遊戲失敗,玩家必將賠上自己的全部。 跳臺階、石頭剪刀布、一二三木頭人、匹配遊戲、撲克遊戲……5場熟悉的童年遊戲,規則改寫,你要挑戰的第一個遊戲叫——地雷格力高!人性博弈、危機四伏!請玩家看穿陷阱,獲得勝利!
終終終於上架了。補一下兩年前寫的書評叭~ 我的圍棋生涯雖然短暫卻常常被我掛在嘴邊,實在是我從中得到了很多直觀的震撼,比如說做死活題讓我第一次如此具象化地感受到腦容量的尺寸限制,你能計算三步就是三步,五步就是五步,投機取巧也只是自欺欺人,計算力在這裏是個可以被具體量化展示的詞彙。當然,在實際的圍棋比賽中,除此之外還有很多其他因素的影響,比如大局觀、心態、直覺、甚至膽量,但計算力終歸是一切的基礎,你算得更遠就贏面更大。 所以在我看來,《地雷格力高》裏所設計的小遊戲們,其實也是一樣的。你要透視規則,要思考行動,要對對手進行解讀、預測乃至誘導,這背後依賴的仍然是超人的計算力(而我這樣缺乏鬥志的懶人廢物通常算着算着就累了躺平了愛咋咋了……)。所以書中的天才少女真兔和她的凡人跟班礦田醬,仍然是霓虹金最喜歡的天才與凡人的組合,而這種組合的重點在於——不是小跟班離不開天才,反而是天才離不開小跟班。當然了,在這一點上我覺得青崎老師還有很大的進步空間,礦田醬明明可以寫得更可愛的ww 總之算一部不太日常的日常推理吧,一場有趣的純粹的酣暢淋漓的智鬥——哦不,是五場。前四篇的個人喜好排名:地雷格力高>自由律猜拳>不倒翁數數>和尚衰弱。至於最後一篇四屋撲克,太複雜了我等小廢物選擇放棄理解……畢竟我的目標只是成爲一個可愛的平凡人嘿嘿~
憋了兩年終於出來了。補個推薦。順便預言下某宗教作者的雲小鬼會來打差評說這不是推理小說。雲小鬼改變了我對氫氣的態度。氫氣真的很會寫推理小說了。 一直以來,對青崎有吾的態度都是不吹不黑,邏輯流寫得不錯但過於中二。不過這本力壓第二名拿下幾個推理獎項我覺得情理之中。 補上推薦是因爲不希望這本書之後被太多惡意差評吞沒(正常差評也就無所謂了,本來這種故事就比較挑人,更何況有些人對“推理”的定義那麼“嚴格”。
拋開那些隨便搜一下就能看到的獎項頭銜和劇情簡介不談,合上《地雷格力高》的最後一頁,我腦海裏最先蹦出的念頭極其純粹:射守矢真兔真的太可愛了!這種遊刃有餘、滿肚子壞水又極具魅力的女高中生,讓人根本看不夠,只求作者趕緊把續集端上來。 但如果只把它當成一部輕小說式的人設之作,顯然低估了它的分量。本作能以橫掃千軍之勢拿下各大推理榜單第一名,在我看來,絕不僅僅是因爲它的故事情節有多麼跌宕起伏,或是詭計有多麼精妙,而是因爲它對本格推理的底層範式進行了一場驚豔的創新。 傳統的本格小說往往是“對已發生事件的回溯”(比如破解密室殺人),而《地雷格力高》呈現的卻是一種對“未發生行爲的推演”。在這裏,邏輯推導的核心不再是冰冷的線索和客觀事件,而是活生生的“人物行爲”。我們可以把它看作是一種“不那麼日常的日常之謎”:沒有流血和犯罪,只有角色們坐在桌前或站在樓梯上,互相推理着對方的心理與行動——“他在想什麼?”“他以爲我在想什麼?”“他又會如何應對我以爲他在想什麼的應對?” 這種機制徹底打破了傳統推理的架構。在以往的推理小說中,我們習慣了站在上帝視角的偵探和充當讀者眼睛的助手,但在《地雷格力高》裏,沒有傳統的偵探和助手,只有深陷局中的玩家。遊戲雙方互相算計,每一環都鋪滿了“千層餅”般的心理博弈。更絕的是,這是一種“正在進行時的動態推理”——人物會隨時根據自己推理得到的信息,動態地變化自己的下一步行爲。而真兔的可怕與迷人之處,就在於她往往在開局之前就已經算到了每一步。她不是在事後尋找真相,而是用自己的行爲去操縱對手,讓對手自己一步步走進邏輯的死衚衕。 正是因爲這種建立在心理博弈上的“互相推理”,使得本書的邏輯極其紮實,所有交鋒都在明牌的規則內咬合得嚴絲合縫。這種步步爲營的紮實邏輯,不僅沒有讓故事變得枯燥,反而因爲一次次“預判了你的預判”,把雙盲博弈下的反轉性拉到了極致。 更讓人拍案叫絕的,是這套創新範式的“載體”。青崎有吾竟然把猜拳、撲克、甚至一二三木頭人這些小學生都會玩、讀者放下書立刻就能找朋友實操一把的遊戲,硬生生寫成了極其硬核的本格推理作品。能把最下沉的日常遊戲,推演到令人髮指的邏輯深度,這就是它能夠征服評委與讀者的核心魅力。 有人覺得這本書沒有死人、沒有傳統案件,甚至覺得它“不是推理小說”,認爲它在情節的起伏上不及同期的某本重口味大作。但我卻認爲,這正是《地雷格力高》最不可替代的厲害之處。智鬥類作品在別處固然有,但在日常之謎甚至本格推理領域,把智鬥與嚴絲合縫的邏輯推演結合得如此完美,絕對是一種前所未見的“新東西”。就像當年《屍人莊謎案》橫空出世向業界證明了新元素融合的可能性一樣,《地雷格力高》也證明了:不寫殺人案,不寫暴風雪山莊,一局簡單的遊戲也能爆發出極具張力的本格魅力。 當傳統推理不可避免地走向獵奇、血腥或極度繁複的設定時,《地雷格力高》卻像一陣清風,用幾場純粹的童年遊戲,返璞歸真地向讀者展示了邏輯推演的極限之爽。這本開創了全新範式的小說,註定會在推理史上留下獨特的一筆。而我現在唯一的期盼,就是能早日看到這套新範式下的續作——畢竟,誰能拒絕看着真兔大王繼續在牌桌前露出她那成竹在胸又滿肚子壞水的迷人微笑呢?
好中二,好酸爽,享受這種替別人尷尬的絕妙體驗。希望青崎有吾以後可以多創作此類作品,智鬥日漫儘管已經接近飽和,但智鬥輕小說還是一大片藍海! 每個遊戲都很抓人,都是很熟悉的小遊戲的變體,規則不會過於複雜,推進過程分外扣人心絃,一旦開始就很難停下,每次的絕地反擊和套娃也很爽。唯一比較令人不快的是結局,又是你好我好大家好的包餃子。不過轉念一想又釋然了,說穿了整本書都不過是高中生的小打小鬧,何必整出家破人亡打打殺殺呢? 預感這個題材還會出續作,但能不能保持這一作的水準……我持懷疑態度。畢竟我不怎麼相信青崎有吾腦中的點子數量。
很失望,60分都不想給,這能獲得日本本格推理獎?把人情世故展現的明明白白,本書整體來說50分左右,唯一讓我能稍微接受的就是第一篇也就是本書書名《地雷格力高》,打着推理的噱頭來寫智斗的內容,智鬥吧,沒有智,只有鬥,好像小孩子過家家,後面幾篇全是數學題,我認爲的智鬥是在規則內去進行爾虞我詐的比拼,但這本書的智鬥就是整些邪門歪道,浪費了我一週時間,就這辣眼睛的東西,把《象之首》幹下去了?笑了,本書唯一讓我學到的就是想起了高中的知識,素數,青崎有吾還是趕緊寫館系列吧,我想看裏染天馬的邏輯推理,而不是小孩 過家家 --2024年8月16日,19:52
不能算推理小說,日常推理也不是,算“遊戲智鬥”? 女主角攜手嫡長閨和各類人玩各類智鬥遊戲的故事。第一個遊戲很好理解甚至都可以複製到日常生活中;第二個遊戲蠻爽快的,算是懲罰了看不起高中生但其實志大才疏的成年人。第三個到第五個呢,不是我喜歡的類型,選手通過在規則和裁判身上拼命找漏洞來獲得勝利。確實沒有違反規則,確實裁判也認可了,但是像我這種一輩子都在老老實實遵守規則的人看了這種獲勝方法,確實也有點不高興。 最後居然又反轉回來了,女主放棄一億日元的獎金,只要最後一場遊戲的對手道歉。因爲她中考前的大規模詭計,幾乎影響了整個年級的成績,蝴蝶翅膀扇動起來,讓女主閨蜜和心儀的高中失之交臂。好像在提醒所有天才,不要過於遊戲人間,不要隨便攪亂世界,不要打亂別人的因果。 第四個和第五個遊戲,獎金動輒數千萬甚至上億日元,反而沒有第一個遊戲的獎品“學園祭天台開店權”來得有真實感;放着一億日元不要,只要一個道歉,也只有高中生才幹得出來啊。
當下提到日本推理界中的“智鬥”作品,很多讀者的第一反應往往是一部部經典的漫畫,而非推理小說。畢竟,《賭博默示錄》《詐欺遊戲》《噬謊者》等作品早已將那種對抗雙方爾虞我詐的算計與反算計深深烙印在讀者心中。然而,青崎有吾創作的《地雷格力高》卻是一匹當之無愧的黑馬——這部作品在2024年強勢擊敗白井智之的《象之首》,一舉斬獲第24屆本格推理大獎、第77屆日本推理作家協會獎等多項重量級獎項,並以其獨特的“智鬥推理”風格在讀者羣體中引發了巨大討論。 智鬥推理這一概念,強調的不僅僅是解開謎題,更是勢均力敵的雙方在正面對抗中進行的“智力博弈”,注重的是在高速攻防中迸發出的邏輯快感。雖然在推理小說中確實有名偵探和怪盜(犯人)互相鋪設陷阱的智鬥橋段,但真正將這一類型發揚光大並形成規模的,絕對是後來湧現的一大批漫畫作品。福本伸行《賭博默示錄》系列中開司在每一場賭局中展現的極致心理戰(雖然中間的柏青哥篇和最新的24億脫出篇已經脫離了智鬥漫畫的範疇),甲斐谷忍《詐欺遊戲》裏一場又一場利用精密邏輯進行推理的遊戲對決,迫稔雄《噬謊者》中那些殘酷但幾乎沒有邏輯破綻的博弈,甚至是很多麻將漫畫,這些智鬥漫畫共同塑造出了一個極其鮮明的推理子類型:智鬥推理。在封閉的規則下,通過對情報獲得能力、邏輯推理能力、心理預判能力的掌握,展開腦力對決,使整個故事即使缺少了人物成長的弧光,仍能展現出強大的故事性。正是這些經典的智鬥漫畫,讓大量讀者認識並迷上了這種極具衝擊力的對抗方式。 而前幾年來大熱的顏藝智鬥漫畫《狂賭之淵》,對於《地雷格力高》的啓發更是明顯。同樣是將簡單的日常遊戲進行變形後生成新的賭博遊戲、同樣以超出一般高中生認知的金額作爲賭注、同樣由極具魅力的美少女充當主角。也正是因爲這一系列相似的元素,我作爲讀者在閱讀《地雷格力高》時,會不自覺地將其與《狂賭之淵》進行比較。 此前我曾讀過《狂賭之淵》由漫畫原作者弟弟執筆的小說版,坦誠地說,體驗並不是特別好。原本漫畫中那種極具衝擊力、讓人上頭的“顏藝”和充滿色氣感的構圖,在失去了畫面輔助的小說載體中幾乎是寸步難行的,那種爲賭博而瘋狂的獨特氛圍大打折扣。而小說版裏選擇的賭局又太過簡單平庸,僅僅是普通的德州撲克,沒有進行更多的獨有規則,且在博弈過程中極大強化了運氣成分,弱化了智鬥應有的那種你來我往的邏輯對碰。每當對決進入最後階段,雙方的策略就彷彿約好了一樣直接進入“ALL IN”,心理戰層面的描寫被徹底抹殺。 對比之下,《地雷格力高》明顯在這個問題上做了很多功課。即使是在後幾個被吐槽投機取巧的遊戲裏,作者至少也花費了大量精力把簡單的遊戲重新設計包裝,並且在角色性格的刻畫和深層心理的描寫上下了一番苦功夫。例如同樣是德州撲克,《地雷格力高》中的“四室撲克”增加了非常多的複雜的規則,讓原本基本靠運氣和心理戰的遊戲變成了可以依靠推理獲取大牌的撲克遊戲,展現出了一種截然不同的智力美感。不得不承認,青崎有吾在遊戲的結構性設計上,確實比《狂賭之淵》小說版的作者要高明不少。 在《地雷格力高》中,青崎有吾拿出了滿滿的誠意,總共設計了五個獨立的遊戲:地雷格力高、僧侶匹配翻牌、自由率猜拳、樂呵呵的不倒翁數完了以及四室撲克。分別對應了現實世界中的跳臺階、神經衰弱、石頭剪刀布、一二三木頭人和德州撲克五種遊戲。在我看來,五個遊戲中,只有第一個“地雷格力高”是真正利用規則和心理戰術獲得勝利的遊戲。特別是利用“我預判了你預判了我的預判”在出人意料的臺階上埋地雷,讓地雷連續發揮作用從而獲勝的決勝招式,讀起來十分過癮,展現了真正意義上“智鬥”的底色。 然而可惜的是,從第二個遊戲開始,作者雖然保持了遊戲的驚奇感,但“智鬥”的核心卻逐漸開始走偏。在後續的許多場合中,主角越來越多地依靠不被人知道的出千、“摳字眼”式的對規則解讀的耍小聰明方式來獲得遊戲的勝利。例如,在“自有率猜拳”和“樂呵呵的不倒翁數完了”中,主角明明看似無路可走,卻通過極爲刁鑽的文字解釋方式,強行定義出新的獲勝的可能。這種反轉方式,往往伴隨着看似對於規格描寫的詭辯和咬文嚼字,只要是規則裏“沒說的”就認爲“不禁止”,削弱了遊戲的精彩度和對抗性。特別是對於那些看慣了《噬謊者》《詐欺遊戲》等經典智鬥漫畫的讀者來說,這種破局方式有一點點不滿足。 但無論如何,作爲一部純粹的智鬥遊戲類推理小說,《地雷格力高》獲得了極大的成功。也許正是因爲看到了這部作品在視覺表現力上的巨大潛力,本作也已經被改編成了漫畫版,由繪製《最強會長黑神》的漫畫家曉月明執筆。個人認爲這種根基於漫畫的節奏感極強的智鬥小說,能夠迴歸到漫畫本身,其通過畫面對遊戲的表現力一定比純文本要強得多。我也希望能夠引進本作的漫畫版,讓更多國內讀者領略到這場智鬥盛宴的魅力。 總的來看,《地雷格力高》讓更多純推理小說讀者認識到了智鬥遊戲這一推理子類型,並且證明了推理小說依然擁有無限的可能性,其獲獎同樣也說明了智鬥遊戲同樣也可以通向本格推理的最高殿堂。從本作的結尾來看,只要青崎有吾願意,隨時可以續寫下去。畢竟本作中都是1v1的單挑,還沒有涉及到更復雜的團隊戰,所以十分期待能夠在續作中看到美少女三人組的合作戲。
看完這本書,能理解它爲什麼在2025日本的本格四大榜單中都居於榜首,更能理解很多推理迷看到這個結果後的憤怒。這本書最適合的位置,感覺應該是出版社在再版時稍顯誇張地寫上“無冕之王”,而不是高居榜首 對初次看到這本書的讀者來說,這本書雖然推理較弱,但多有心理博弈,“觀察言行-判斷性格-預判-下陷阱”的過程不說精彩,至少也算得上結構工整 然而,它已經高居榜首,戰勝了當代日本被很多人譽爲邏輯流“最強”的白井(關於這一點,我查到的2025年榜單上,它戰勝的是白井的另一本書,戰勝《大象頭》指的是本格賞嗎),讀者的預期就被拔高了,結果看到的是智斗的邏輯嚴謹度不如經典的《欺詐遊戲》等作品,自然是預期越高失望越大。不得不說,我也是其中一員 細說本書,和一部分讀者認爲只有最後一篇纔算不錯不同,我反而認爲,從智鬥角度評價,前四篇還稱得上佳作,最後一篇不行 第一篇,地雷格力高,真兔利用了椚的心理,設下了三連炸的陷阱,放棄了保險的連續埋雷。第三篇,自由律猜拳,真兔利用了左右手手勢不同的盲點,將一個自創手勢打出了兩個的效果。這兩篇都是比較標準的智鬥,拿捏對方的心理,提前設計好陷阱,有賭的成分但整體上十拿九穩 第二篇,僧侶匹配翻牌,真兔發現了店長的作弊手段,迅速反制。第四篇,不倒翁,真兔發現了靈敏聽力+暗號溝通的作弊方式,先進行反制,再鑽規則漏洞獲勝。這兩篇不算佳作但可以接受。一方先打破了規則,真兔以其人之道還治其人之身 最後一篇則完全陷入了雙方互相作弊,又互相“料到”對方的作弊手段,層層套娃直到真兔獲勝。問題是,玩的四室撲克本身就是如德州等(姑且稱爲)比大小的撲克牌遊戲的變體,諸如藏牌、換牌等操作本應默認禁止;椅子滑行等也是明晃晃地挑釁規則;真兔翻窗說白了就是隻要違規不被發現、被發現了沒有證據就是沒違規;繪空縱火更是直接觸碰法律底線。雖然推理牌的規律、雙方的手牌、剩餘的牌、雙方的“策略”,確實在邏輯推理上比前四篇更強,但同時在“不要臉”上也遠勝於前四篇,與其說是智鬥,不如說像是小孩子發現了規則漏洞急着向其他同學炫耀,在小說裏是裁判秉持“不禁止即可爲”的態度評判,在更多實際比賽上估計都要被其他參賽者和觀衆圍毆了
已經算是這兩年非常不錯的推理小說了,我算是比較喜歡智鬥派的,全肯定但是沒有,但是起碼80%的肯定,要是說缺點的話,就是太規則外了,不過不倒翁那篇的規則外有點驚豔,看完真兔的操作真是笑了,跟我的智鬥白月光詐欺遊戲比起來還是差了一點,畢竟當年那個日劇,讓我深深愛上了秋山深一,到現在都很愛松田翔太的同款臉🐳,另外青崎有吾真的很會寫人設和cp,一寫cp就發了狠忘了情,真的不考慮去寫個戀愛小說嗎,總之很期待第二部,星越高中篇,應該會更有趣!
一爽到底——日常推理與智鬥遊戲的完美融合 9.5/10 青崎有吾極具創意的將童年遊戲與智鬥競技結合並融入少量推理成分 全書的精彩之處在於令人新奇的遊戲規則 意想不到的手段方法 畫面感十足的競技對決 與青春日漫風的人物羈絆 氫氣成功的把想象中設定的遊戲轉化成文字小說 帶給了讀者前所未有的閱讀體驗 作者在本作展現了獨特的思路 完整的框架 在懸念迭生的智鬥遊戲中 帶來了出人意料的詭計 此外 輕鬆有趣的故事發展 青春熱血的人物關係 以及動漫風十足的校園氛圍爲全書注入了二次元的動感與活力 尋求傳統推理的讀者無法認同 但喜愛日常推理的粉絲會引起共鳴 令人驚喜的是 青崎有吾對校園氛圍的把控 情節場景的渲染與日常推理的駕馭能力進一步提升 三位女主角不同的人生策略也展現了作者對社會 生活 世界觀的感悟 不可否認<地雷格力高>不是一本完美的小說 卻成功的抓住了讀者的喜好 在推理領域創造了獨特的類型與新奇的體驗 我想這就是七冠王的成功之處 <地雷格力高> 足夠有趣的開篇 很好的引出了本作智鬥遊戲 競技推理的主題 雖然是簡單的遊戲與直接的邏輯 但是趣味性與畫面感都拉滿 結尾再配上輕小說推理之王的日漫氛圍 Happy Ending! <僧侶匹配翻牌> 氫氣太擅長寫動漫風的輕推理 本以爲是翻牌的邏輯策略展開 結果是作弊與反作弊的心理博弈 畫面感與故事性十足 重新超越鴨崎暖爐奪回二次元推理王稱號 讀到中段恍然大悟這就是推理界的智鬥爽文 難怪在日本如此受歡迎 真兔的天才少女 散漫無理 公主脾氣等屬性雖見怪不怪 但組合到一起還是很有魅力 遊戲人生的態度充滿吸引力 最後不得不說氫氣的對故事展開 氛圍渲染寫作能力又提升了 請務必動漫化地雷格力高 <自由律猜拳> 青崎有吾邏輯流日常推理較好的展現 有些許裏染天馬系列的感覺 全篇劇情結構完整 遊戲畫面感十足 智鬥博弈有來有回 但由於本作短篇框架都很小 謎面也不復雜 推理部分有較多錯誤引導推理以增強懸念性和既視感 結局揭露真相處理的十分精彩 謎底天馬行空又合情合理 不單增添了遊戲性更帶來了反轉感 作者在遊戲過程中插入了諸多伏筆 結局一併回收 本篇結尾處還回收了人物關係伏線並引出新人物 全書的角色塑造與故事框架一下立體了起來 讓人期待之後的百合大對決 令人驚喜的是 本篇加入了少許作者的思考 通過遊戲競技表達了對自由和選擇的人生態度 第一局 真兔勝 開局使出提前出槍技能 試探與蝸牛的勝負關係 平局後推測對手大概率依然會選擇槍 隨意出石頭獲勝並造成一種石頭可以勝槍的假象 第二局 會長勝 真兔開始試探蝸牛的效果 直接負 第三局 會長勝 蝸牛特效觸發 會長輕取 第四局 會長勝 真兔進一波步測試蝸牛效果 採用投低手球姿勢打出蝸牛 迫使對方出最穩妥的槍 結果平局 而後觸發蝸牛特效 會長輕取 第五局 真兔勝 故意暴露出拳習慣 突然改變出拳方式從而誤導對手 第六局 真兔勝 會長錯誤的猜測槍的效果 結果布敗給槍 第七局 真兔勝 再次使用提前出槍技能給對方壓力 迫使會長出槍求平 結果發現是另一把槍 <樂呵呵的不倒翁數完了> 這一篇相對平淡 屬於百合對決前的過渡篇 遊戲是兒時都會玩的木頭人 特殊規則也簡單易懂 但詭計的使用不是依靠推理 而是文字遊戲找規則漏洞 雖然讀完前三篇已經接受了爽文大女主的設定 開局不經意的話語還是能通過敏銳觀察和邏輯推理來解釋 然而本篇洞察力過於強大 不單洞察對手更看透周圍人 短時間制定出顛覆規則的計劃 除了開掛也找不出別的解釋了(苦笑) <四室撲克> 或許期待越高失望越大 第五篇並沒有達到一錘定音原地封神的程度 雖然規則最複雜 對決也很精彩 但卻暴露了本書全部的缺點 如果前幾篇稱作本格智鬥 新本格智鬥 那這一篇就完全是設定系智鬥 如果說第四篇真兔開局就看穿對手雙子組作弊和順風耳特技 靠的是敏銳的觀察和合理的分析 那麼本篇瞬間看穿旋轉椅 電風扇 點火則完全是癡人說夢 無論是在德州撲克裏還是日常撲克遊戲中 藏牌留牌換牌都是不成文的規矩 幾乎不需要特意說明 可本篇頻繁使用 讓讀者感覺被牽着鼻子走 儘管本書風格就是帶有推理元素的智鬥遊戲 基調也是大女主“異世界”爽文 過度的設定與誇張的手法讓最適合博弈的撲克遊戲 演變成一場尋找規則漏洞的作弊大賽 或許就像文中說的“四室撲克是比拼想象力的遊戲 允許在換牌時間裏使用各種作弊手段” 氫氣的設定就是通過天馬行空的手法與極具戲劇性的競技帶來意想不到的情節 從而讓讀者看到過癮 但在我心中沒有以一篇令人信服的推理智鬥收尾 實屬可惜 這或許就是9分與10分之間的差距 第一局 射守矢:梅花4 梅花9 黑桃7 全部丟棄 雨季田:方塊9 紅桃A 黑桃10 全部丟棄 換牌後 射守矢:紅桃4 (藏紅桃Q 紅桃K) 雨季田:黑桃6 黑桃8 黑桃9 第二局 射守矢:梅花K 方塊5 方塊8 全部丟棄 雨季田:梅花J 紅桃6 紅桃7 丟棄紅桃6 紅桃7 換牌後 射守矢:梅花A 方塊A 黑桃A 雨季田:梅花10 梅花J 梅花Q 第三局 射守矢:方塊6 紅桃J 黑桃J 丟棄方塊6 黑桃J 雨季田:方塊8 方塊Q 黑桃2 全部丟棄 換牌後 射守矢:紅桃J(毀掉黑桃Q 黑桃K) 雨季田:紅桃8 紅桃9 紅桃10 第四局 射守矢:梅花5 方塊3 紅桃2 雨季田:梅花3 梅花7 方塊10 換牌後 射守矢:黑桃3 黑桃4 黑桃5 雨季田:黑桃J 黑桃Q 黑桃K(黑桃Q黑桃K爲另一副牌)